Вот что-то вроде этого и хочу :-) Не обязательно в предельном виде, но хоть что-то, что ломать сложно или не настолько выгодно.
Может, ты и прав. Но мне лично пока кажется, что любая игра, как набор чистых механик — это сборник правил и ограничений, которые можно сломать или преодолеть. MMO хороши тем, что здесь есть элементы, которые нельзя обмануть — другие живые люди. А плохи они тем, что эти же живые люди становятся главным стимулом сломать правила и настучать этим людям по голове, «смакуя их слёзы через соломинку». То есть принципиальный поиск должен проходить где-то в пространстве социальной инженерии, где «сломать правила и настучать по голове» будет неэффективной стратегией. Игры с ненулевой суммой, вот это всё.
При этом, на сколько я понимаю, следование логике игры требует особого мирровозрения, самоконтроля. В некотором роде — это самоограничение.
Любая игра, по-моему, это, прежде всего, самоограничение через добровольное следование правилам. Попытка сломать игру, на мой взгляд, нелепа сразу по нескольким причинам.
Игра, как и её правила, ограничения, существует для того, чтобы развлечь её участников, создавать при помощи правил и ограничений интересные ситуации, которые требуют интересных решений.
Футбол запрещает брать мяч руками, заставляет контролировать его исключительно ногами и отбирает владение мячом при попадании того за пределы очерченного поля. Соответственно, подыграть себе руками в контроле за мячом, или продолжить атаку за пределами поля — это не только нарушение правил, это очень тупое решение «проблемы», которую игрок вообще-то добровольно взялся решать, выйдя на поле с остальными. Его никто не заставлял выходить на поле.
Фигуры в шахматах ходят только так, как им предписано, но веками речь идёт о физических предметах, которые вообще-то можно не только поставить на любую клетку, игнорируя инструкции из правил, а даже начать кидаться ими в противника. Ни одна из этих ситуаций не будет интересной. А человек, допустивший такое поведение, потеряет статус игрока.
Так почему в компьютерной игре ты продолжаешь считать игроком человека, который явно пытается сломать правила и таким образом одержать «победу»? Даже если он твой хороший друг.
И, наконец, попытка сломать бездушные правила, воспользовавшись тем, что это осталось незамеченным, по-моему, явное проявление инфантилизма. То самое «пока взрослые не видят». То есть человек заведомо ставит себя ниже не только организаторов игры, но и формальных правил, которые не могут на него посмотреть укоризненно, потому что не обладают сознанием. Попытка обмануть то, что не обладает сознанием, это очень показательный «диалог», по-моему.
По моим впечатлением таких игроков меньшинство. Хочется делать ММО для них, но не понятно как.
Мне же непонятно, как можно делать игры для кого-то другого. Это как писать музыку для тех, кто её не слушает, сочинять многотомные романы для тех, кто их просто ставит на полки красивыми корешками наружу, или снимать фильмы для тех, кто под них засыпает или выключает через пять минут. Людей, которые не слышали твою музыку, не читали твою книгу или не смотрели твой фильм, арифметически — большинство. Но эмоции любого творца питают те, кто слушает, читает, смотрит. И это снова о термине «игрок». Человек, нарушающий правила игры, по-моему, автоматически лишается статуса «игрок».
Шулер, сидящий за карточным столом, в случае, если раскрыт, не остаётся за столом, иначе игра лишается смысла, а между шулером и честным игроком после такого нет разницы. В таких условиях оставаться честным игроком — самая неэффективная стратегия, если мы говорим о прямом соревновании, как в картах.
И речь здесь не о большинстве/меньшинстве, а о культуре. Я не представляю, чтобы человек, начавший в шахматах препирательства по поводу того, почему это его конь не может пойти по диагонали через всю доску, ведь он может это сделать, остался в статусе уважаемого игрока, а не чокнутого инфантила, устроившего истерику посреди игры. И я не представляю, где бы оказались шахматы, позволь сообщество там такие дискуссии. Там почему в одних играх следование правилам и логике игры — это естественная культура, без которой не было бы игры и её статуса, а в других — это дискуссионный вопрос, не говоря уже о том, что сами устроители готовы торговать этими правилами? И потом на подкасте мы обсуждаем, почему «Ферзевый Гамбит» взорвал сообщество и вызвал интерес к шахматам, а увлечение компьютерными играми до сих пор считается инфантилизмом. Ну, может, вот и поэтому тоже? :)
— Качественные взаимодействия — игроки планируют рейд или на ходу корректируют свои действия.
— Количественые — игроки автоматически жмут кнопки, действуя по одному алгоритму. Например, в сотый раз убивают босса по одной стратегии.
Ну, дык, ты описал один из смертных грехов геймдизайнера «Дорогие игроки, догадайтесь, что мы тут придумали и воспроизведите заложенный алгоритм». Это вообще не механика, это буквально одноразовая головоломка. Там всё ещё нужна слаженность действий, но предполагаемой в играх интерактивной креативности здесь нет, потому что нет механики и нет вариативности.
Я уже тебе в одной из бесед говорит, что считаю людей — самой важной переменной, добавляющей вариативности. Вот как я описывал это в контексте L2 в одной из заметок:
Мы воспринимаем общую игровую схему так: один персонаж — один человек. Не хочу никого ни в чём убеждать. Для меня это с MMO-детства было очевидным правилом, происходящим из логики игры. Поэтому переходим к последствиям: пятнадцать человек в клане — пятнадцать непредсказуемых факторов, которые нужно постоянно сочетать с окружающей игровой реальностью. Львиная доля нашего геймплея — это жонглирование нашим текущим онлайном. Потому что второе правило — у нас нет никакой обязаловки ни для кого. Пришли на полчаса? Отлично! Сейчас что-то придумаем. Пришли на три часа, но через час поняли, что вас рубит? Сладких снов. Мы найдём, чем заняться.
Но вы же понимаете, что каждый раз при изменении онлайна меняются наши игровые возможности. Иногда локация становится слишком маленькой. Иногда — наоборот. Иногда мы просто не пойдём вглубь какой-то локации, потому что без бафферов это делать попросту глупо. Иногда мы не можем без магов, потому что у нужных и полезных монстров сопротивление к физическому урону. Иногда не можем без танка, потому что в том месте слишком много потенциально неконтролируемых ситуаций. Локация без спойлера и со спойлером — это две большие разницы. Ой, кажется, кто-то не записался в катакомбы, отсутствовал неделю, а теперь пришёл такой красивый с сакраментальным вопросом «ну что, куда пойдём?». Катакомбы больше не вариант. Придумываем!
