Как верно уже заметили выше, можно писать на любую тему, и даже необязательно на тему MMO (одиночные и кооперативные игры, киберспорт, компьютерное железо, музыка, кино, космос — вот только несколько тем, которые у нас уже явно освещались многократно). Так как у нас свободная саморегулирующаяся площадка, её пользователи сами решают, что им интересно, а что — нет. Импульсы эргов в этом смысле работают точно так же. Если писать в платный раздел, но не находить там поддержку эргов, это будет равносильно тому, чтобы «писать в стол». Тоже вариант, на который в истории творчества авторы шли сознательно, но нужно понимать последствия. :)
В целом же, я бы принципиально разделил два направления — когда автор просто пишет периодически, делится какими-то мыслями, своими историями, или новостями из любимой MMO, и когда автор хочет войти в редакцию, что тоже вполне реально, но требует более регулярного и стратегического подхода. Проще всего начинать с первого и постепенно, пробуя свои силы, наблюдая за откликом, а также имея желание присоединиться к редакции, двигаться ко второму.
Тем более, что у редакции пока нет какого-то отдельного финансового ресурса. Это всё ещё работа на перспективу, но теперь, как мне кажется, перспектива намного более определённая, благодаря новой бизнес-модели. Чем более интересным становится наполнение платной части, чем больше в ней хороших материалов, тем больше подписчиков. Чем больше подписчиков, тем больше импульсов в сумме, тем больше хороших материалов выходит в публичную часть. Чем больше хороших материлов получают импульсы, тем больше авторских гонораров выплачивается. В итоге при адекватной активности на каждом этапе выигрывают все. Ну, и при достижении определённых сумм от подписки можно будет размышлять о каком-то отдельном финансовом ресурсе для редакции (при условии, что с финансированием достаточного объёма импульсов у нас всё в порядке).
Внутри редакции уже может быть какая-то более глобальная стратегия освещения материалов и разделения тем, но она в любом случае будет основана на личных предпочтениях автора. Понятно же, что без искренней любви к предмету ничего толкового не выйдет. Если я не люблю какую-то MMO, не понимаю её, то и написать хорошо, заразительно о ней не смогу.
Ну, и, наконец, бывало так, что человек обращался с желанием поучаствовать, но без какой-то чёткой личной стратегии. Например, предлагал заняться переводами на заданную тему. Или у нас есть возможность брать интервью, связи, контакты, но не хватает на это человеческих ресурсов. В общем, я приглашаю авторов поучаствовать в новой бизнес-модели в любом формате. Мне кажется, сейчас видна чёткая перспектива, в том числе и финансовая, которую раньше мы заменяли только личной любовью к жанру. Причём, имея эту перспективу, вы не занимаетесь прямо или косвенно всяким непотребством, вроде рекламы голдселлеров, официальных и не очень. Вы работаете для читателей в самом прямом смысле.
Я добавлю — помимо того, что сам Patreon принимает ограниченный спектр валют, нужно понимать, что он безальтернативно выводит деньги на платформу Payoneer, в рамках которой и будут выплачиваться авторские гонорары. И там тоже нет наших региональных валют.
Так что частичная автоматизация после прокачки навыков кажется не таким уж злом.
Если какие-то механики становятся объективно неинтересными, их имеет смысл упразднять. Если механика становится субъективно неинтересной, к ней конкретный игрок не обращается. И, вроде, нет ни одного случая, где автоматизация процесса, который в сути своей предназначен для того, чтобы развлекать игрока, была оправдана.
Да, понимаю, работа проделана огромная. Но к себе лично у меня претензии в том, что есть ведь упоминания об этих городах прямо внутри игры, а я не задумывался, о чём же речь. Наверное, больше всего меня зацепила история Авеллы и множества внутриигровых упоминаний об этом регионе. Понимание того, что к востоку лежат огромные территории, включая пустыню Беллион и крупнейший торговый центр, поражают.
Хотя и история Эльмора, который в теории мог быть по масштабу не меньше королевства Адена, реализуй разработчики планы с вводом столицы орков, гномского города и «тёмного двойника» Хейна, тоже впечатляют. Я всегда недоумевал, почему при явной периферийной роли, Эльмору уделяют столько внимания. На уровне истории этому были объяснения, а вот на уровне устройства игрового мира его статус не ощущался.
Скопировать текст собеседника, выделить его, выбрать в панели инструментов «кавычки» или нажать Ctrl+Q. :)
И он рассказывает, что общается на их форуме железячников, так многие и в квартире на балконе токарный станок ставят…
Да, всякое бывает. Но в виртуальном пространстве этим людям как раз желательно возле станков собираться и обмениваться опытом, как они это делают на форуме, а не разбегаться по углам. Это ж MMO.
