Сложно сказать. Было сначала два забега по несколько часов, но медленно и печально с вождением пауков по большим траекториям. Потом было еще два забега, тоже по несколько часов, но уже куда более эффективно в плане «пауков в час». :)
Человек, который написал сотни статей о том, как это ужасно, когда разработчики на ходу меняют концепции своих ММОРПГ, результате чего игроки ждавшие одну игру, получают совсем другую — в один момент поменял концепцию на собственном проекте.
Это ошибочное представление сразу о двух вещах. Первое — любая развивающаяся система меняется постоянно. Когда-то у нас с Андре было влияние, и многие яркие авторы свою яркость набрали именно благодаря ему, потом начался сильный отрыв, было предложено это влияние убрать. Мы согласились. С тех пор система влияния сильно изменилась, были серьезные правки баланса, мы сейчас вернули наше воздействие в свободном режиме, хотя планируем его определенным образом ограничить в будущем. Когда в блоге «Подсознание» закончится обсуждение наших планов и, я надеюсь, мы довольно быстро перейдем к следующему этапу, можно будет публично рассказать об окончательном варианте.
Второе — принципы ММОзговеда не изменились нисколько. Они заключаются в том, что каждый здесь имеет влияние, согласно собственному вкладу в наполнение ресурса через оценку этого вклада другими.
А я думаю, что ганкать будут в любом случае, если это легко и не влечет за собой никаких последствий. Просто ради той же килборды, развлечения и лулзов.
Нет, такие желания бы однозначно говорили о том, что заниматься поиском игроку скучно, не интересно, для него это лишняя часть игры
В MMO по определению будет куча неинтересных конкретному игроку частей. Завтра будет новая заметка по этому поводу. Тоже пересказ рассуждений Рафа, к слову. Так что пытаться сделать весь геймплей ММО интересным одному игроку — утопия.
Значит, постоянный поиск спотов являлся интересным и не надоедающим времяпровождением для игроков, кому SWG со всем остальным геймплеем уже нравился.
В каком смысле «значит»? Мы же этого не выяснили. Вот есть два игрока — у одного возникает желание автоматизировать, а у другого — нет, его все устраивает. И если мы основываемся на возникновении желания, оно само по себе ни о чем не говорит, по-моему.
Да, конечно, будет. Хотя я скромно надеюсь, что ботовода отловят. Но мы ведь здесь рассуждаем категориями «возникает или не возникает желание». Понимаете?
Ну, я имел в виду как автора заметки, так и авторов исследования. Впрочем, я ошибся, краткие, но основные выводы все же сделаны:
Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много подавителей; они «съели» общателей, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию.
Вот о каких типах говорит автор, и вот почему у Шкурника появились ассоциации с Lineage 2:
1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать подавителей. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков.
2. Присутствуют только подавители и достигатели, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы.
Опять же, вынося за скобки тот факт, что теорию о разделении игроков на типы Бартла в ММО я нахожу сомнительной, бесспорным фактом, спустя годы, остается то, что уж чего-чего, а вот общения в Lineage 2 — через край. Намного больше, чем в тех ММО, которые по формальным признакам удовлетворяют запросам приведенных четырех типов.
Сорри. Был уверен что это про ЛА миры было, а там про французский MUD.
Вообще-то про два, причем, судя по всему, живущим по разным правилам. Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то. Впрочем, все, что основано на классификации Бартла, мне кажется слишком далеким от реального положения вещей.
А что такого сделал мейл, чего не сделал Турбина, кроме, как я понял, продажи подписки за марки?
Второе — принципы ММОзговеда не изменились нисколько. Они заключаются в том, что каждый здесь имеет влияние, согласно собственному вкладу в наполнение ресурса через оценку этого вклада другими.
Речь все же шла об экономике.
В MMO по определению будет куча неинтересных конкретному игроку частей. Завтра будет новая заметка по этому поводу. Тоже пересказ рассуждений Рафа, к слову. Так что пытаться сделать весь геймплей ММО интересным одному игроку — утопия.
В каком смысле «значит»? Мы же этого не выяснили. Вот есть два игрока — у одного возникает желание автоматизировать, а у другого — нет, его все устраивает. И если мы основываемся на возникновении желания, оно само по себе ни о чем не говорит, по-моему.
Вот о каких типах говорит автор, и вот почему у Шкурника появились ассоциации с Lineage 2:
Опять же, вынося за скобки тот факт, что теорию о разделении игроков на типы Бартла в ММО я нахожу сомнительной, бесспорным фактом, спустя годы, остается то, что уж чего-чего, а вот общения в Lineage 2 — через край. Намного больше, чем в тех ММО, которые по формальным признакам удовлетворяют запросам приведенных четырех типов.
Вообще-то про два, причем, судя по всему, живущим по разным правилам. Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то. Впрочем, все, что основано на классификации Бартла, мне кажется слишком далеким от реального положения вещей.