Мысль здесь в том, что если игрок хочет получить удовольствие от игры, он его получит в этой схеме через огромную вариативность живого онлайна своей команды. Нужно только почувствовать игру, понять её схему. А если игрок захочет сломать вариативность через жёсткие требования к живым игрокам (конста, статик) или замену живых игроков окнами, он, очевидно, окажется в очень унылом, статичном окружении повторяющихся действий. Больше эффективности, но при этом практически минимальная вариативность, превращение в автомат по нажатию трёх кнопок в полусонном состоянии. Виновата игра? Сомневаюсь. Она не проектировалась ни с расчётом конст, ни с расчётом окон. Но если человек хочет поломать любую игру, он её ломает, да. Этому помешать невозможно. Ни в шахматах, ни в футболе, ни в Lineage 2.
Если ты хочешь предложить всем людям что-то, что никто из них не станет ломать, не будет искать эффективности в ущерб собственным условиям игры, думаю, тебе понадобятся инопланетяне. :) И то не факт. Да, глобальная проблема тут есть, и она в возможностях, получив преимущество через эффективность, начать навязывать свою волю другим, искать компенсаторы своим мучениям. В той же Lineage 2 это постоянно выливалось в желание настучать кому-то по голове. Как по мне, это такой аналог старой-недоброй дедовщины, когда первые лупят вторых за то, что первые мучались. А эти что, должны быть в лучших условиях? Тут есть что ответить, но это уже другой разговор.
Пока вопрос в том, может ли человек, не пытающийся следовать логике игры, восприниматься партнёром в процессе создания интересного геймплея.
Поставил плюс за интересную и развернутую точку зрения, с которой, впрочем, не согласен почти полностью. :) Но это не значит, что я прав. Поэтому постараюсь объяснить предпосылки, с которыми я подхожу к вопросу конструирования MMO.
Я считаю, что смысл создания MMO заключается в том, чтобы организовать пространство для развития и поддержания человеческих отношений. Это моя точка зрения, я её никому не навязываю, просто считаю, что без развития и поддержания человеческих отношений, расход тех объёмов времени, которые требует обычно MMO, не имеют никакого смысла. Одно дело, если я последние четыре года провёл в Lineage 2, каждый вечер общаясь, занимаясь общими делами с приятными мне людьми, встречая новых приятных людей и становясь с ними друзьями. Это четыре года приятного ежедневного общения и развития отношений, которого бы не было, не будь у нас общих игровых задач и целей. Любой, кто говорит, что можно спокойно сидеть в обычном чате, чтобы просто общаться, на мой взгляд, недооценивает важность принятия решений и наличия поступков в деле развития и поддержания отношений. Это как каркас, вокруг которого возникает уже самое разнообразное общение. Точно таким же каркасом может быть сбор на вечеринку, совместный поход в кафешку, в парк, в горы.
Если бы итогом этих четырёх лет стала только прокачка моего персонажа до 75 уровня и взятие сабкласса, даже при всей моей любви к линейке, я бы посчитал это очень неэффективным обменом времени на результат. Да, я остаюсь при мысли, что важность достижений и степень эмоций зависит от вложенного в них времени, а некоторые вещи, такие как возможность сродниться с каким-то виртуальным миром, вообще не могут произойти без серьёзных инвестиций времени, но всё же считаю, что, потрать я эти четыре года на разнообразные игры, фильмы и книги, итоговых эмоций было бы значительно больше. Если убрать фактор совместных действий и общения с приятными мне людьми. Точно так же я бы оценил времяпрепровождение в кафе, прогулки по парку или путешествия, если бы всё это происходило в одиночестве, пускай и на фоне других жующих/гуляющих людей.
Хочу обратить отдельное внимание на то, что в ту самую «старую линейку» мы в 2020 году играем не просто так. Хотя наша команда за эти четыре года сильно изменилась и приросла новыми участниками, её костяк — люди, с которыми я играл в очень разные MMO. На нашем сайте эти проекты перечислены. Среди них, помимо линейки, пожалуй, самыми интересными и зацепившими нас остаются EVE Online и Haven and Hearth. В основном, потому что это песочницы с высокой степенью свободы и возможностями организовать свою собственную, неповторимую игру. Но вот проблема: у нас есть серьёзные претензии к EVE и H&H из-за того, что там, несмотря на высокую степень свободы, очень сложно играть вместе. Именно вместе, а не рядом. Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа», почему-то считая его бесперспективным. Я же бесперспективным считаю всё, что не позволяет толком реализовать «взаимодействие первого типа».
Это не значит, что я принижаю важность игры «рядом». Сам факт того, что рядом с тобой находятся другие люди — огромный потенциал MMO. Ты наблюдаешь за ними, они наблюдают за тобой, вы присматриваетесь друг к другу. Но если эти наблюдения и возникшие взаимные симпатии в игровом контексте не могут реализоваться в игру «вместе», то есть начальные взаимоотношения не могут получить развитие, именно это мне кажется тупиком. Даже на сработавшуюся команду это действует негативно. В Haven and Hearth мы буквально разбредались по углам, и каждый занимался чем-то своим. Занятий было много, и, разумеется, мы синхронизировали их в рамках общего поселения, но так как по факту каждый занимался чем-то своим (а забот в ХиХе хватает), любое общение в игровом контексте возникало только на точках пересечения, а вне игрового контекста, как правило, выбивало тебя из собственных занятий.
Именно поэтому я придумал строительство дороги в ХиХ, как общее визуализируемое дело, которым можно заниматься именно «вместе». Но по разным причинам эта идея заглохла из-за вайпов и нововведений ХиХ. Да и не может одна субъективная идея спасти саму суть базового геймплея, в рамках которого каждый занимается своим.
То же самое, по большому счёту, происходит в Eco, к которой я отношусь очень позитивно из-за огромного потенциала механик (как и к ХиХу), но нельзя не признать, что чат в игре может быть попросту мёртвым целый вечер, и это на фоне безудержного спама другой части этого чата, сообщающей о производимых игроками действиях. Мы зарываемся в свои заботы, и мы практически не развиваем отношения. Зато в точках пересечения интересов часто происходят конфликты, портящие отношения. Человек в Eco независим ни от кого, а отношения с другими регулируются формальными законами. От артелей приходится отказываться, потому что это приводит к ещё большему замыканию и независимости, только уже на уровне группы.