Большое спасибо за отличный материал. Мне даже стало немного стыдно по двум причинам. Первая причина: я подумал — а почему я сам так не копал историю любимого мира? Сколько бы эмоций я получил, если бы всё это разузнал сам, собирая информацию по крупицам, как автор? Вторая причина: мне всё время кажется, что рассказывать о настоящей Linege 2 другим в 2020 году неинтересно. Мол все уже всё знают, да и какой смысл, если той игры уже нет. А автор берёт и рассказывает столько всего, чего ты и сам не знал, и вместе с этой историей ты чувствуешь, что мир жив, и твои эмоции живы. В общем, огромное спасибо и за работу, и за смелость рассказывать о том, о чём, кажется, никому уже неинтересно слушать. Но это только кажется.
Хотя я согласен с тем, что личный дом и кланхолл — слишком разные по сути вещи, я хотел поделиться давними размышлениями о том, что личные дома в MMO не выполняют привычные функции жилища из реального мира. А вот коллективные дома, в отличие от реальных прототипов, где совместная жизнь в стиле «коммуналки», скорее, бесконечный источник конфликтов, в MMO как раз могут быть очень крутым функциональным элементом.
Прежде всего, это точка сбора. Точка пересечения. Это своё пространство, объединяющее команду. И, наверное, идеальным прототипом жилища в MMO, если воспринимать это пространство как место для возникновения и развития человеческих связей, я бы назвал корабль «Светлячок» из одноимённого сериала. Там у всех членов экипажа была своя каюта (а у кого-то вообще отстыковывающийся челнок), своё пространство, но самое светлое происходило как раз в общем пространстве, в кают-компании. И мне кажется, что этому аспекту уделяется крайне малое количество внимания. Для меня это точно не «офис», потому что люди в команде — не «сотрудники». По-моему, в этом направлении в MMO ещё поле непаханое.
А вот личные домики опробованы в MMO множество раз. Без каких-то больших, на мой взгляд, успехов. Да, иметь своё пространство в общем мире — это понятное желание. Я и сам его отчётливо испытываю. Но дальше начинается мучительное придумывание функционала. Хранение вещей — понятно. Выставка трофеев — возможно, но мне было бы интересно посмотреть реальную статистику посещений в среднем. А дальше начинаются совсем уж нехарактерные для жилья штуки, типа размещения станков или телепорты.
Но главное — так и не нащупав какого-то интересного функционала, личные дома явно столкнулись с проблемой места для них в игровом пространстве. Каждый игрок подразумевает под жилищем некое пространство из реального мира, при том, что игровой мир намного меньше реального. Но домик мы хотим не однокомнатный, и желательно хотя бы с небольшим двориком. Вокруг этого возникает куча проблем — либо разрушается ткань единого мира, либо жильё становится роскошью.
И здесь снова можно посмотреть в сторону коллективного жилища, где совсем личное пространство может быть крайне небольшим, а общее — на уровне небольшого коллектива — будет сохранять атрибуты личного, и объединяющим, и не занимающим при этом огромную площадь, которую занимали бы личные дома каждого, собери и поставь их рядом.
Кстати, помимо «Светлячка», ещё один пример общего пространства — комната обучения в Гриндейл из сериала «Community». Точка сбора, место большинства диалогов, планирования, и, по совместительству, «личное пространство». В одной из серий компания лишилась его, и это привело их в шок.
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло.
Ну, не знаю. По-моему, вышло (если говорить о тексте) как раз хорошо и объективно. А выводы уже каждый делает сам. Для меня лично многопользовательская игра — это своего рода экосистема. У меня лично не получается выкинуть из такой экосистемы игровой магазин. Я не настаиваю и ни в чём тебя не убеждаю, но мне лично не хотелось бы оказаться в ситуации, когда мне рассказывают о хорошей механике в MMO в отрыве от магазина, я прихожу в игру и понимаю, что для качественного геймплея мне нужно в упор не замечать магазин так же, как это делал гипотетический автор, забывший в рассказе о механике упомянуть о том, что многое можно просто купить. Тут моя позиция прежняя.
В конце концов, наша задача в том числе рассказывать про удачные в разных аспектах игровые решения, механики. Монетизацию мы ругаем — это правильное дело. Но в процессе забываем рассказывать про игры за скобками негативного влияния монетизаций.
Но разве в контексте многопользовательской среды «возможность просто купить» — не часть механики общего пространства?
Но это же не отменяет того факта, что буквально в каждом пункте объяснения того, как устроена система домовладения TESO, фигурирует магазин. Мало того, судя по описанию, с его помощью обходятся многие игровые вызовы, а иногда он становится единственным источником получения чего-то действительно крутого. В игре. За которую уже заплатили. О чём Рекетелл говорит прямо, не обходя эти углы. За что большое спасибо и я поставил плюс. Потому что для внешнего наблюдателя всё это совершенно не очевидно.
