на счет магазина нам могут что-то обещать только в рамках текущей команды
Вообще-то, если мы берем интервью у конкретного человека, и даже его имя в заголовке, логично предположить, что он говорит от своего имени и что-то может гарантировать, пока он является руководителем проекта. Не очень понимаю, что тебя смутило в этом.
И нет никакой страовки от злоупотреблений со стороны корейцев.
А какая страховка от действий разработчика может быть у локализатора, на твой взгляд? Мы услышали совершенно четкие вещи — никто не может сказать локализатору, что именно продавать в магазине. Мы услышали обещание, что в магазине не появятся заряды духа, бафы, модификаторы получения опыта, увеличения шансов получения трофеев. Мы услышали обещание, что проект не будут спасть фритуплеем при неизбежном падении онлайна. Просто не представляю, какие еще гарантии мы могли бы получить? :)
Мне очень понравилась эта часть интервью. Хороший, взрослый разговор по существу. Четко обозначены границы допустимого в модели монетизации. Мне очень понравилась формулировка «проект лояльности», хотя мне кажется, что любая ММО, по-хорошему, это именно «проект лояльности». Мне очень понравились рассуждения о честной игре. Наконец-то я слышу это прямым текстом, и, мне кажется, мы возвращаемся к чему-то, что должно лежать в основании рассуждений об игре, и о системе монетизации, как части игры. Мне очень нравится, что локализатор совершенно конкретно обозначил свою зону ответственности без попыток свалить все на плохих авторов. В общем, очень круто. Я хочу сказать большое спасибо Андрею Маякину.
Блесны теперь покупаются за ремесленную репутацию. Кстати, цены там, особенно на прикормку, какие-то странные. Удивлен, что пока никто об этом не пишет. Там ведь тоже простая арифметика. Ведь стоимость одной прикормки легко посчитать в очках работы.
В корабле находится твоя капсула. Если тебе удалось улизнуть, ты можешь долететь до какой-то станции, где у тебя запасы. Или нажать кнопку самоуничтожения, чтобы оказаться в клонилке. Клонилка, если ты все сделал правильно, недалеко и в ангаре у тебя еще стоят корабли. Если же капсулу убили вместе с кораблем, то сразу в клонилку. :)
Не понимаю, зачем говорить такие слова о ком-то, кого ты не знаешь. Интервью, на мой взгляд, очень искреннее и честное. Человек говорит о том, что знает и не пытается хоть что-то приукрасить.
Хм, а как играние или не играние в игры может сказаться на качестве озвучки, если речь идет о том, насколько хорошо поставлен голос и интонации? Мне, к слову, озвучка показалась вполне приличной.
Так или иначе подобных донатеров я воспринимаю как кофейный автомат
Ага, вот только кофейный автомат в этой схеме мы. Нас можно пнуть, можно на кнопочки понажимать, можно вообще ни разу не подойти и тебя отнесут в чулан. А он — он человек, клиент и «чего изволите».
Вообще, меня удивляет формулировка «так или иначе». Важно в любом случае, как все происходит, «так» или все же «иначе». А то ведь можно сказать, что вещи в этом мире люди получают так или иначе — кто-то покупает, кто-то ворует. И там, где воровать в порядке вещей, тот, кто покупает, чувствует себя, мягко говоря, не очень. А там, где за вором тут же выезжает машина с мигалкой, не очень хорошо чувствует себя вор. И поэтому в игре, где за RMT нещадно банят обе стороны, я, как клиент, чувствую себя намного лучше. Даже если RMT остается.
Я пока не увидел никакого сужения возможностей ради хардкора. Есть желание переосмыслить проект с нулевой точки развития, переделав механики, которые работали не так, как хотели разработчики. Именно переделав, а не упразднив. Это будет понятно из дальнейших частей интервью, думаю.
P.S. Вообще, ты же понимаешь, что оставить все как есть и попытаться продать просто ностальгию было намного проще (и все думали, что так и будет). Поэтому упразднение едва ли делается «для хардкора». Это было бы безумием.
Кроме того, обремененные заботами игроки часто имеют рваный и непредсказуемый онлайн (в силу обязательств irl) и реже ищут новые знакомства в сети, а значит, хуже идут на контакт.