Вот почему наша команда, в которой почти нет тех, для кого Lineage 2 была первой MMO, то есть для большинства нет этой иррациональной ностальгии, постоянно возвращается в Lineage 2. Потому что здесь мы можем проводить время «вместе». На самом деле вместе. Здесь не бывает лишних людей. Здесь очень важен каждый. И здесь мы постоянно прирастали новыми людьми в большом количестве. Потому что и эти люди ощущали свою игровую «нужность», прежде всего. А главное — у нас постоянно есть общий контекст, тот самый единый каркас, вокруг которого формируется остальное общения на очень разные темы — от запуска SpaceX до палеонтологических дискуссий.
Окей, можно сказать, что это наша такая команда, странные люди, исключение из правил. Но для меня показательным стал заход этим летом в New World очень пёстрой тусовкой ММОзговедов, и даже друзей ММОзговедов. Все эти люди постоянно на каком-то рефлекторном уровне стремились делать что-то «вместе», именно это нас в основном интересовало. Да, там в чём-то была несовместимость подходов и темпераментов, какие-то ещё чисто человеческие трения, но вот этот социальный рефлекс «заняться чем-то вместе» срабатывал стопроцентно. И когда мы расходились, все испытывали грусть, а ещё сошлись на мысли, что это очень сильно напомнило хорошо проведённый коллективный отпуск.
Я просто уверен, что ничего бы этого не произошло, пойди мы каждый заниматься своим делом в New World, изредка обмениваясь плодами своей личной игровой активности или впечатлениями о ней. Мы бы остались такими же чужаками, пригодившимися друг другу не больше, чем человек, передающий наши деньги за проезд водителю. Поэтому в твоём примере, где я опрашиваю о чём-то соседей, которые, может быть, посмотрят на мой дом, развития отношений я не вижу. А в игре, где мы разбиваемся в лепёшку, прикрывая спины друг друга, побеждая вместе, проигрывая вместе, добиваясь чего-то вместе, я вижу общий контекст, разделённые эмоции, совместные переживания, на которых и строятся любые отношения.
И, на всякий случай, ситуация в формате «Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю» и есть формат взаимоотношений, тот самый «Спектр Доверия», о котором писал Раф Костер, описывая фундамент взаимодействия в многопользовательской игре. Тот, кому важнее «автоматизировать», забить твинками вакантные позиции, чтобы не зависеть от других, фактически, расписывается в том, что MMO ему не нужны. Он просто превращает их в занудные однопользовательские игры про выращивание эльфа-лучника 75 уровня, полностью исключая взаимоотношения и доверие из того типа игр, которые, в сущности, на этом и основаны.
1. Первый этап вы с сыном уже прошли — получили семечко, которое можно посадить в землю. Семечки, напомню, получаются не просто при рубке деревьев, а при сборе щепок, остающихся от их падения.
2. Чтобы посадить дерево, нужно выбрать конкретный квадрат на поверхности и взрыхлить его при помощи мотыги. Но, прежде чем это делать, нужно убедиться в том, что у будущего ростка есть шансы превратиться в дерево.
3. Анализ карты и параметра Yeld Potential в разделе Plant — вот что нужно сделать перед высаживанием дерева. Всё, что будет посажено вне потенциальной зоны, относящейся к конкретному дереву, почти со стопроцентной вероятностью погибнет.
4. Если зона посадки подходящая, выбираем на активной панели семечко, наводимся на вспаханную клетку, чтобы вокруг неё появилась зелёная рамка, жмём ПКМ. Как верно заметила Рекетелл, выделение вспаханного участка важно, потому что иначе просто съешь семечку. :)
5. Результатом должен стать саженец, который постепенно будет расти, пока не превратится в полноценное дерево.
И, кроме того, для массового производства необходим рынок сбыта. И так как игроки, скорее всего, такой рынок составить не смогут, должны быть некие точки для вложения результатов производства в NPC-экономику игрового мира, которая, однако, должна иметь некую обратную связь с экономикой игроков. Что-типа того, что предполагается (предполагалось?) в Star Citizen.
Вот этот момент меня смущает. По идее, MMO хороша тем, что игра здесь ведётся с живыми людьми. Значит, и торговлю желательно организовывать с ними. И экономику в целом — на взаимном удовлетворении реальных потребностей живых людей. Мне кажется, этим, к пример, экономика EVE во многом и нравится людям — они понимают, что с другой стороны сделки тоже живой человек.
А в массовом производстве в качестве цели мне видится телега впереди лошади. Если в игре нет массового спроса, зачем тогда вообще целиться в массовое производство? Да, понимаю, что сам процесс организации производственного потока может быть интересен, но ведь мы говорим об MMO, и, как мне кажется, логично тратить усилия на организацию механик, поддерживающих конкретную концепцию MMO, а не просто интересных механик.
думал, получится в двух словах объяснить, но вышло почему-то длинно и путано =) Надеюсь, хоть немного понятно, о чём я…
Наоборот — круто читать такие развёрнутые размышления, по-моему. :) Собственно, мне кажется, что игра необязательно должна содержать в себе некую реалистичную схему, если другими путями добивается своих целей. Да и что такое «реалистичная схема»? Я вот сильно сомневаюсь в том, что чудом спасшиеся от апокалипсиса и оставившие за плечами миллиарды тех, кому не повезло, начали бы делать копию земного общества и земной инфраструктуры, включая небоскрёбы, места компактного проживания и прочие штуки. Но дело даже не в этом. Ты верно пишешь:
Это проект, собранный из десятков тысяч других изделий. Все его логистические цепочки, конвейеры, станки, роботы, люди — должны быть настроены таким образом, чтобы не допускать простоев, ошибок, проблем с ресурсами и готовыми изделиями. Нужен проект машины, которая в сочетании с людьми должна изготовить десятки тысяч единиц продукции без перебоев. Это огромная, нереальная инженерная работа… А в этой игре производственные линии построить можно в одиночку =) Какая же сломанная логика!
В точку! Собственно, организация людей и процессов, связанных с ними, и должна быть самой желанной симфонией в MMO, по-моему. То есть, пожалуйста, имейте возможность создать один экземпляр для себя, но если хотите заниматься массовым производством, создавайте сложный, прежде всего, в социальном плане, организм. Тем более, что все необходимые инструменты в виде очень крутого конструктора социумов в игре есть.