Если я всё верно понимаю, в 10.0 принципиально изменится система клаймов, которая ляжет в основу принципа строительства государств снизу вверх. Один свой клайм невозможно будет «оторвать от другого». Хотя при внимательном перечитывании давней заметки, сейчас я заметил, что там постоянно используется термин не просто «клайм», а «домашний клайм». В общем, стоит дождаться более подробных и актуальных объяснений вокруг версии 10.0.
Спасибо. Вопрос задавался до выхода Origins, когда переход через стационарный портал с вводом последовательности знаков не приводил к полноценному перемещению пилота с возможностью строить базу. Теперь, вроде, это изменилось, но сам я не тестировал. Ну, и, пожалуй, главная проблема — как всё это сделать внутриигровым способом, чтобы путешественник внутри игры мог использовать сеть телепортов.
До того момента, когда (вроде) разрешили полноценно прыгать через портал с вводом нужной последовательности глифов, я считал, что у разработчиков существует логичное табу на полноценное перемещение пилота по вселенной через метагейм. Так ведь ничего не мешает вбить глифы планеты в центре первой галактики через час после начала игры и «пройти» No Man's Sky. Но теперь, раз уж перемещение по глифам (вроде) стало полноценным, а не гостевым, как раньше, логично было бы увидеть возможность создавать на базах адресные телепорты (те самые устройства, а не стационарные порталы), которые ведут в конкретное место.
Никакого лимита нет. Мир может существовать вечно. Но, объективно, с вводом 10.0 он, наверное, уступит место новому. Впрочем, до этого ещё очень далеко.
Ну, справедливости ради, Капитолий из T2 на скриншотах виден не первый месяц, верно? :) Для здания суда больше, чем T1, не нужно по требованиям самого устройства, а налоги стоит расходовать с умом. Тем более в ситуации с объёмом здания на вырост.
Мой рассказ был о том, что даже строительство здания из T1 ощущалось как совместный проект, а не о том, что мы не можем построить ничего, сложнее T1 (в самом тексте также упоминается тот факт, что у меня есть возможность создавать T3-материалы).
В целом же, я бы принципиально разделил два направления — когда автор просто пишет периодически, делится какими-то мыслями, своими историями, или новостями из любимой MMO, и когда автор хочет войти в редакцию, что тоже вполне реально, но требует более регулярного и стратегического подхода. Проще всего начинать с первого и постепенно, пробуя свои силы, наблюдая за откликом, а также имея желание присоединиться к редакции, двигаться ко второму.
Тем более, что у редакции пока нет какого-то отдельного финансового ресурса. Это всё ещё работа на перспективу, но теперь, как мне кажется, перспектива намного более определённая, благодаря новой бизнес-модели. Чем более интересным становится наполнение платной части, чем больше в ней хороших материалов, тем больше подписчиков. Чем больше подписчиков, тем больше импульсов в сумме, тем больше хороших материалов выходит в публичную часть. Чем больше хороших материлов получают импульсы, тем больше авторских гонораров выплачивается. В итоге при адекватной активности на каждом этапе выигрывают все. Ну, и при достижении определённых сумм от подписки можно будет размышлять о каком-то отдельном финансовом ресурсе для редакции (при условии, что с финансированием достаточного объёма импульсов у нас всё в порядке).
Внутри редакции уже может быть какая-то более глобальная стратегия освещения материалов и разделения тем, но она в любом случае будет основана на личных предпочтениях автора. Понятно же, что без искренней любви к предмету ничего толкового не выйдет. Если я не люблю какую-то MMO, не понимаю её, то и написать хорошо, заразительно о ней не смогу.
Ну, и, наконец, бывало так, что человек обращался с желанием поучаствовать, но без какой-то чёткой личной стратегии. Например, предлагал заняться переводами на заданную тему. Или у нас есть возможность брать интервью, связи, контакты, но не хватает на это человеческих ресурсов. В общем, я приглашаю авторов поучаствовать в новой бизнес-модели в любом формате. Мне кажется, сейчас видна чёткая перспектива, в том числе и финансовая, которую раньше мы заменяли только личной любовью к жанру. Причём, имея эту перспективу, вы не занимаетесь прямо или косвенно всяким непотребством, вроде рекламы голдселлеров, официальных и не очень. Вы работаете для читателей в самом прямом смысле.
Если какие-то механики становятся объективно неинтересными, их имеет смысл упразднять. Если механика становится субъективно неинтересной, к ней конкретный игрок не обращается. И, вроде, нет ни одного случая, где автоматизация процесса, который в сути своей предназначен для того, чтобы развлекать игрока, была оправдана.
