В мои задачи не входит убедить вас в том, что AA заслуживает внимания. Я просто хочу показать на примере вашего отношения к EVE, что вы одинаково относитесь как к молодой, неразвитой песочнице, так и к именитой, с кучей механик. Это просто означает, что такой тип игр вам не подходит.
Во первых, я не зря уточнил, что людям интересно общаться «в рамках игры». Игра дает контекст, общий знаменатель, тему для обсуждения.
Верно. Но это слишком общее определение. Если ему следовать, получится, что команде достаточно найти одну игру, которая станет таким контекстом, и общаться в ней бесконечно. Но так не происходит. Напротив, связи остаются, а интерес к игровому процессу падает. Идет поиск нового игрового процесса, но, как вариант, может быть не найден в рамках конкретной игры, поиск может перекинуться на другие проекты. Причем эффективным искомый игровой процесс будет только тогда, когда будет делать интересной именно совместную игру, обеспечивая тот самый контекст, когда «вместе, а не рядом». То есть твое утверждение — «Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?» — мне кажется, как минимум, странным, так как игра по многим параметрам тут отчетливо «причем». Именно она, ее механика, являются связующим звеном для возникновения качественного «контекста».
Ат, прекрати цитировать куски, и так же понятно, о чем речь, а тестовка разрывается.
Я все же предпочту делать так, как мне кажется правильным, обращая внимание на ту часть текста, которой я отвечаю.
Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?
При том, что ему интересно с этими людьми общаться в рамках именно этой игры. Если бы ему было интересно просто общаться с этими конкретными людьми, они бы вполне ограничились скайп-чатом, по-моему.
Если человек пришел в игру с уже сложившейся компанией, и ему было интересно играть, а потом эта компания ушла и ему уже не интересно играть, то о чем это говорит?
Что с этой компанией он играл бы практически во что угодно.
Но при этом человек не ушел с той компанией куда угодно, так что этот конкретный случай ни о чем таком не говорит, по-моему.
Вывод напрашивается простой, что если хочешь, чтобы игра была успешной, нужно пытаться угодить всем игрокам. Чтобы был и хардкор, и целование белочек. GW2 и WoW с этим справляются
GW2 и WoW — это игры для совершенно конкретной аудитории. Они абсолютно точно не «угождают» любителей песочниц. В парке развлечений человек, который не хочет ставить себе цели и создавать свою игру, чувствует себя вполне комфортно — цели ему ставят, а игра, в сущности, имеет довольно четкие рамки. Одна команда от другой отличается не столько типом геймплея, сколько прогрессом внутри конкретно заданного геймплея. Это не устраивает тех, кто любит песочницы и любит создавать свою игру из базовой механики.
В EVE, в принципе, нет никаких глобальных целей.
Вот! Это очень важное замечание. Хотя правильнее сказать «я не вижу в EVE никаких глобальных целей». Поэтому ты и не играешь в EVE. И не играл сколько-нибудь продолжительное время, насколько я понимаю. Но эта игра доказала свою состоятельность и попала в свою аудиторию. Я в нее играл четыре года без перерывов, и у меня там глобальных целей было очень много. Я также знаю, что когда-нибудь, скорее всего, вернусь туда надолго. Но вот я смотрю на твои слова, смотрю, как ты ставишь крест на EVE, точно так же, как ставишь крест на AA, и понимаю, что сколько бы нового песка не появилось в АА, для тебя это не спасет проект. Потому что в EVE его сейчас намного больше песка, но это ничего не меняет. Именно поэтому я написал про Fun Art.
Нет и не было в AA ничего привлекательного в контексте парка развлечение — те же самые приемы, которые к тому же многих раздражают. Заведомо воюющие NPC-фракции, квесты, которые все давно съели, подземелья, которые все давно по сотне раз прошли, тиры брони, которые уже одели или не видят смысл, зачем это делать, сидя на крыльце собственного дома.
В общем, все, что пришло из парков в эту игру, по сути, калька любого парка развлечений, призванная сделать начальную стадию игры в Archeage знакомой. И потом предполагалось эту аудиторию познакомить с песочницей. Эксперимент был сделан впервые в истории. Никто не знал, как он сработает. Но, похоже, в основе своей он проваливается, так как люди, пройдя привычный путь до капа, привычно устали от парка, но к песочнице так морально и концептуально не стали более подготовленными.