И здесь, повторюсь, я не вижу никакой принципиальной разницы между средневековой ремесленной артелью и производственным цехом колонистов. Меняются инструменты, но не меняются подходы. Понятно, что можно заменить людей роботами, автоматическими конвейерами и прочими штуками, но какая у всего этого цель в рамках MMO?
Я не знаю, какой сейчас онлайн в игре, но, по идее, это же прекрасно, когда он отражает реальное положение дел, а не пытается эмулировать совершенно другой по численности социум. Сейчас (при взгляде со стороны) получается, что тысяча людей спокойно строят межпланетные корабли и огромные здания, соревнуясь в креативности, а не в возможностях. Это значит, что если людей станет в десять раз больше, не возможности социума вырастут, а начнёт нарастать хаос: количество предложений одного и того же, демпинг и прочие «прелести» толчеи.
Классный эксперимент. Вот забавно — я когда работал в открытом космосе с фрегатами и перелетал между ними в скафандре, появлялось это чувство опасности свободного падения в случае, если промахнусь с прыжками. А вот проверить это самое свободное падение мне в голову не приходило.
Постоянные сравнения со Стар Ситизеном не я придумал. Но Стар Ситизену от этих сравнений не легче, если что:
И да, я до сих пор не понимаю, какой геймплей мы потеряем в случае, если SC не доберётся до релиза, прости. К тому же, если бы CU собирал деньги тем способом, каким это делает SC, смысла ждать первый было бы не больше, чем ждать выхода второго.
Для чего? Если качество жизни явно страдает, а оно, согласно описанной картине, явно страдает, когда за полночь приходится заниматься работой (уверен, и встаёт он не после полудня, верно?), то когда планируется реализовать эту самую «настоящую прибыль»? Нет, я всё понимаю и видел это много раз. И азарт заработка, и «оставить детям». Но это та же разновидность «гонки вооружений» из Теории Игр, когда ты должен пересидеть конкурентов в своей игре, повышая ставки и делая свои условия жизни всё более невыносимыми. Не очень понимаю, чем это принципиально отличается от полуночных бдений в игре. Только фактом получения более общепринятых и визуализируемых достижений «деньги»?
Если у человека нет в жизни 3-4 часов свободного времени, и он работает за полночь, как оказавшийся в каких-то сложных жизненных обстоятельствах человек на двух работах, во что он планирует вкладывать «настоящую прибыль», если не в качество собственной жизни? Если же человек считает, что «вот это и есть Жизнь, а не то что у вас», тогда это тоже разновидность игры, сильного увлечения. И тогда мне ничуть не жалко человека с горящими от увлечения собственным делом глазами глубоко за полночь. Пока все спят, он получает удовольствие.
Этот человек не «не может себе позволить», а «не хочет заниматься чем-то другим». Но если при этом на человека, увлечённого чем-то другим, он смотрит «как на немного не от мира сего, мягко говоря», останется только улыбнуться, по-моему. Пусть смотрит. :)
Слушайте, а у меня неожиданный вопрос в контексте темы: вы реально знаете людей, которые НЕ играют?
В смысле, вот я бывал в большом количестве очень разных компаний, очень. Иногда в них были люди младше меня. Иногда — старше (так по одной работе получилось, а где работа, там и отдых совместный случается). Но в основном, конечно, примерно одного возраста. Плюс-минус.
Не спорю, многие из них были далеки от компьютерных игр, но, чёрт возьми, не помню ни одной вечеринки, в которой бы в качестве развлечений не было игр. Крокодил, Мафия, «Угадай, кто ты» (бумажка на лбу), какие-то конкурсы и прочие штуки. Настолок сейчас куча. Любая пауза заполняется игровой составляющей. Боже, а квизнайты и чтогдекогды, которые сейчас всё заполонили (и это классно)? Ну, то есть, простите, вот идёте вы с женой (мужем) на встречу с другими парами, и эта встреча не «по бокалу пива и разбежались», а у кого-то дома, на целый вечер. И что? Что там, блин, происходит с семи до «ой, нам уже пора», особенно если это не встреча впервые в жизни? Ну, неужели суши и стопка за стопкой, пока не… м? Серьёзно: караоке — та же игра. Танцы — та же игра. Преф, бридж или покер. Да и самое забитое, но вкусное развлечение — шашлык — по большому счёту, тоже она самая, ещё и кооперативная. Целый процесс с выбором места, своей механикой подготовки «рейда» (распределение ролей и прочее) и относительно успешным результатом. Если я ошибаюсь и вы как-то иначе развлекаетесь, без игр, расскажите, очень интересно.
Из моего опыта, любое развлечение приобретает игровую форму. Неизбежно. Просто компьютерная игра делает эту форму намного богаче. По той простой причине, что за просчётом всего окружения и событий следит огромная такая вычислительная штука, которой нет и не может быть ни в одной игре «на коленке». Значит, людей смущает что-то другое. Опять же, на своём опыте, я могу судить, что людей смущает раскрепощённость — степень искренности, с которой вы готовы погрузиться в игру. Как вы вкладыватесь в танец, в песню, в шарады, да и в компьютерную игру тоже. Ну, да, безопаснее стоять в сторонке и говорить «не-не, я не танцую, у меня нет голоса, я не играю в игры», только, простите, это значит, что человек не развлекается вообще. А если развлекается, то, опять же, простите, играет. И вот человек, который упарывается в шарады, отрабатывает эффектные танцевальные движения, старается выложится на полную в караоке, нервничает на последних секундах раунда в квизнайте, реально скажет мне, что игра в компьютерные игры — это детство? :)
Ну, и классическое «у меня нет времени». Значит, у этих людей нет времени на развлечения в принципе. Мои соболезнования. Ну, правда, бывает у людей экстремально-плохая жизнь с кучей проблем. Но я надеюсь, у вас она не такая, и на развлечения в какой-то форме у вас время есть. Значит, вы играете.
А так всем семейным парам, да и вообще всем, рекомендую посмотреть Game Night. Только ради бога — не смотрите трейлер. Хотел его здесь вставить, но там какое-то запределельное количество спойлеров. Когда посмотрите, или если уже смотрели, спросите себя — где в реальной жизни можно в подобном принять участие, а не с завистью понаблюдать со стороны? Нет ответа? Или есть? :)
Сравни фразу «Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO» и её же, но в контексте:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Природа MMO в том, что это социальная среда, состоящая из живых людей. Нет живых людей — нет MMO.