Хотя и история Эльмора, который в теории мог быть по масштабу не меньше королевства Адена, реализуй разработчики планы с вводом столицы орков, гномского города и «тёмного двойника» Хейна, тоже впечатляют. Я всегда недоумевал, почему при явной периферийной роли, Эльмору уделяют столько внимания. На уровне истории этому были объяснения, а вот на уровне устройства игрового мира его статус не ощущался.
Скопировать текст собеседника, выделить его, выбрать в панели инструментов «кавычки» или нажать Ctrl+Q. :)
Да, всякое бывает. Но в виртуальном пространстве этим людям как раз желательно возле станков собираться и обмениваться опытом, как они это делают на форуме, а не разбегаться по углам. Это ж MMO.
Прежде всего, это точка сбора. Точка пересечения. Это своё пространство, объединяющее команду. И, наверное, идеальным прототипом жилища в MMO, если воспринимать это пространство как место для возникновения и развития человеческих связей, я бы назвал корабль «Светлячок» из одноимённого сериала. Там у всех членов экипажа была своя каюта (а у кого-то вообще отстыковывающийся челнок), своё пространство, но самое светлое происходило как раз в общем пространстве, в кают-компании. И мне кажется, что этому аспекту уделяется крайне малое количество внимания. Для меня это точно не «офис», потому что люди в команде — не «сотрудники». По-моему, в этом направлении в MMO ещё поле непаханое.
А вот личные домики опробованы в MMO множество раз. Без каких-то больших, на мой взгляд, успехов. Да, иметь своё пространство в общем мире — это понятное желание. Я и сам его отчётливо испытываю. Но дальше начинается мучительное придумывание функционала. Хранение вещей — понятно. Выставка трофеев — возможно, но мне было бы интересно посмотреть реальную статистику посещений в среднем. А дальше начинаются совсем уж нехарактерные для жилья штуки, типа размещения станков или телепорты.
Но главное — так и не нащупав какого-то интересного функционала, личные дома явно столкнулись с проблемой места для них в игровом пространстве. Каждый игрок подразумевает под жилищем некое пространство из реального мира, при том, что игровой мир намного меньше реального. Но домик мы хотим не однокомнатный, и желательно хотя бы с небольшим двориком. Вокруг этого возникает куча проблем — либо разрушается ткань единого мира, либо жильё становится роскошью.
И здесь снова можно посмотреть в сторону коллективного жилища, где совсем личное пространство может быть крайне небольшим, а общее — на уровне небольшого коллектива — будет сохранять атрибуты личного, и объединяющим, и не занимающим при этом огромную площадь, которую занимали бы личные дома каждого, собери и поставь их рядом.
Кстати, помимо «Светлячка», ещё один пример общего пространства — комната обучения в Гриндейл из сериала «Community». Точка сбора, место большинства диалогов, планирования, и, по совместительству, «личное пространство». В одной из серий компания лишилась его, и это привело их в шок.
Ну, не знаю. По-моему, вышло (если говорить о тексте) как раз хорошо и объективно. А выводы уже каждый делает сам. Для меня лично многопользовательская игра — это своего рода экосистема. У меня лично не получается выкинуть из такой экосистемы игровой магазин. Я не настаиваю и ни в чём тебя не убеждаю, но мне лично не хотелось бы оказаться в ситуации, когда мне рассказывают о хорошей механике в MMO в отрыве от магазина, я прихожу в игру и понимаю, что для качественного геймплея мне нужно в упор не замечать магазин так же, как это делал гипотетический автор, забывший в рассказе о механике упомянуть о том, что многое можно просто купить. Тут моя позиция прежняя.
Но разве в контексте многопользовательской среды «возможность просто купить» — не часть механики общего пространства?
Правда, после Origins вся прелесть Колыбели ушла в прошлое. Но как точка встречи она всё ещё работает.
До того момента, когда (вроде) разрешили полноценно прыгать через портал с вводом нужной последовательности глифов, я считал, что у разработчиков существует логичное табу на полноценное перемещение пилота по вселенной через метагейм. Так ведь ничего не мешает вбить глифы планеты в центре первой галактики через час после начала игры и «пройти» No Man's Sky. Но теперь, раз уж перемещение по глифам (вроде) стало полноценным, а не гостевым, как раньше, логично было бы увидеть возможность создавать на базах адресные телепорты (те самые устройства, а не стационарные порталы), которые ведут в конкретное место.
Мой рассказ был о том, что даже строительство здания из T1 ощущалось как совместный проект, а не о том, что мы не можем построить ничего, сложнее T1 (в самом тексте также упоминается тот факт, что у меня есть возможность создавать T3-материалы).
Хм… потому что они создают MMO, от которой ждёшь механик, а не функций интерпретатора скриптов? :)