Я, кстати, давно хотел сказать, что мне жаль этих людей и их состояние не кажется мне нормальным. Я был отцом маленького ребенка и представляю, сколько длится это состояние и какой у тебя режим. Я прекрасно понимаю, что у современного человека, если только у него нет амбара, в котором через день должно что-нибудь неожиданно отелиться, или в любой момент может потечь крыша, не так много IRL-непредсказуемостей после рабочего дня. А еще я, как отец взрослого сына, знаю, какие именно игры выбивают нафиг из этого самого IRL на сорок минут. Или три раза по сорок минут. И тут уже все равно — приготовили мы ужин или звонок в дверь. Недоступен. От слова «совсем». И то же самое было во время моей игры в GW2.
Так вот, те самые медитативные неспешные ММО, глобальная цель в которых лежит, возможно, на расстоянии года, проходят в куда более щадящем и расслабленном режиме. И дело здесь не в реакции, а в том, что эти игры не о реакции в чистом виде, хотя и в EVE и в LA2 во время PvP нужно принимать решения очень быстро, а в том, что это игры не только про реакцию, но еще и про людей. Тем и цепляли когда-то. Потому люди и тянутся воспоминаниями туда, а не взахлеб обсуждают динамичное и цветастое «сегодня». Я не говорю о том, что это нужно всем, я просто говорю о том, что не всем нужно одинаковое. И что распорядок жизни городского жителя за тридцать не такой уж безумно непредсказуемый. Скорее, наоборот. Даже сходки с друзьями планируются за неделю.
То есть ММО — это нормальная замена другим занятиям для нормального человека, который смог добиться жизни, где он домой не приползает убитый в двенадцать ночи, а имеет некий ежедневный запас свободного времени (и это хорошо, это куда больше, чем любая сумма денег, на мой взгляд). Каким занятиям? Я множество раз их приводил в пример. Посчитай, сколько известных тебе супружеских пар сидит и смотрит телевизор по 3-4 часа каждый вечер. Причем все это какие-то реалити-шоу, сериалы и прочие губки для поглощения времени и отнюдь не шедевры киноиндустрии. Посчитай, какое количество твоих знакомых каждый день потребляет алкоголь в замкнутых пространствах под тем или иным предлогом. Посчитай, сколько известных тебе друзей за последний год перебрало огромное количество одиночных или любых других игр на планшете, на компьютере, на приставке. И скажи, почему взрослый человек не может выбрать на фоне этого всего два-три часа в ММО с людьми, которые ему интересны, в мире, который ему интересен, в процессе, не самом динамичном, но с дальними целями и интересными встречами, которые не случатся ни в телевизоре, ни в одиночных играх? Разве что в баре, но там все слишком непредсказуемо и необязательно приятно.
Окей-окей, я прекрасно знаю, как ты умеешь включать циника. Но, пожалуйста, не стоит игнорировать основополагающих доводов. Давай тогда обсуждать, как выход нового блокбастера сказывается на онлайне ММО в пятницу вечером. :) Речь у нас все же идет об ММО. И этот конкретный рынок, на мой взгляд, бесконечно далек от «слишком много товаров», особенно если учитывать состояние этих «товаров», скажем, через год после выхода. И интерес к ним. Мы, блин, тут обсуждаем Классическую Линейку. Так много товаров, что все ждут выхода игры десятилетней давности, и это реально интересное событие на фоне менее интересных событий в виде выхода новых TESO и WildStar. Это я не по себе сужу, а по волнам в инфопространстве.
P.P.S.: интересно, на сколько возможен вариант, при котором LA2C в какой-то момент окажется независимой версией, со своей независимой линейкой разработкив том числе и контентных патчей.
Это уже по факту так и есть. Судя по конференции NCSoft, где они прямым текстом говорят, что над проектами работают две разные команды.