Не, мы, конечно, можем поругаться, но какой смысл? Я, разумеется, типичный. Во многом такой, как был вчера, и год назад, и когда создавал эту площадку для конструктивных дискуссий, устав от явных интернет-срачей. Я не хочу тратить время на препирательства, но ещё больше я не люблю мутную информационную воду.
1. Ты пришёл в комментарии к моему тексту и сказал, что текст неприятный.
2. Я попытался узнать, что вызвало у тебя такую реакцию, потому что я её точно вызвать не хотел.
3. В следующем твоём ответе выяснилось, что это не текст неприятный, а автору очень неприятно, после чего ты написал целый набор ерунды, якобы происходившей со мной, никак не относящейся к действительности.
4. На мой ответ о том, что не надо додумывать за автора, что он хотел сказать, если автор прямо тут и с ним можно поговорить, ты снова начал объяснять мне, что мой текст дискредитирует MMO. Хотя текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде. Дальше пошли препирательства, которые закончились переходом на личности в мой адрес и довольно грубым сообщением о том, что со мной у тебя нет желания говорить, а я могу продолжить самоутверждаться. Смотрю в начало этого списка и недоумеваю. Так это я комментировал твой текст? Это я додумывал за автора и заставлял его оправдываться? Это я переходил на личности? Попробуй отыскать свои комментарии в этой заметке на пирамиде Грэма, пожалуйста:
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Не устану повторять — игры тут вообще ни при чём. Это социальная среда. И каждый из нас — участник этой социальной среды, влияющий на общие ценности или подчиняющийся им.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Я тебя уверяю, что как только выйдет, к примеру, New World, эти метрики взлетят непропорционально. Как только в Amazon Games начнут крутить с магазином или люди «пройдут» игру, эти метрики станут обваливаться. Мы сейчас находимся в рамках жанра, где объём событий минимален. Значит, любое событие порождает огромную волну внимания. Как кашель в гробовой тишине. Это то, что убивает любую статистику — слишком маленький массив, нет потока, на котором ты можешь создавать замеры. Ну, мне так кажется, по крайней мере.
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Причиной этого текста стал большой разговор в афтепати последнего подкаста, а до него — сотни реплик «я вырос из MMO» и претензий к MMO, как к жанру, которые, на самом деле, относились либо к условиям, в которые люди себя сами погрузили, либо к конкретной социальной среде, в которой люди находились. Но не к MMO. О чём в тексте прямо сказано несколько раз, а ты снова: «Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО».
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.
Может, ты и прав. Но мне лично пока кажется, что любая игра, как набор чистых механик — это сборник правил и ограничений, которые можно сломать или преодолеть. MMO хороши тем, что здесь есть элементы, которые нельзя обмануть — другие живые люди. А плохи они тем, что эти же живые люди становятся главным стимулом сломать правила и настучать этим людям по голове, «смакуя их слёзы через соломинку». То есть принципиальный поиск должен проходить где-то в пространстве социальной инженерии, где «сломать правила и настучать по голове» будет неэффективной стратегией. Игры с ненулевой суммой, вот это всё.
Любая игра, по-моему, это, прежде всего, самоограничение через добровольное следование правилам. Попытка сломать игру, на мой взгляд, нелепа сразу по нескольким причинам.
Игра, как и её правила, ограничения, существует для того, чтобы развлечь её участников, создавать при помощи правил и ограничений интересные ситуации, которые требуют интересных решений.
Футбол запрещает брать мяч руками, заставляет контролировать его исключительно ногами и отбирает владение мячом при попадании того за пределы очерченного поля. Соответственно, подыграть себе руками в контроле за мячом, или продолжить атаку за пределами поля — это не только нарушение правил, это очень тупое решение «проблемы», которую игрок вообще-то добровольно взялся решать, выйдя на поле с остальными. Его никто не заставлял выходить на поле.
Фигуры в шахматах ходят только так, как им предписано, но веками речь идёт о физических предметах, которые вообще-то можно не только поставить на любую клетку, игнорируя инструкции из правил, а даже начать кидаться ими в противника. Ни одна из этих ситуаций не будет интересной. А человек, допустивший такое поведение, потеряет статус игрока.
Так почему в компьютерной игре ты продолжаешь считать игроком человека, который явно пытается сломать правила и таким образом одержать «победу»? Даже если он твой хороший друг.
И, наконец, попытка сломать бездушные правила, воспользовавшись тем, что это осталось незамеченным, по-моему, явное проявление инфантилизма. То самое «пока взрослые не видят». То есть человек заведомо ставит себя ниже не только организаторов игры, но и формальных правил, которые не могут на него посмотреть укоризненно, потому что не обладают сознанием. Попытка обмануть то, что не обладает сознанием, это очень показательный «диалог», по-моему.
Мне же непонятно, как можно делать игры для кого-то другого. Это как писать музыку для тех, кто её не слушает, сочинять многотомные романы для тех, кто их просто ставит на полки красивыми корешками наружу, или снимать фильмы для тех, кто под них засыпает или выключает через пять минут. Людей, которые не слышали твою музыку, не читали твою книгу или не смотрели твой фильм, арифметически — большинство. Но эмоции любого творца питают те, кто слушает, читает, смотрит. И это снова о термине «игрок». Человек, нарушающий правила игры, по-моему, автоматически лишается статуса «игрок».
Шулер, сидящий за карточным столом, в случае, если раскрыт, не остаётся за столом, иначе игра лишается смысла, а между шулером и честным игроком после такого нет разницы. В таких условиях оставаться честным игроком — самая неэффективная стратегия, если мы говорим о прямом соревновании, как в картах.
