Классный эксперимент. Вот забавно — я когда работал в открытом космосе с фрегатами и перелетал между ними в скафандре, появлялось это чувство опасности свободного падения в случае, если промахнусь с прыжками. А вот проверить это самое свободное падение мне в голову не приходило.
Постоянные сравнения со Стар Ситизеном не я придумал. Но Стар Ситизену от этих сравнений не легче, если что:
И да, я до сих пор не понимаю, какой геймплей мы потеряем в случае, если SC не доберётся до релиза, прости. К тому же, если бы CU собирал деньги тем способом, каким это делает SC, смысла ждать первый было бы не больше, чем ждать выхода второго.
Для чего? Если качество жизни явно страдает, а оно, согласно описанной картине, явно страдает, когда за полночь приходится заниматься работой (уверен, и встаёт он не после полудня, верно?), то когда планируется реализовать эту самую «настоящую прибыль»? Нет, я всё понимаю и видел это много раз. И азарт заработка, и «оставить детям». Но это та же разновидность «гонки вооружений» из Теории Игр, когда ты должен пересидеть конкурентов в своей игре, повышая ставки и делая свои условия жизни всё более невыносимыми. Не очень понимаю, чем это принципиально отличается от полуночных бдений в игре. Только фактом получения более общепринятых и визуализируемых достижений «деньги»?
Если у человека нет в жизни 3-4 часов свободного времени, и он работает за полночь, как оказавшийся в каких-то сложных жизненных обстоятельствах человек на двух работах, во что он планирует вкладывать «настоящую прибыль», если не в качество собственной жизни? Если же человек считает, что «вот это и есть Жизнь, а не то что у вас», тогда это тоже разновидность игры, сильного увлечения. И тогда мне ничуть не жалко человека с горящими от увлечения собственным делом глазами глубоко за полночь. Пока все спят, он получает удовольствие.
Этот человек не «не может себе позволить», а «не хочет заниматься чем-то другим». Но если при этом на человека, увлечённого чем-то другим, он смотрит «как на немного не от мира сего, мягко говоря», останется только улыбнуться, по-моему. Пусть смотрит. :)
Слушайте, а у меня неожиданный вопрос в контексте темы: вы реально знаете людей, которые НЕ играют?
В смысле, вот я бывал в большом количестве очень разных компаний, очень. Иногда в них были люди младше меня. Иногда — старше (так по одной работе получилось, а где работа, там и отдых совместный случается). Но в основном, конечно, примерно одного возраста. Плюс-минус.
Не спорю, многие из них были далеки от компьютерных игр, но, чёрт возьми, не помню ни одной вечеринки, в которой бы в качестве развлечений не было игр. Крокодил, Мафия, «Угадай, кто ты» (бумажка на лбу), какие-то конкурсы и прочие штуки. Настолок сейчас куча. Любая пауза заполняется игровой составляющей. Боже, а квизнайты и чтогдекогды, которые сейчас всё заполонили (и это классно)? Ну, то есть, простите, вот идёте вы с женой (мужем) на встречу с другими парами, и эта встреча не «по бокалу пива и разбежались», а у кого-то дома, на целый вечер. И что? Что там, блин, происходит с семи до «ой, нам уже пора», особенно если это не встреча впервые в жизни? Ну, неужели суши и стопка за стопкой, пока не… м? Серьёзно: караоке — та же игра. Танцы — та же игра. Преф, бридж или покер. Да и самое забитое, но вкусное развлечение — шашлык — по большому счёту, тоже она самая, ещё и кооперативная. Целый процесс с выбором места, своей механикой подготовки «рейда» (распределение ролей и прочее) и относительно успешным результатом. Если я ошибаюсь и вы как-то иначе развлекаетесь, без игр, расскажите, очень интересно.
