Портрет «современного игрока» там был описан вполне конкретно: мужчина изрядно за тридцать, с плохой реакцией, не готовый вкладывать в игру много времени и энергии.
Нет, это описание двух разных групп. К сожалению, во время утверждения текста в некоторые формулировки были внесены правки, и теперь смысл немного потерялся. Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
От себя могу сказать, что изначально я совершенно не подразумевал под классической Lineage 2 то, что делают сейчас разработчики в NCSoft. Все рассуждения о том, что это, мол, не совсем те же классические хроники, я списывал на наличие действительно актуального клиента и, возможно, использования удачных механик, придуманных позже. Но я никак не ожидал увидеть первую в истории индустрии ММО попытку работы над ошибками из нулевой точки развития проекта. Это очень интересно.
Есть, конечно, некоторые вещи, которые меня смущают. Например — что придет на смену манору — вопрос далеко не праздный, потому что раньше действия (или бездействие) владельца конкретного замка напрямую сказывалось на прибыльности охоты в пределах контролируемой им территории. Да, у манора были серьезные минусы. Это и удар по спойлерам (от лица всех гномов говорю), и безумие со сдачей плодов на первых секундах нового дня. Так что новая система может быть интересной. Но чего хотелось бы избежать, это системы, при которой замок был бы просто трофеем, пиньятой, из которой бы можно было трусить призы для себя и при этом совершенно не заботиться о том, что происходит на твоей территории. Посмотрим, что они придумают взамен.
Также интересен отказ от Семи Печатей, потому что у нас для интервью был заготовлен вопрос, в котором мы как раз хотели узнать, что разработчики собираются делать с предсказуемостью результатов этого события на средних и поздних этапах развития сервера. Оказывается, полумер не будет, они просто будут делать что-то с нуля. По-моему, это очень интересно.
Ну, и, конечно, меня очень беспокоит термин «современный игрок». Тут сразу несколько вопросов.
Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?
Второй вопрос — нет ли здесь эффекта «курица и яйцо»? Сначала игры стали упрощать и пошел отток игроков, которые были. На их место пришли те, кому упрощение понравилось. Но это другие игроки. Я вообще не понимаю, почему игроки, которым упрощения нравятся, считаются современными, а те, кому они не нравятся, из фокуса выпадают совершенно. Я считаю себя вполне современным игроком, простите за наглость. И не самым глупым, простите за то же самое. Я хотел бы быть среди тех, кого принимают в расчет. Это, возможно, тоже проявление наглости и самонадеянности. Мол, кому ты нужен, ты такой один. Но я хочу заметить, что по всем признакам у индустрии не все ок. Из этого следует третий вопрос.
Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут? Окей, привлекли, задержали внимание. Говорят, что там певепе, боссы и все такое. Но если мы говорим о перспективах долгой игры, игры на годы, то дальше какого-то быстро меняющегося разнообразия все равно не будет. В итоге получаем эффект быстро выгорающего контента и кочующей аудитории. Аудитория пришла, попробовала, поразвлекалась, надоело — пошел глобальный отток, пожарные меры по спасению проекта. И нет этих «современных игроков». Осталась кучка тех, кто по каким-то причинам эмоционально зацепился за проект.
И еще мне кажется, что у многих разработчиков существует личная трагедия — им не нравится «современный игрок». Как человек, который в определенной степени тоже занимается творчеством, хочу сказать, что очень остро это чувствую — невероятно важно то, кто именно составляет твою аудиторию. То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока», потому что, да — банально, но это правда — игроки очень разные. Если классическая линейка — это как раз попытка найти своего игрока, я буду очень рад. Это действительно дарит надежду.
Ну, я с Ави не согласен в плане бесперспективности нашей дискуссии. :) Поэтому еще раз сделаю акцент на главном. Да, ты выставляешь это условие — «только визуалка». А я хочу сказать, что «только визуалка» никогда не окупит ММО. В принципе. И всегда будет менее эффективной моделью, чем подписка, даже в краткосрочной перспективе. Потому что наша дискуссия началась с того, что вот, мол, в GW2 только визуалка, а я сказал, что в GW2 сначала шестьдесят долларов, а потом только визуалка (хотя еще расширение инвентаря, склада, инструменты для добычи ресурсов, но то такое). И что это разные вещи все же. Если с каждого клиента ты сможешь сначала взять платеж размером в шестьдесят долларов (аналог четырех/шестимесячной подписки, на минуточку), то да, добирать уже можно внешкой.
Я надеюсь, что те, кто остался, смогут вполне успешно перенять эстафету и продолжат писать об этой игре с точки зрения тех, кто этот мир населяет. Я тоже буду о ней писать, но уже извне, да.
Справедливости ради, LA2 мир бесшовный, но да, подразумевать под под «instance» что угодно, но достаточно перевести слово с английского, чтобы получить термин «экземпляр».
Ты изначально рассчитываешь всю экономику на подписку и делаешь подписку. НО В ШОП (без которого, как мы уже выяснили, никогда не будет новых игр, и без которого локализатор бедный помрёт с голоду, а серверы остановятся за неуплату электричества) ты добавляешь ТОЛЬКО визуалку.
Я не очень понял, как родилась эта конструкция. Pearl Abyss не предполагают подписку для своей игры. То есть вся ставка на магазин в их изначальной бизнес-модели. И я не верю, что внешка в этом случае перекроет эффект подписки. И они не верят, поэтому добавляют must have вещи типа костюмов на экспу и ремесло. Это для начала, как минимум. То есть планируют через магазин несколько платежей. А когда ты это купишь, они запланируют новое. Мне так кажется.