И речь здесь не о большинстве/меньшинстве, а о культуре. Я не представляю, чтобы человек, начавший в шахматах препирательства по поводу того, почему это его конь не может пойти по диагонали через всю доску, ведь он может это сделать, остался в статусе уважаемого игрока, а не чокнутого инфантила, устроившего истерику посреди игры. И я не представляю, где бы оказались шахматы, позволь сообщество там такие дискуссии. Там почему в одних играх следование правилам и логике игры — это естественная культура, без которой не было бы игры и её статуса, а в других — это дискуссионный вопрос, не говоря уже о том, что сами устроители готовы торговать этими правилами? И потом на подкасте мы обсуждаем, почему «Ферзевый Гамбит» взорвал сообщество и вызвал интерес к шахматам, а увлечение компьютерными играми до сих пор считается инфантилизмом. Ну, может, вот и поэтому тоже? :)
Я уже тебе в одной из бесед говорит, что считаю людей — самой важной переменной, добавляющей вариативности. Вот как я описывал это в контексте L2 в одной из заметок:
Мы воспринимаем общую игровую схему так: один персонаж — один человек. Не хочу никого ни в чём убеждать. Для меня это с MMO-детства было очевидным правилом, происходящим из логики игры. Поэтому переходим к последствиям: пятнадцать человек в клане — пятнадцать непредсказуемых факторов, которые нужно постоянно сочетать с окружающей игровой реальностью. Львиная доля нашего геймплея — это жонглирование нашим текущим онлайном. Потому что второе правило — у нас нет никакой обязаловки ни для кого. Пришли на полчаса? Отлично! Сейчас что-то придумаем. Пришли на три часа, но через час поняли, что вас рубит? Сладких снов. Мы найдём, чем заняться.
Но вы же понимаете, что каждый раз при изменении онлайна меняются наши игровые возможности. Иногда локация становится слишком маленькой. Иногда — наоборот. Иногда мы просто не пойдём вглубь какой-то локации, потому что без бафферов это делать попросту глупо. Иногда мы не можем без магов, потому что у нужных и полезных монстров сопротивление к физическому урону. Иногда не можем без танка, потому что в том месте слишком много потенциально неконтролируемых ситуаций. Локация без спойлера и со спойлером — это две большие разницы. Ой, кажется, кто-то не записался в катакомбы, отсутствовал неделю, а теперь пришёл такой красивый с сакраментальным вопросом «ну что, куда пойдём?». Катакомбы больше не вариант. Придумываем!
Мысль здесь в том, что если игрок хочет получить удовольствие от игры, он его получит в этой схеме через огромную вариативность живого онлайна своей команды. Нужно только почувствовать игру, понять её схему. А если игрок захочет сломать вариативность через жёсткие требования к живым игрокам (конста, статик) или замену живых игроков окнами, он, очевидно, окажется в очень унылом, статичном окружении повторяющихся действий. Больше эффективности, но при этом практически минимальная вариативность, превращение в автомат по нажатию трёх кнопок в полусонном состоянии. Виновата игра? Сомневаюсь. Она не проектировалась ни с расчётом конст, ни с расчётом окон. Но если человек хочет поломать любую игру, он её ломает, да. Этому помешать невозможно. Ни в шахматах, ни в футболе, ни в Lineage 2.
Если ты хочешь предложить всем людям что-то, что никто из них не станет ломать, не будет искать эффективности в ущерб собственным условиям игры, думаю, тебе понадобятся инопланетяне. :) И то не факт. Да, глобальная проблема тут есть, и она в возможностях, получив преимущество через эффективность, начать навязывать свою волю другим, искать компенсаторы своим мучениям. В той же Lineage 2 это постоянно выливалось в желание настучать кому-то по голове. Как по мне, это такой аналог старой-недоброй дедовщины, когда первые лупят вторых за то, что первые мучались. А эти что, должны быть в лучших условиях? Тут есть что ответить, но это уже другой разговор.
Пока вопрос в том, может ли человек, не пытающийся следовать логике игры, восприниматься партнёром в процессе создания интересного геймплея.
Я считаю, что смысл создания MMO заключается в том, чтобы организовать пространство для развития и поддержания человеческих отношений. Это моя точка зрения, я её никому не навязываю, просто считаю, что без развития и поддержания человеческих отношений, расход тех объёмов времени, которые требует обычно MMO, не имеют никакого смысла. Одно дело, если я последние четыре года провёл в Lineage 2, каждый вечер общаясь, занимаясь общими делами с приятными мне людьми, встречая новых приятных людей и становясь с ними друзьями. Это четыре года приятного ежедневного общения и развития отношений, которого бы не было, не будь у нас общих игровых задач и целей. Любой, кто говорит, что можно спокойно сидеть в обычном чате, чтобы просто общаться, на мой взгляд, недооценивает важность принятия решений и наличия поступков в деле развития и поддержания отношений. Это как каркас, вокруг которого возникает уже самое разнообразное общение. Точно таким же каркасом может быть сбор на вечеринку, совместный поход в кафешку, в парк, в горы.
Если бы итогом этих четырёх лет стала только прокачка моего персонажа до 75 уровня и взятие сабкласса, даже при всей моей любви к линейке, я бы посчитал это очень неэффективным обменом времени на результат. Да, я остаюсь при мысли, что важность достижений и степень эмоций зависит от вложенного в них времени, а некоторые вещи, такие как возможность сродниться с каким-то виртуальным миром, вообще не могут произойти без серьёзных инвестиций времени, но всё же считаю, что, потрать я эти четыре года на разнообразные игры, фильмы и книги, итоговых эмоций было бы значительно больше. Если убрать фактор совместных действий и общения с приятными мне людьми. Точно так же я бы оценил времяпрепровождение в кафе, прогулки по парку или путешествия, если бы всё это происходило в одиночестве, пускай и на фоне других жующих/гуляющих людей.
Хочу обратить отдельное внимание на то, что в ту самую «старую линейку» мы в 2020 году играем не просто так. Хотя наша команда за эти четыре года сильно изменилась и приросла новыми участниками, её костяк — люди, с которыми я играл в очень разные MMO. На нашем сайте эти проекты перечислены. Среди них, помимо линейки, пожалуй, самыми интересными и зацепившими нас остаются EVE Online и Haven and Hearth. В основном, потому что это песочницы с высокой степенью свободы и возможностями организовать свою собственную, неповторимую игру. Но вот проблема: у нас есть серьёзные претензии к EVE и H&H из-за того, что там, несмотря на высокую степень свободы, очень сложно играть вместе. Именно вместе, а не рядом. Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа», почему-то считая его бесперспективным. Я же бесперспективным считаю всё, что не позволяет толком реализовать «взаимодействие первого типа».
Это не значит, что я принижаю важность игры «рядом». Сам факт того, что рядом с тобой находятся другие люди — огромный потенциал MMO. Ты наблюдаешь за ними, они наблюдают за тобой, вы присматриваетесь друг к другу. Но если эти наблюдения и возникшие взаимные симпатии в игровом контексте не могут реализоваться в игру «вместе», то есть начальные взаимоотношения не могут получить развитие, именно это мне кажется тупиком. Даже на сработавшуюся команду это действует негативно. В Haven and Hearth мы буквально разбредались по углам, и каждый занимался чем-то своим. Занятий было много, и, разумеется, мы синхронизировали их в рамках общего поселения, но так как по факту каждый занимался чем-то своим (а забот в ХиХе хватает), любое общение в игровом контексте возникало только на точках пересечения, а вне игрового контекста, как правило, выбивало тебя из собственных занятий.