Из моего опыта, любое развлечение приобретает игровую форму. Неизбежно. Просто компьютерная игра делает эту форму намного богаче. По той простой причине, что за просчётом всего окружения и событий следит огромная такая вычислительная штука, которой нет и не может быть ни в одной игре «на коленке». Значит, людей смущает что-то другое. Опять же, на своём опыте, я могу судить, что людей смущает раскрепощённость — степень искренности, с которой вы готовы погрузиться в игру. Как вы вкладыватесь в танец, в песню, в шарады, да и в компьютерную игру тоже. Ну, да, безопаснее стоять в сторонке и говорить «не-не, я не танцую, у меня нет голоса, я не играю в игры», только, простите, это значит, что человек не развлекается вообще. А если развлекается, то, опять же, простите, играет. И вот человек, который упарывается в шарады, отрабатывает эффектные танцевальные движения, старается выложится на полную в караоке, нервничает на последних секундах раунда в квизнайте, реально скажет мне, что игра в компьютерные игры — это детство? :)
Ну, и классическое «у меня нет времени». Значит, у этих людей нет времени на развлечения в принципе. Мои соболезнования. Ну, правда, бывает у людей экстремально-плохая жизнь с кучей проблем. Но я надеюсь, у вас она не такая, и на развлечения в какой-то форме у вас время есть. Значит, вы играете.
А так всем семейным парам, да и вообще всем, рекомендую посмотреть Game Night. Только ради бога — не смотрите трейлер. Хотел его здесь вставить, но там какое-то запределельное количество спойлеров. Когда посмотрите, или если уже смотрели, спросите себя — где в реальной жизни можно в подобном принять участие, а не с завистью понаблюдать со стороны? Нет ответа? Или есть? :)
Сравни фразу «Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO» и её же, но в контексте:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Природа MMO в том, что это социальная среда, состоящая из живых людей. Нет живых людей — нет MMO.
Не, мы, конечно, можем поругаться, но какой смысл? Я, разумеется, типичный. Во многом такой, как был вчера, и год назад, и когда создавал эту площадку для конструктивных дискуссий, устав от явных интернет-срачей. Я не хочу тратить время на препирательства, но ещё больше я не люблю мутную информационную воду.
1. Ты пришёл в комментарии к моему тексту и сказал, что текст неприятный.
2. Я попытался узнать, что вызвало у тебя такую реакцию, потому что я её точно вызвать не хотел.
3. В следующем твоём ответе выяснилось, что это не текст неприятный, а автору очень неприятно, после чего ты написал целый набор ерунды, якобы происходившей со мной, никак не относящейся к действительности.
4. На мой ответ о том, что не надо додумывать за автора, что он хотел сказать, если автор прямо тут и с ним можно поговорить, ты снова начал объяснять мне, что мой текст дискредитирует MMO. Хотя текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде. Дальше пошли препирательства, которые закончились переходом на личности в мой адрес и довольно грубым сообщением о том, что со мной у тебя нет желания говорить, а я могу продолжить самоутверждаться. Смотрю в начало этого списка и недоумеваю. Так это я комментировал твой текст? Это я додумывал за автора и заставлял его оправдываться? Это я переходил на личности? Попробуй отыскать свои комментарии в этой заметке на пирамиде Грэма, пожалуйста:
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Не устану повторять — игры тут вообще ни при чём. Это социальная среда. И каждый из нас — участник этой социальной среды, влияющий на общие ценности или подчиняющийся им.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Я тебя уверяю, что как только выйдет, к примеру, New World, эти метрики взлетят непропорционально. Как только в Amazon Games начнут крутить с магазином или люди «пройдут» игру, эти метрики станут обваливаться. Мы сейчас находимся в рамках жанра, где объём событий минимален. Значит, любое событие порождает огромную волну внимания. Как кашель в гробовой тишине. Это то, что убивает любую статистику — слишком маленький массив, нет потока, на котором ты можешь создавать замеры. Ну, мне так кажется, по крайней мере.
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Причиной этого текста стал большой разговор в афтепати последнего подкаста, а до него — сотни реплик «я вырос из MMO» и претензий к MMO, как к жанру, которые, на самом деле, относились либо к условиям, в которые люди себя сами погрузили, либо к конкретной социальной среде, в которой люди находились. Но не к MMO. О чём в тексте прямо сказано несколько раз, а ты снова: «Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО».
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.
Главное убедись, что ты ведёшь какую-то статистику, по которой через пару лет можно будет определить как сработала фича.
А какие метрики ты предлагаешь? То есть для меня лично это остаётся развилкой из двух направлений, одно из которых (продажа аудитории) не выглядит приемлемым в принципе, потому что я слишком хорошо знаю, что именно стимулирует эта модель: постепенное скатывание в платное размещение лапши на ушах аудитории, как можно более закамуфлированное под искреннее, а лучше экспертное мнение. Именно это, а не что-то другое, становится основным источником денег, а значит — точкой роста профессионализма. Ну, и неизбежная зависимость от заказчиков, которыми становятся точно не те, для кого в таких условиях ты делаешь вид, что работаешь.