Я поясню. Когда-то, до изобретения фритуплея, да и до изобретения ММО вообще, бытовало мнение, что самый прибыльный бизнес — это абонплата. Потому что абонплата позволяет, с одной стороны, наладить сервис, после чего подбрасывать «поленья в костер», при этом постепенно брать за сервис столько, сколько человек бы тебе никогда за один раз не заплатил. То есть, обрати внимание на ключевой бонус подписки (на газету, на телеканал, на ММО) — постоянные, множественные платежи, которые не нужно обслуживать. В том смысле, что тебя не надо уговаривать сделать следующий платеж, как надо раскручивать на еще одну пару обуви, на новую книгу или пылесос. То есть когда ты рассуждаешь о внешке, учитывай, что человек очень быстро успокоится, настроив внешность. Как дальше деньги получать? Причем такие… хотя бы на уровне подписки.
Я немного о другом. В этом мире ты не можешь не пересечься с другим человеком, если он находится в той же точке, что и ты. Поэтому если я вчера залетел в систему Amar, то встретил там сразу всех 800+ пилотов. А с зеркалами ничего подобного не происходит.
Я не хотел бы в этом вопросе развивать конфронтацию и любой ценой доказывать, что я прав. Может, и не прав в той формулировке. Не хотел задевать тех, кто действительно не имеет отношения к ситуации. Без всяких «но» — прошу прощения. Вам, наверняка, изнутри виднее.
На самом деле, уже все поняли, как оперативно справляться с оттоком. Но, увы, как всегда, идеальных решений не бывает. WildStar тоже вводит мегасервер, но при этом по игровому сообществу такие технологии, конечно, бьют нещадно.
Нет, это описание двух разных групп. К сожалению, во время утверждения текста в некоторые формулировки были внесены правки, и теперь смысл немного потерялся. Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
Есть, конечно, некоторые вещи, которые меня смущают. Например — что придет на смену манору — вопрос далеко не праздный, потому что раньше действия (или бездействие) владельца конкретного замка напрямую сказывалось на прибыльности охоты в пределах контролируемой им территории. Да, у манора были серьезные минусы. Это и удар по спойлерам (от лица всех гномов говорю), и безумие со сдачей плодов на первых секундах нового дня. Так что новая система может быть интересной. Но чего хотелось бы избежать, это системы, при которой замок был бы просто трофеем, пиньятой, из которой бы можно было трусить призы для себя и при этом совершенно не заботиться о том, что происходит на твоей территории. Посмотрим, что они придумают взамен.
Также интересен отказ от Семи Печатей, потому что у нас для интервью был заготовлен вопрос, в котором мы как раз хотели узнать, что разработчики собираются делать с предсказуемостью результатов этого события на средних и поздних этапах развития сервера. Оказывается, полумер не будет, они просто будут делать что-то с нуля. По-моему, это очень интересно.
Ну, и, конечно, меня очень беспокоит термин «современный игрок». Тут сразу несколько вопросов.
Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?
Второй вопрос — нет ли здесь эффекта «курица и яйцо»? Сначала игры стали упрощать и пошел отток игроков, которые были. На их место пришли те, кому упрощение понравилось. Но это другие игроки. Я вообще не понимаю, почему игроки, которым упрощения нравятся, считаются современными, а те, кому они не нравятся, из фокуса выпадают совершенно. Я считаю себя вполне современным игроком, простите за наглость. И не самым глупым, простите за то же самое. Я хотел бы быть среди тех, кого принимают в расчет. Это, возможно, тоже проявление наглости и самонадеянности. Мол, кому ты нужен, ты такой один. Но я хочу заметить, что по всем признакам у индустрии не все ок. Из этого следует третий вопрос.
Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут? Окей, привлекли, задержали внимание. Говорят, что там певепе, боссы и все такое. Но если мы говорим о перспективах долгой игры, игры на годы, то дальше какого-то быстро меняющегося разнообразия все равно не будет. В итоге получаем эффект быстро выгорающего контента и кочующей аудитории. Аудитория пришла, попробовала, поразвлекалась, надоело — пошел глобальный отток, пожарные меры по спасению проекта. И нет этих «современных игроков». Осталась кучка тех, кто по каким-то причинам эмоционально зацепился за проект.
И еще мне кажется, что у многих разработчиков существует личная трагедия — им не нравится «современный игрок». Как человек, который в определенной степени тоже занимается творчеством, хочу сказать, что очень остро это чувствую — невероятно важно то, кто именно составляет твою аудиторию. То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока», потому что, да — банально, но это правда — игроки очень разные. Если классическая линейка — это как раз попытка найти своего игрока, я буду очень рад. Это действительно дарит надежду.
Тэги ставит автор. Так что да, будут несовпадения.
Не, ну, знаешь… нифига себе подтверждение по телефону не препятствие. :)
Ой, а я то же самое про линейку слышал много раз. :)
Ну, я с Ави не согласен в плане бесперспективности нашей дискуссии. :) Поэтому еще раз сделаю акцент на главном. Да, ты выставляешь это условие — «только визуалка». А я хочу сказать, что «только визуалка» никогда не окупит ММО. В принципе. И всегда будет менее эффективной моделью, чем подписка, даже в краткосрочной перспективе. Потому что наша дискуссия началась с того, что вот, мол, в GW2 только визуалка, а я сказал, что в GW2 сначала шестьдесят долларов, а потом только визуалка (хотя еще расширение инвентаря, склада, инструменты для добычи ресурсов, но то такое). И что это разные вещи все же. Если с каждого клиента ты сможешь сначала взять платеж размером в шестьдесят долларов (аналог четырех/шестимесячной подписки, на минуточку), то да, добирать уже можно внешкой.
Да, но при этом мир в EVE изначально предусмотрен для такого количество и совершенно не инстанцирован.