Именно поэтому я придумал строительство дороги в ХиХ, как общее визуализируемое дело, которым можно заниматься именно «вместе». Но по разным причинам эта идея заглохла из-за вайпов и нововведений ХиХ. Да и не может одна субъективная идея спасти саму суть базового геймплея, в рамках которого каждый занимается своим.
То же самое, по большому счёту, происходит в Eco, к которой я отношусь очень позитивно из-за огромного потенциала механик (как и к ХиХу), но нельзя не признать, что чат в игре может быть попросту мёртвым целый вечер, и это на фоне безудержного спама другой части этого чата, сообщающей о производимых игроками действиях. Мы зарываемся в свои заботы, и мы практически не развиваем отношения. Зато в точках пересечения интересов часто происходят конфликты, портящие отношения. Человек в Eco независим ни от кого, а отношения с другими регулируются формальными законами. От артелей приходится отказываться, потому что это приводит к ещё большему замыканию и независимости, только уже на уровне группы.
Вот почему наша команда, в которой почти нет тех, для кого Lineage 2 была первой MMO, то есть для большинства нет этой иррациональной ностальгии, постоянно возвращается в Lineage 2. Потому что здесь мы можем проводить время «вместе». На самом деле вместе. Здесь не бывает лишних людей. Здесь очень важен каждый. И здесь мы постоянно прирастали новыми людьми в большом количестве. Потому что и эти люди ощущали свою игровую «нужность», прежде всего. А главное — у нас постоянно есть общий контекст, тот самый единый каркас, вокруг которого формируется остальное общения на очень разные темы — от запуска SpaceX до палеонтологических дискуссий.
Окей, можно сказать, что это наша такая команда, странные люди, исключение из правил. Но для меня показательным стал заход этим летом в New World очень пёстрой тусовкой ММОзговедов, и даже друзей ММОзговедов. Все эти люди постоянно на каком-то рефлекторном уровне стремились делать что-то «вместе», именно это нас в основном интересовало. Да, там в чём-то была несовместимость подходов и темпераментов, какие-то ещё чисто человеческие трения, но вот этот социальный рефлекс «заняться чем-то вместе» срабатывал стопроцентно. И когда мы расходились, все испытывали грусть, а ещё сошлись на мысли, что это очень сильно напомнило хорошо проведённый коллективный отпуск.
Я просто уверен, что ничего бы этого не произошло, пойди мы каждый заниматься своим делом в New World, изредка обмениваясь плодами своей личной игровой активности или впечатлениями о ней. Мы бы остались такими же чужаками, пригодившимися друг другу не больше, чем человек, передающий наши деньги за проезд водителю. Поэтому в твоём примере, где я опрашиваю о чём-то соседей, которые, может быть, посмотрят на мой дом, развития отношений я не вижу. А в игре, где мы разбиваемся в лепёшку, прикрывая спины друг друга, побеждая вместе, проигрывая вместе, добиваясь чего-то вместе, я вижу общий контекст, разделённые эмоции, совместные переживания, на которых и строятся любые отношения.
И, на всякий случай, ситуация в формате «Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю» и есть формат взаимоотношений, тот самый «Спектр Доверия», о котором писал Раф Костер, описывая фундамент взаимодействия в многопользовательской игре. Тот, кому важнее «автоматизировать», забить твинками вакантные позиции, чтобы не зависеть от других, фактически, расписывается в том, что MMO ему не нужны. Он просто превращает их в занудные однопользовательские игры про выращивание эльфа-лучника 75 уровня, полностью исключая взаимоотношения и доверие из того типа игр, которые, в сущности, на этом и основаны.
2. Чтобы посадить дерево, нужно выбрать конкретный квадрат на поверхности и взрыхлить его при помощи мотыги. Но, прежде чем это делать, нужно убедиться в том, что у будущего ростка есть шансы превратиться в дерево.
3. Анализ карты и параметра Yeld Potential в разделе Plant — вот что нужно сделать перед высаживанием дерева. Всё, что будет посажено вне потенциальной зоны, относящейся к конкретному дереву, почти со стопроцентной вероятностью погибнет.
4. Если зона посадки подходящая, выбираем на активной панели семечко, наводимся на вспаханную клетку, чтобы вокруг неё появилась зелёная рамка, жмём ПКМ. Как верно заметила Рекетелл, выделение вспаханного участка важно, потому что иначе просто съешь семечку. :)
5. Результатом должен стать саженец, который постепенно будет расти, пока не превратится в полноценное дерево.
Вот этот момент меня смущает. По идее, MMO хороша тем, что игра здесь ведётся с живыми людьми. Значит, и торговлю желательно организовывать с ними. И экономику в целом — на взаимном удовлетворении реальных потребностей живых людей. Мне кажется, этим, к пример, экономика EVE во многом и нравится людям — они понимают, что с другой стороны сделки тоже живой человек.
А в массовом производстве в качестве цели мне видится телега впереди лошади. Если в игре нет массового спроса, зачем тогда вообще целиться в массовое производство? Да, понимаю, что сам процесс организации производственного потока может быть интересен, но ведь мы говорим об MMO, и, как мне кажется, логично тратить усилия на организацию механик, поддерживающих конкретную концепцию MMO, а не просто интересных механик.
Наоборот — круто читать такие развёрнутые размышления, по-моему. :) Собственно, мне кажется, что игра необязательно должна содержать в себе некую реалистичную схему, если другими путями добивается своих целей. Да и что такое «реалистичная схема»? Я вот сильно сомневаюсь в том, что чудом спасшиеся от апокалипсиса и оставившие за плечами миллиарды тех, кому не повезло, начали бы делать копию земного общества и земной инфраструктуры, включая небоскрёбы, места компактного проживания и прочие штуки. Но дело даже не в этом. Ты верно пишешь:
В точку! Собственно, организация людей и процессов, связанных с ними, и должна быть самой желанной симфонией в MMO, по-моему. То есть, пожалуйста, имейте возможность создать один экземпляр для себя, но если хотите заниматься массовым производством, создавайте сложный, прежде всего, в социальном плане, организм. Тем более, что все необходимые инструменты в виде очень крутого конструктора социумов в игре есть.