Есть такие люди, похожие на политических пропагандистов, которые получают удовольствие от убедительного донесения любой мысли, даже самой дикой дичи «по заданию партии». Вот эта возможность при помощи своего красноречия убедить людей в чём угодно (и, к слову, чем более дикая мысль, тем интереснее профессиональный вызов) их привлекает. Меня — нет. Я скучный идеалист. Меня такой заработок не устраивает. Поэтому восемь лет проект последовательно отказывался от сотен подобных предложений. Очередное письмо с таким предложением пришло буквально час назад, если что. Оно не первое за эту неделю. И так восемь лет подряд. Я, конечно, мог сказать «Ну, а что вы хотели? Жить-то так-то нужно», но не сказал, потому что для меня лучше ничего, чем такое.
Так какую метрику предложишь использовать? Ведь любые показатели, скорее всего, здесь будут выше нуля. :)
Немного всё-таки мешает — на реализацию любой штуки нужно время, а его количество ограничено.
Ну, вот поэтому мы не ринулись реализовывать эту фичу, как только придумали и обсудили. Это ЧаВо скопировано без изменений из текста, опубликованного 19 октября 2019 года. С тех пор мы пилили запланированные и утверждённые эргами механики, доступные для всех — страницы мира, кураторы, новый тип заметок «Вопрос-Ответ». Я мог бы тут всплеснуть руками с риторическим вопросом «И что?», но продолжаю быть уверенным в том, что все эти фишки неизбежно играют подчинённую роль и не могут быть источником какой-то активности. Источником активности площадки, посвящённой MMO, могут быть только сами MMO, причём такие, о внимании к которым ты не пожалеешь через полгода, почувствовав себя то ли обманутым, то ли невольным соучастником обмана.
Но могу несколько направлений озвучить, которые мне видятся перспективными.
Да, я понял тебя, и это действительно могло бы быть перспективным направлением, но я уверен, что всем нужно заниматься искренне. Вот искренне — я фанат песочниц. И, наверное, поэтому ММОзговед — это тоже песочница. :) Мне хочется, чтобы возникала эта магия из механик и общих стимулов, в которых человек может проявить себя. Но я согласен с тобой, что подобные конкурсы и механики — это тоже формат вознаграждения, поощрения за активность. Спасибо, что поделился этими мыслями. Я их буду думать. :)
Социальная сфера остаётся замкнутой в безальтернативном пространстве. Таком, как реальный мир. Да и тут вот люди стремятся на Марс свалить, подальше от всего этого. Но из игрового мира значительно проще уйти, чем что-то кому-то доказывать. А вместо ушедших заведут твинков, чтобы делать ими всё необходимое для себя.
Вижу тут некоторое противоречие: если доходы от портала сейчас кажутся достаточными, зачем сильнее прорабатывать именно монетизацию?
Прежде всего, «нулевые» и «слегка отрицательные» доходы сложно считать доходами вообще. Тем более достаточными. :) Этим, вероятно, не самым удачным доводом, я хотел объяснить, насколько растяжимым может быть понятие «достаточно». Достаточно для того, чтобы на сайт можно было зайти и написать что-то, то самое «состояние покоя». Достаточно для того, чтобы Атрон каждый день работал над его наполнением. Достаточно для того, чтобы над наполнением работала куда более качественная и разносторонняя команда. Достаточно для того, чтобы мы брали много интервью. Достаточно для того, чтобы мы не пропускали ни одной значимой новости и истории из MMO. Достаточно для того, чтобы сайт качественно преображался и, кроме содержания, развивал бы внешний вид в сторону интерактивного, эффектного журнала (это моя мечта, помимо прочего). Я описал очень разные состояния с очень разными планками «достаточности». Но, если возвращаться к изначальному тезису, можно всё же использовать вот эту формулу:
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Сейчас он скорее всего не сработает, а значит усилия и время будут потрачены нерационально.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
А что на ММОЗГе делают люди? Не пишут же они ради самого процесса, на графоманство не похоже. Пишут, чтобы делиться мыслями, заводить знакомства. То есть всё равно для социальных штук каких-то. Поэтому я думаю, что стимулы схожие.