А какая страховка от действий разработчика может быть у локализатора, на твой взгляд? Мы услышали совершенно четкие вещи — никто не может сказать локализатору, что именно продавать в магазине. Мы услышали обещание, что в магазине не появятся заряды духа, бафы, модификаторы получения опыта, увеличения шансов получения трофеев. Мы услышали обещание, что проект не будут спасть фритуплеем при неизбежном падении онлайна. Просто не представляю, какие еще гарантии мы могли бы получить? :)
Ага, вот только кофейный автомат в этой схеме мы. Нас можно пнуть, можно на кнопочки понажимать, можно вообще ни разу не подойти и тебя отнесут в чулан. А он — он человек, клиент и «чего изволите».
Вообще, меня удивляет формулировка «так или иначе». Важно в любом случае, как все происходит, «так» или все же «иначе». А то ведь можно сказать, что вещи в этом мире люди получают так или иначе — кто-то покупает, кто-то ворует. И там, где воровать в порядке вещей, тот, кто покупает, чувствует себя, мягко говоря, не очень. А там, где за вором тут же выезжает машина с мигалкой, не очень хорошо чувствует себя вор. И поэтому в игре, где за RMT нещадно банят обе стороны, я, как клиент, чувствую себя намного лучше. Даже если RMT остается.
P.S. Вообще, ты же понимаешь, что оставить все как есть и попытаться продать просто ностальгию было намного проще (и все думали, что так и будет). Поэтому упразднение едва ли делается «для хардкора». Это было бы безумием.
Я, кстати, давно хотел сказать, что мне жаль этих людей и их состояние не кажется мне нормальным. Я был отцом маленького ребенка и представляю, сколько длится это состояние и какой у тебя режим. Я прекрасно понимаю, что у современного человека, если только у него нет амбара, в котором через день должно что-нибудь неожиданно отелиться, или в любой момент может потечь крыша, не так много IRL-непредсказуемостей после рабочего дня. А еще я, как отец взрослого сына, знаю, какие именно игры выбивают нафиг из этого самого IRL на сорок минут. Или три раза по сорок минут. И тут уже все равно — приготовили мы ужин или звонок в дверь. Недоступен. От слова «совсем». И то же самое было во время моей игры в GW2.
Так вот, те самые медитативные неспешные ММО, глобальная цель в которых лежит, возможно, на расстоянии года, проходят в куда более щадящем и расслабленном режиме. И дело здесь не в реакции, а в том, что эти игры не о реакции в чистом виде, хотя и в EVE и в LA2 во время PvP нужно принимать решения очень быстро, а в том, что это игры не только про реакцию, но еще и про людей. Тем и цепляли когда-то. Потому люди и тянутся воспоминаниями туда, а не взахлеб обсуждают динамичное и цветастое «сегодня». Я не говорю о том, что это нужно всем, я просто говорю о том, что не всем нужно одинаковое. И что распорядок жизни городского жителя за тридцать не такой уж безумно непредсказуемый. Скорее, наоборот. Даже сходки с друзьями планируются за неделю.
То есть ММО — это нормальная замена другим занятиям для нормального человека, который смог добиться жизни, где он домой не приползает убитый в двенадцать ночи, а имеет некий ежедневный запас свободного времени (и это хорошо, это куда больше, чем любая сумма денег, на мой взгляд). Каким занятиям? Я множество раз их приводил в пример. Посчитай, сколько известных тебе супружеских пар сидит и смотрит телевизор по 3-4 часа каждый вечер. Причем все это какие-то реалити-шоу, сериалы и прочие губки для поглощения времени и отнюдь не шедевры киноиндустрии. Посчитай, какое количество твоих знакомых каждый день потребляет алкоголь в замкнутых пространствах под тем или иным предлогом. Посчитай, сколько известных тебе друзей за последний год перебрало огромное количество одиночных или любых других игр на планшете, на компьютере, на приставке. И скажи, почему взрослый человек не может выбрать на фоне этого всего два-три часа в ММО с людьми, которые ему интересны, в мире, который ему интересен, в процессе, не самом динамичном, но с дальними целями и интересными встречами, которые не случатся ни в телевизоре, ни в одиночных играх? Разве что в баре, но там все слишком непредсказуемо и необязательно приятно.
Это уже по факту так и есть. Судя по конференции NCSoft, где они прямым текстом говорят, что над проектами работают две разные команды.