И здесь, повторюсь, я не вижу никакой принципиальной разницы между средневековой ремесленной артелью и производственным цехом колонистов. Меняются инструменты, но не меняются подходы. Понятно, что можно заменить людей роботами, автоматическими конвейерами и прочими штуками, но какая у всего этого цель в рамках MMO?
Я не знаю, какой сейчас онлайн в игре, но, по идее, это же прекрасно, когда он отражает реальное положение дел, а не пытается эмулировать совершенно другой по численности социум. Сейчас (при взгляде со стороны) получается, что тысяча людей спокойно строят межпланетные корабли и огромные здания, соревнуясь в креативности, а не в возможностях. Это значит, что если людей станет в десять раз больше, не возможности социума вырастут, а начнёт нарастать хаос: количество предложений одного и того же, демпинг и прочие «прелести» толчеи.
И да, я до сих пор не понимаю, какой геймплей мы потеряем в случае, если SC не доберётся до релиза, прости. К тому же, если бы CU собирал деньги тем способом, каким это делает SC, смысла ждать первый было бы не больше, чем ждать выхода второго.
Если у человека нет в жизни 3-4 часов свободного времени, и он работает за полночь, как оказавшийся в каких-то сложных жизненных обстоятельствах человек на двух работах, во что он планирует вкладывать «настоящую прибыль», если не в качество собственной жизни? Если же человек считает, что «вот это и есть Жизнь, а не то что у вас», тогда это тоже разновидность игры, сильного увлечения. И тогда мне ничуть не жалко человека с горящими от увлечения собственным делом глазами глубоко за полночь. Пока все спят, он получает удовольствие.
Этот человек не «не может себе позволить», а «не хочет заниматься чем-то другим». Но если при этом на человека, увлечённого чем-то другим, он смотрит «как на немного не от мира сего, мягко говоря», останется только улыбнуться, по-моему. Пусть смотрит. :)
В смысле, вот я бывал в большом количестве очень разных компаний, очень. Иногда в них были люди младше меня. Иногда — старше (так по одной работе получилось, а где работа, там и отдых совместный случается). Но в основном, конечно, примерно одного возраста. Плюс-минус.
Не спорю, многие из них были далеки от компьютерных игр, но, чёрт возьми, не помню ни одной вечеринки, в которой бы в качестве развлечений не было игр. Крокодил, Мафия, «Угадай, кто ты» (бумажка на лбу), какие-то конкурсы и прочие штуки. Настолок сейчас куча. Любая пауза заполняется игровой составляющей. Боже, а квизнайты и чтогдекогды, которые сейчас всё заполонили (и это классно)? Ну, то есть, простите, вот идёте вы с женой (мужем) на встречу с другими парами, и эта встреча не «по бокалу пива и разбежались», а у кого-то дома, на целый вечер. И что? Что там, блин, происходит с семи до «ой, нам уже пора», особенно если это не встреча впервые в жизни? Ну, неужели суши и стопка за стопкой, пока не… м? Серьёзно: караоке — та же игра. Танцы — та же игра. Преф, бридж или покер. Да и самое забитое, но вкусное развлечение — шашлык — по большому счёту, тоже она самая, ещё и кооперативная. Целый процесс с выбором места, своей механикой подготовки «рейда» (распределение ролей и прочее) и относительно успешным результатом. Если я ошибаюсь и вы как-то иначе развлекаетесь, без игр, расскажите, очень интересно.
Из моего опыта, любое развлечение приобретает игровую форму. Неизбежно. Просто компьютерная игра делает эту форму намного богаче. По той простой причине, что за просчётом всего окружения и событий следит огромная такая вычислительная штука, которой нет и не может быть ни в одной игре «на коленке». Значит, людей смущает что-то другое. Опять же, на своём опыте, я могу судить, что людей смущает раскрепощённость — степень искренности, с которой вы готовы погрузиться в игру. Как вы вкладыватесь в танец, в песню, в шарады, да и в компьютерную игру тоже. Ну, да, безопаснее стоять в сторонке и говорить «не-не, я не танцую, у меня нет голоса, я не играю в игры», только, простите, это значит, что человек не развлекается вообще. А если развлекается, то, опять же, простите, играет. И вот человек, который упарывается в шарады, отрабатывает эффектные танцевальные движения, старается выложится на полную в караоке, нервничает на последних секундах раунда в квизнайте, реально скажет мне, что игра в компьютерные игры — это детство? :)
Ну, и классическое «у меня нет времени». Значит, у этих людей нет времени на развлечения в принципе. Мои соболезнования. Ну, правда, бывает у людей экстремально-плохая жизнь с кучей проблем. Но я надеюсь, у вас она не такая, и на развлечения в какой-то форме у вас время есть. Значит, вы играете.
А так всем семейным парам, да и вообще всем, рекомендую посмотреть Game Night. Только ради бога — не смотрите трейлер. Хотел его здесь вставить, но там какое-то запределельное количество спойлеров. Когда посмотрите, или если уже смотрели, спросите себя — где в реальной жизни можно в подобном принять участие, а не с завистью понаблюдать со стороны? Нет ответа? Или есть? :)
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Природа MMO в том, что это социальная среда, состоящая из живых людей. Нет живых людей — нет MMO.
1. Ты пришёл в комментарии к моему тексту и сказал, что текст неприятный.
2. Я попытался узнать, что вызвало у тебя такую реакцию, потому что я её точно вызвать не хотел.
3. В следующем твоём ответе выяснилось, что это не текст неприятный, а автору очень неприятно, после чего ты написал целый набор ерунды, якобы происходившей со мной, никак не относящейся к действительности.
4. На мой ответ о том, что не надо додумывать за автора, что он хотел сказать, если автор прямо тут и с ним можно поговорить, ты снова начал объяснять мне, что мой текст дискредитирует MMO. Хотя текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде. Дальше пошли препирательства, которые закончились переходом на личности в мой адрес и довольно грубым сообщением о том, что со мной у тебя нет желания говорить, а я могу продолжить самоутверждаться. Смотрю в начало этого списка и недоумеваю. Так это я комментировал твой текст? Это я додумывал за автора и заставлял его оправдываться? Это я переходил на личности? Попробуй отыскать свои комментарии в этой заметке на пирамиде Грэма, пожалуйста:
Хм…
Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО в целом.
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.