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
В случае финансового стимулирования авторов, вижу разумным утверждать, что величина стимула (фактическое вознаграждение) будет влиять на разных людей по-разному. В описанном механизме размер вознаградения фактически зависит от количества бэкеров на Патреоне, а количество бэкеров зависит от общего размера аудитории.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Сообщество у портала не большое. Поэтому я и считаю, что сначала лучше заняться развитием сообщества, чтобы сработал третий вариант, а не первый или второй.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
И да, я до сих пор не понимаю, какой геймплей мы потеряем в случае, если SC не доберётся до релиза, прости. К тому же, если бы CU собирал деньги тем способом, каким это делает SC, смысла ждать первый было бы не больше, чем ждать выхода второго.
Если у человека нет в жизни 3-4 часов свободного времени, и он работает за полночь, как оказавшийся в каких-то сложных жизненных обстоятельствах человек на двух работах, во что он планирует вкладывать «настоящую прибыль», если не в качество собственной жизни? Если же человек считает, что «вот это и есть Жизнь, а не то что у вас», тогда это тоже разновидность игры, сильного увлечения. И тогда мне ничуть не жалко человека с горящими от увлечения собственным делом глазами глубоко за полночь. Пока все спят, он получает удовольствие.
Этот человек не «не может себе позволить», а «не хочет заниматься чем-то другим». Но если при этом на человека, увлечённого чем-то другим, он смотрит «как на немного не от мира сего, мягко говоря», останется только улыбнуться, по-моему. Пусть смотрит. :)
В смысле, вот я бывал в большом количестве очень разных компаний, очень. Иногда в них были люди младше меня. Иногда — старше (так по одной работе получилось, а где работа, там и отдых совместный случается). Но в основном, конечно, примерно одного возраста. Плюс-минус.
Не спорю, многие из них были далеки от компьютерных игр, но, чёрт возьми, не помню ни одной вечеринки, в которой бы в качестве развлечений не было игр. Крокодил, Мафия, «Угадай, кто ты» (бумажка на лбу), какие-то конкурсы и прочие штуки. Настолок сейчас куча. Любая пауза заполняется игровой составляющей. Боже, а квизнайты и чтогдекогды, которые сейчас всё заполонили (и это классно)? Ну, то есть, простите, вот идёте вы с женой (мужем) на встречу с другими парами, и эта встреча не «по бокалу пива и разбежались», а у кого-то дома, на целый вечер. И что? Что там, блин, происходит с семи до «ой, нам уже пора», особенно если это не встреча впервые в жизни? Ну, неужели суши и стопка за стопкой, пока не… м? Серьёзно: караоке — та же игра. Танцы — та же игра. Преф, бридж или покер. Да и самое забитое, но вкусное развлечение — шашлык — по большому счёту, тоже она самая, ещё и кооперативная. Целый процесс с выбором места, своей механикой подготовки «рейда» (распределение ролей и прочее) и относительно успешным результатом. Если я ошибаюсь и вы как-то иначе развлекаетесь, без игр, расскажите, очень интересно.
Из моего опыта, любое развлечение приобретает игровую форму. Неизбежно. Просто компьютерная игра делает эту форму намного богаче. По той простой причине, что за просчётом всего окружения и событий следит огромная такая вычислительная штука, которой нет и не может быть ни в одной игре «на коленке». Значит, людей смущает что-то другое. Опять же, на своём опыте, я могу судить, что людей смущает раскрепощённость — степень искренности, с которой вы готовы погрузиться в игру. Как вы вкладыватесь в танец, в песню, в шарады, да и в компьютерную игру тоже. Ну, да, безопаснее стоять в сторонке и говорить «не-не, я не танцую, у меня нет голоса, я не играю в игры», только, простите, это значит, что человек не развлекается вообще. А если развлекается, то, опять же, простите, играет. И вот человек, который упарывается в шарады, отрабатывает эффектные танцевальные движения, старается выложится на полную в караоке, нервничает на последних секундах раунда в квизнайте, реально скажет мне, что игра в компьютерные игры — это детство? :)
Ну, и классическое «у меня нет времени». Значит, у этих людей нет времени на развлечения в принципе. Мои соболезнования. Ну, правда, бывает у людей экстремально-плохая жизнь с кучей проблем. Но я надеюсь, у вас она не такая, и на развлечения в какой-то форме у вас время есть. Значит, вы играете.