Все, что отличало и воодушевляло в анонсах Archeage, относилось к песочным элементам. К свободному океану, к неизвестному Северу. К замкам своими руками, целым поселениям, а главное — собственным фракциям там. Но вместе с этим была проделана огромная работа по наполнению обычного парка обычными его элементами. Причем так как эти элементы должны были идти первыми, именно они были сделаны на 100%. А вот песочные далеко не так хорошо успели развиться. В итоге пока в парковой части не произошло ничего нового (ом-ном-ном, контент съели), а в песочной сильно не хватает песка, хотя потенциал еще остается вполне приличный.
Стали от этого симбиоза любители парков мыслить иначе? Не думаю. Мне кажется, что хотя любой человек может созреть к песочной игре, за исключением небольшой начальной части знакомства с механикой, все эти вождения за руку не способствуют пониманию того, что в песочнице ты сам себе хозяин, в том числе и в вопросе организации своей игры. В Archeage получился пока большой такой туториал с небольшой такой, собственно, игрой. В итоге те, кому и без туториала многое было понятно, кто ждал игру за песочные ее элементы, пока тоже недовольны. Но, как мне кажется, все же не в такой степени, как любители парков.
Несомненно можно задавать себе цели, личные цели не навязанные игрой, но это зависит уже от характера самого игрока — кто то умеет ставить себе цели, кому то это нужно, а кому то нет. В этом нет ничего плохого, просто особенности разных людей.
Приведу простой пример, который уже в том или ином виде приводил. В EVE, вроде, есть игровая глобальная цель — получить кусочек нулевых секторов. EVE не рассказывает, как вы его можете получить. И, собственно, сегодня его получить может любой желающий через систему аренды звездных систем. Если задуматься, зачем нужен этот кусочек нулей? Чтобы добывать крутые минералы и другие классные штуки. Но они все есть на рынке. И, поставив на конвейер миссии четвертого уровня, которые, по сути своей, довольно скучное, однообразное занятие, можно получить любой ценный минерал или офицерский модуль через рынок, обменяв свои иски с баунти на все любое. То есть, по сути, можно обойтись без нулей, без добычи минералов, даже без исследования и производства. Все можно купить на рынке, низведя собственную игру до ежедневного уничтожения крестиков.
Но давайте допустим, что нулевые сектора это еще и вопрос престижа. Он тоже существует на разных уровнях. Например, арендатор нулевых систем смотрит на имперского карибаса свысока. И, наверное, заслуженно, так как у нулевого арендатора игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. Пилот боевого альянса смотрит, в свою очередь, на арендатора свысока. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота боевого альянса игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. А есть еще житель Провиблока, который играет в режиме NRDS и дарит доступ всем желающим в нули, подставляя тушку своего корабля под обстрел нейтрала. Он, думаю, смотрит свысока на пилотов NBSI-альянсов. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота NBSI-альянса игра интереснее, а еще есть миссия, помимо удовлетворения собственных амбиций. Правда, требует куда большего количества усилий. Но, если честно, думаю, они вообще друг на друга смотрят свысока, если нашли именно свой геймплей и довольны им. Включая имперских карибасов. Если. Они. Довольны. А если недовольны, то, думаю, им стоит менять свой геймплей и что-то придумывать интересное. Так это работает в песочнице, насколько мне известно.
Возвращаясь к утверждению "… кто то умеет ставить себе цели, кому то это нужно, а кому то нет. В этом нет ничего плохого, просто особенности разных людей", хочу сказать, что совершенно с этим согласен и ни в чем не обвиняю таких людей. Им просто надо понять, что с их характером и неумением ставить собственные цели, в песочницы лучше не приходить. Либо искать людей, которые это делать умеют, помогать им активно и благодарить их за интересную игру. Безотносительно песочных достижений конкретно Archeage.
Мне кажется, что человек, который не может ответить на вопрос «что мне здесь делать?», все равно из игры уйдет. Я не говорю о том, что не должно быть обучающей программы и заданий, через которые легче будет понять суть игры. Это нужно делать, безусловно. Но этим не нужно подменять игровой процесс в целом. Если, по мнению разработчиков, «Бурение и награда за него полностью зависят от вас, но легко превращается в рутину, если у вас нет каких-то еще дел», надо добавлять «еще какие-то дела». То есть развивать механику. А если под делами подразумевается система, которая будет грузить меня несуществующими проблемами несуществующих людей, это самое плохое из возможных решений.