А так всем семейным парам, да и вообще всем, рекомендую посмотреть Game Night. Только ради бога — не смотрите трейлер. Хотел его здесь вставить, но там какое-то запределельное количество спойлеров. Когда посмотрите, или если уже смотрели, спросите себя — где в реальной жизни можно в подобном принять участие, а не с завистью понаблюдать со стороны? Нет ответа? Или есть? :)
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Природа MMO в том, что это социальная среда, состоящая из живых людей. Нет живых людей — нет MMO.
1. Ты пришёл в комментарии к моему тексту и сказал, что текст неприятный.
2. Я попытался узнать, что вызвало у тебя такую реакцию, потому что я её точно вызвать не хотел.
3. В следующем твоём ответе выяснилось, что это не текст неприятный, а автору очень неприятно, после чего ты написал целый набор ерунды, якобы происходившей со мной, никак не относящейся к действительности.
4. На мой ответ о том, что не надо додумывать за автора, что он хотел сказать, если автор прямо тут и с ним можно поговорить, ты снова начал объяснять мне, что мой текст дискредитирует MMO. Хотя текст совершенно явно доносит, что MMO к причинам выгорания не имеет никакого отношения, и нужно просто избегать явных ошибок в социальной среде. Дальше пошли препирательства, которые закончились переходом на личности в мой адрес и довольно грубым сообщением о том, что со мной у тебя нет желания говорить, а я могу продолжить самоутверждаться. Смотрю в начало этого списка и недоумеваю. Так это я комментировал твой текст? Это я додумывал за автора и заставлял его оправдываться? Это я переходил на личности? Попробуй отыскать свои комментарии в этой заметке на пирамиде Грэма, пожалуйста:
Хм…
Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО в целом.
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.
А какие метрики ты предлагаешь? То есть для меня лично это остаётся развилкой из двух направлений, одно из которых (продажа аудитории) не выглядит приемлемым в принципе, потому что я слишком хорошо знаю, что именно стимулирует эта модель: постепенное скатывание в платное размещение лапши на ушах аудитории, как можно более закамуфлированное под искреннее, а лучше экспертное мнение. Именно это, а не что-то другое, становится основным источником денег, а значит — точкой роста профессионализма. Ну, и неизбежная зависимость от заказчиков, которыми становятся точно не те, для кого в таких условиях ты делаешь вид, что работаешь.
Есть такие люди, похожие на политических пропагандистов, которые получают удовольствие от убедительного донесения любой мысли, даже самой дикой дичи «по заданию партии». Вот эта возможность при помощи своего красноречия убедить людей в чём угодно (и, к слову, чем более дикая мысль, тем интереснее профессиональный вызов) их привлекает. Меня — нет. Я скучный идеалист. Меня такой заработок не устраивает. Поэтому восемь лет проект последовательно отказывался от сотен подобных предложений. Очередное письмо с таким предложением пришло буквально час назад, если что. Оно не первое за эту неделю. И так восемь лет подряд. Я, конечно, мог сказать «Ну, а что вы хотели? Жить-то так-то нужно», но не сказал, потому что для меня лучше ничего, чем такое.
Так какую метрику предложишь использовать? Ведь любые показатели, скорее всего, здесь будут выше нуля. :)
Ну, вот поэтому мы не ринулись реализовывать эту фичу, как только придумали и обсудили. Это ЧаВо скопировано без изменений из текста, опубликованного 19 октября 2019 года. С тех пор мы пилили запланированные и утверждённые эргами механики, доступные для всех — страницы мира, кураторы, новый тип заметок «Вопрос-Ответ». Я мог бы тут всплеснуть руками с риторическим вопросом «И что?», но продолжаю быть уверенным в том, что все эти фишки неизбежно играют подчинённую роль и не могут быть источником какой-то активности. Источником активности площадки, посвящённой MMO, могут быть только сами MMO, причём такие, о внимании к которым ты не пожалеешь через полгода, почувствовав себя то ли обманутым, то ли невольным соучастником обмана.
Да, я понял тебя, и это действительно могло бы быть перспективным направлением, но я уверен, что всем нужно заниматься искренне. Вот искренне — я фанат песочниц. И, наверное, поэтому ММОзговед — это тоже песочница. :) Мне хочется, чтобы возникала эта магия из механик и общих стимулов, в которых человек может проявить себя. Но я согласен с тобой, что подобные конкурсы и механики — это тоже формат вознаграждения, поощрения за активность. Спасибо, что поделился этими мыслями. Я их буду думать. :)
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?