Вообще, опять же, вопрос к разработчикам (то есть риторический): когда вы говорили, что Action MMO — это круто, потому что заморачиваться не надо, знай себе бегай и стреляй, вы не думали о том, что «бегай и стреляй» быстро превратится в рутину? Мне так изначально показалось, поэтому при всех симпатиях к визуальному стилю и нф-сеттингу, огня в глазах игра не вызвала. Нужно все же делать что-то с ответом на вопрос «зачем?». С моей точки зрения. Может, я не прав. Может, кому-то хватит самой возможности бегать и убивать жуков, разыскивая крутое месторождение и добывая чего-то там. Базовая концепция получше «просто бегать и убивать жуков», однозначно. Но, видимо, этого недостаточно, людям становится скучно. Так что вопрос исключительно в том, как развивать базовую концепцию. И доски объявлений точно не сделают концепцию намного более долгоиграющей.
Вы наверно замечали, что первое, что спрашивают новички в Firefall это “А что делать-то?”.
Сложная тема. С одной стороны, я понимаю, что разработчики сильно переживают из-за оттока игроков, которые не смогли ответить на этот вопрос. С другой — а следили они за ними дальше? Ведь вопрос «что делать в игре?», на мой взгляд, один из самых интересных. Я играл в Firefall совсем немного, но у меня ни разу не возникло вопроса «что делать?». Период знакомства с игрой самый интересный как раз. Первая установка дампера, первые волны жуков, оттачивание умения им противостоять. Главный вопрос, который посещает игрока, по-моему, не «что делать?», а «зачем мне это делать?». И вот тут часто игры пытаются сморозить что-то в духе «потому что бабушке очень нужны пирожки». Вот для этого квесты, как мне кажется. Так вот придумывание несуществующих проблем в игре — самый плохой из вариантов, по-моему.
Вчера мы охотились за одной группой на баркасе. Полтора часа. Полтора часа рысканий, всматривания в горизонт, наблюдения за радаром. Это личное. Никто, кроме нас, не поймет, зачем мы так провели эти полтора часа времени, и я никому не смогу этого объяснить. Но все, кого это касалось, прекрасно понимали. Квестом этого добиться невозможно, как мне кажется. Работать надо с механикой, в том числе и с социальной. Должны быть глобальные и личные «зачем».
В девблоге говорится об изменении EULA для того, что бы у игроков была возможность монетизировать не только видео(let's play), но и брать пожертвования и продавать косметику.
В девблоге говорится совершенно другое, хотя и признается необходимость заработка денег для тех, кто организует игру на своих серверах. Приведенное высказывание является только частью абзаца, тогда как весь абзац выглядит так:
Hosting servers can be expensive. We want to give hosts a way to cover their costs. That said, we don’t want our players to be exploited or to have a frustrating time unless they pay. The following rules, which may be tweaked at a later date, have been created with these points in mind.
Я выделил «That said», потому что эта фраза ключевая и означает «Тем не менее».
Ну, это то, о чем мы говорили: твинков вообще невозможно запретить, в принципе. Поэтому да — один человек может иметь двух одинаково прокачанных персонажей. И да, он может передавать экипировку (в любой хорошей ММО, на мой взгляд, она должна передаваться, потому что в противном случае это уже не коллективная игра, а параллельные одиночные). Вопрос в том, что сейчас для твинкогильдии не нужно даже второго персонажа до пятидесятого уровня прокачивать. То есть твинковать намного легче. И мы здесь обсуждали, как сделать это тяжелее, а не исключить в принципе.
Верно. Но это слишком общее определение. Если ему следовать, получится, что команде достаточно найти одну игру, которая станет таким контекстом, и общаться в ней бесконечно. Но так не происходит. Напротив, связи остаются, а интерес к игровому процессу падает. Идет поиск нового игрового процесса, но, как вариант, может быть не найден в рамках конкретной игры, поиск может перекинуться на другие проекты. Причем эффективным искомый игровой процесс будет только тогда, когда будет делать интересной именно совместную игру, обеспечивая тот самый контекст, когда «вместе, а не рядом». То есть твое утверждение — «Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?» — мне кажется, как минимум, странным, так как игра по многим параметрам тут отчетливо «причем». Именно она, ее механика, являются связующим звеном для возникновения качественного «контекста».
Я все же предпочту делать так, как мне кажется правильным, обращая внимание на ту часть текста, которой я отвечаю.
При том, что ему интересно с этими людьми общаться в рамках именно этой игры. Если бы ему было интересно просто общаться с этими конкретными людьми, они бы вполне ограничились скайп-чатом, по-моему.
Но при этом человек не ушел с той компанией куда угодно, так что этот конкретный случай ни о чем таком не говорит, по-моему.
GW2 и WoW — это игры для совершенно конкретной аудитории. Они абсолютно точно не «угождают» любителей песочниц. В парке развлечений человек, который не хочет ставить себе цели и создавать свою игру, чувствует себя вполне комфортно — цели ему ставят, а игра, в сущности, имеет довольно четкие рамки. Одна команда от другой отличается не столько типом геймплея, сколько прогрессом внутри конкретно заданного геймплея. Это не устраивает тех, кто любит песочницы и любит создавать свою игру из базовой механики.
Вот! Это очень важное замечание. Хотя правильнее сказать «я не вижу в EVE никаких глобальных целей». Поэтому ты и не играешь в EVE. И не играл сколько-нибудь продолжительное время, насколько я понимаю. Но эта игра доказала свою состоятельность и попала в свою аудиторию. Я в нее играл четыре года без перерывов, и у меня там глобальных целей было очень много. Я также знаю, что когда-нибудь, скорее всего, вернусь туда надолго. Но вот я смотрю на твои слова, смотрю, как ты ставишь крест на EVE, точно так же, как ставишь крест на AA, и понимаю, что сколько бы нового песка не появилось в АА, для тебя это не спасет проект. Потому что в EVE его сейчас намного больше песка, но это ничего не меняет. Именно поэтому я написал про Fun Art.
Нет и не было в AA ничего привлекательного в контексте парка развлечение — те же самые приемы, которые к тому же многих раздражают. Заведомо воюющие NPC-фракции, квесты, которые все давно съели, подземелья, которые все давно по сотне раз прошли, тиры брони, которые уже одели или не видят смысл, зачем это делать, сидя на крыльце собственного дома.
В общем, все, что пришло из парков в эту игру, по сути, калька любого парка развлечений, призванная сделать начальную стадию игры в Archeage знакомой. И потом предполагалось эту аудиторию познакомить с песочницей. Эксперимент был сделан впервые в истории. Никто не знал, как он сработает. Но, похоже, в основе своей он проваливается, так как люди, пройдя привычный путь до капа, привычно устали от парка, но к песочнице так морально и концептуально не стали более подготовленными.
Все, что отличало и воодушевляло в анонсах Archeage, относилось к песочным элементам. К свободному океану, к неизвестному Северу. К замкам своими руками, целым поселениям, а главное — собственным фракциям там. Но вместе с этим была проделана огромная работа по наполнению обычного парка обычными его элементами. Причем так как эти элементы должны были идти первыми, именно они были сделаны на 100%. А вот песочные далеко не так хорошо успели развиться. В итоге пока в парковой части не произошло ничего нового (ом-ном-ном, контент съели), а в песочной сильно не хватает песка, хотя потенциал еще остается вполне приличный.
Стали от этого симбиоза любители парков мыслить иначе? Не думаю. Мне кажется, что хотя любой человек может созреть к песочной игре, за исключением небольшой начальной части знакомства с механикой, все эти вождения за руку не способствуют пониманию того, что в песочнице ты сам себе хозяин, в том числе и в вопросе организации своей игры. В Archeage получился пока большой такой туториал с небольшой такой, собственно, игрой. В итоге те, кому и без туториала многое было понятно, кто ждал игру за песочные ее элементы, пока тоже недовольны. Но, как мне кажется, все же не в такой степени, как любители парков.
Да, но разве ММО — это не про игры в людей? :)
Приведу простой пример, который уже в том или ином виде приводил. В EVE, вроде, есть игровая глобальная цель — получить кусочек нулевых секторов. EVE не рассказывает, как вы его можете получить. И, собственно, сегодня его получить может любой желающий через систему аренды звездных систем. Если задуматься, зачем нужен этот кусочек нулей? Чтобы добывать крутые минералы и другие классные штуки. Но они все есть на рынке. И, поставив на конвейер миссии четвертого уровня, которые, по сути своей, довольно скучное, однообразное занятие, можно получить любой ценный минерал или офицерский модуль через рынок, обменяв свои иски с баунти на все любое. То есть, по сути, можно обойтись без нулей, без добычи минералов, даже без исследования и производства. Все можно купить на рынке, низведя собственную игру до ежедневного уничтожения крестиков.
Но давайте допустим, что нулевые сектора это еще и вопрос престижа. Он тоже существует на разных уровнях. Например, арендатор нулевых систем смотрит на имперского карибаса свысока. И, наверное, заслуженно, так как у нулевого арендатора игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. Пилот боевого альянса смотрит, в свою очередь, на арендатора свысока. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота боевого альянса игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. А есть еще житель Провиблока, который играет в режиме NRDS и дарит доступ всем желающим в нули, подставляя тушку своего корабля под обстрел нейтрала. Он, думаю, смотрит свысока на пилотов NBSI-альянсов. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота NBSI-альянса игра интереснее, а еще есть миссия, помимо удовлетворения собственных амбиций. Правда, требует куда большего количества усилий. Но, если честно, думаю, они вообще друг на друга смотрят свысока, если нашли именно свой геймплей и довольны им. Включая имперских карибасов. Если. Они. Довольны. А если недовольны, то, думаю, им стоит менять свой геймплей и что-то придумывать интересное. Так это работает в песочнице, насколько мне известно.
Возвращаясь к утверждению "… кто то умеет ставить себе цели, кому то это нужно, а кому то нет. В этом нет ничего плохого, просто особенности разных людей", хочу сказать, что совершенно с этим согласен и ни в чем не обвиняю таких людей. Им просто надо понять, что с их характером и неумением ставить собственные цели, в песочницы лучше не приходить. Либо искать людей, которые это делать умеют, помогать им активно и благодарить их за интересную игру. Безотносительно песочных достижений конкретно Archeage.
Вообще, опять же, вопрос к разработчикам (то есть риторический): когда вы говорили, что Action MMO — это круто, потому что заморачиваться не надо, знай себе бегай и стреляй, вы не думали о том, что «бегай и стреляй» быстро превратится в рутину? Мне так изначально показалось, поэтому при всех симпатиях к визуальному стилю и нф-сеттингу, огня в глазах игра не вызвала. Нужно все же делать что-то с ответом на вопрос «зачем?». С моей точки зрения. Может, я не прав. Может, кому-то хватит самой возможности бегать и убивать жуков, разыскивая крутое месторождение и добывая чего-то там. Базовая концепция получше «просто бегать и убивать жуков», однозначно. Но, видимо, этого недостаточно, людям становится скучно. Так что вопрос исключительно в том, как развивать базовую концепцию. И доски объявлений точно не сделают концепцию намного более долгоиграющей.
Сложная тема. С одной стороны, я понимаю, что разработчики сильно переживают из-за оттока игроков, которые не смогли ответить на этот вопрос. С другой — а следили они за ними дальше? Ведь вопрос «что делать в игре?», на мой взгляд, один из самых интересных. Я играл в Firefall совсем немного, но у меня ни разу не возникло вопроса «что делать?». Период знакомства с игрой самый интересный как раз. Первая установка дампера, первые волны жуков, оттачивание умения им противостоять. Главный вопрос, который посещает игрока, по-моему, не «что делать?», а «зачем мне это делать?». И вот тут часто игры пытаются сморозить что-то в духе «потому что бабушке очень нужны пирожки». Вот для этого квесты, как мне кажется. Так вот придумывание несуществующих проблем в игре — самый плохой из вариантов, по-моему.
Вчера мы охотились за одной группой на баркасе. Полтора часа. Полтора часа рысканий, всматривания в горизонт, наблюдения за радаром. Это личное. Никто, кроме нас, не поймет, зачем мы так провели эти полтора часа времени, и я никому не смогу этого объяснить. Но все, кого это касалось, прекрасно понимали. Квестом этого добиться невозможно, как мне кажется. Работать надо с механикой, в том числе и с социальной. Должны быть глобальные и личные «зачем».
В девблоге говорится совершенно другое, хотя и признается необходимость заработка денег для тех, кто организует игру на своих серверах. Приведенное высказывание является только частью абзаца, тогда как весь абзац выглядит так:
Я выделил «That said», потому что эта фраза ключевая и означает «Тем не менее».
Ну, это то, о чем мы говорили: твинков вообще невозможно запретить, в принципе. Поэтому да — один человек может иметь двух одинаково прокачанных персонажей. И да, он может передавать экипировку (в любой хорошей ММО, на мой взгляд, она должна передаваться, потому что в противном случае это уже не коллективная игра, а параллельные одиночные). Вопрос в том, что сейчас для твинкогильдии не нужно даже второго персонажа до пятидесятого уровня прокачивать. То есть твинковать намного легче. И мы здесь обсуждали, как сделать это тяжелее, а не исключить в принципе.