Было бы ошибкой воспринимать Узлы в Ashes of Creation изолированными друг от друга конкурентами. Если пойти по этой дорожке, быстро приходишь к очевидным нестыковкам. Так Научный Узел из прошлого обзора явно даёт серьёзные преимущества ремесленникам. А следующий логичный шаг ремесленника — продать свой товар. Но это намного проще сделать в Экономическом Узле. Там для граждан доступен и аукцион, и личные лавки. И как теперь быть двум узлам, один из которых производит товары, а другой — даёт возможность ими эффективно торговать, если они сражаются за место под солнцем?
В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.
Сегодня выходит очередное дополнение EVE Online: Invasion. В его основе — PvE-вторжения со стороны NPC-фракции Triglavian. Подробностей механики до сих пор нет, но многие склоняются к тому, что она будет аналогична вторжениям Sansha, плюс новые спецэффекты.
Видео у CCP вышло отличным, как в большинстве случаев, но самый популярный комментарий к нему саркастический: «Game expierence may change during online play». С другой стороны, для любой игры важна личная фантазия игрока и умение интерпретировать события на экране, не принижая, а наполняя их новыми образами. Думаю, любое видео из EVE — пример такого наполнения. Патчноутсы здесь.
Не так давно на ММОзговеде случилась дискуссия о том, кто из разработчиков готов задумываться об общей ситуации в игровой индустрии, а кому «и так норм», потому что он или она занимается своим сугубо утилитарным делом. Для меня эти разговоры сродни рассуждениям о том, кто должен вычёрпывать воду из лодки, в которой находятся все, а кого проблема обойдёт стороной. Никого ведь не обойдёт. И поэтому любому, кто готов думать о завтрашнем дне, есть смысл размышлять на общие темы тоже.
Celia Hodent в недавнем прошлом возглавляла направление, отвечающее за пользовательский опыт в Fortnite. Казалось бы, она легко могла сфокусироваться исключительно на своём направлении, оправдывая многое из того, что делают фритуплей-игры и Fortnite в частности. Вместо этого Силия начала выступать с лекциями об этике в игровом дизайне. Но, что важно, она пытается это делать без лишних упрёков в адрес коллег, при этом призывая их не прятать голову в песок и всё же начать говорить о накапливающихся проблемах.
Я не люблю обманывать даже по мелочам, поэтому, когда моя мама спрашивает, чем мы были заняты с женой, скажем, в субботу, я, внутренне напрягаясь, всё же отвечаю «играли». Корни моей давней неприязни к глаголу «играть», пожалуй, питаются уверенностью в том, что оно искажает смысл этого занятия для тех, кто находится «снаружи». А функции слова в обратном — быстро объяснить. Но можем ли мы найти правильные слова для того, чтобы самим себе и людям, находящимся «внутри», объяснить, зачем мы играем? Что мы ищем в играх и чего от них ждём?
Признаюсь, меня и самого не раз посещала мысль «Давайте уже хоть что-то» в контексте явно неторопливой разработки и тестирования Camelot Unchained. Голод или жажда — называйте это чувство как хотите, но оно иррациональное. Потому что именно благодаря ему мы готовы соглашаться на «хоть что-то», вместо того, чтобы дождаться качественного. Поэтому презентация конструктора магических умений и трёх классов магов, по одному для каждого из противоборствующих Королевств — это как раз пример того, для чего стоит ждать. Места для теорикрафта и возможных комбинаций здесь на годы вперёд. О магии Расколотого Камелота мы уже рассказывали в общих чертах. Но теперь у нас есть детали!
И опять отлично посидели в свежем пятничном эфире «Горячего Чая». Это давно уже стало тенденцией, которую, надеюсь, никому не сломить, а только наоборот — укреплять с каждым разом. Чем мы и занялись. После эфира я ещё раз поблагодарил всех участников, потому что разговор получился живым, интересным и в нём была видна личность каждого участника. Значит, получилось. А я перехожу к подробному отчёту с ссылками на конкретные части разговора для тех, кто ещё не добрался до нашего подкаста.
После вынужденной паузы из-за длинных майских праздников мы снова в строю. Сегодня в эфире нашего подкаста ky0uraku , Kindred и Gelinger . Обсуждаем накопившееся за целый месяц, делимся своими историями и мыслями. Будьте с нами этим вечером в 21:00 на youtube-канале ММОзговедов. А пока немного статистики.
У некоторых игроков, за время альфа-теста уже привыкших к тому, что Dual Universe — сверх-песочница с неограниченной свободой творчества и инженерного конструирования, новый девблог о системе талантов вызвал когнитивный диссонанс. Оно и понятно — таланты накладывают искусственные ограничения на возможности персонажа, а через персонажа ограничивают человека. Но именно так на смену просто мощному конструктору приходит игра.
К большинству MMO у части игроков есть закономерная претензия — ну, сколько можно размахивать мечом или стрелять лазером? Жизнь, на которую претендует любой виртуальный мир, сложнее. В ней должно быть место для мирной деятельности. Сказать и даже захотеть такое легко — а вот придумать, воплотить и тем более действительно заниматься чем-то глубоко мирным с тем же непроходящим интересом, как в случае с перемалыванием врагов, сложнее. То есть вот так, чтобы это было основной активностью для вас лично.
Предлагаю не использовать в примерах торговлю и крафт, так как этот джентельменский набор мирной MMO-деятельности всем хорошо известен. Расскажите о каких-то других реально реализованных в MMO мирных активностях, в которых вы участвовали с большим энтузиазмом и достаточно долго. Почему цепляло? Была ли такая активность действительно MMO-шной, то есть влияющей на других или полезной другим? В крайнем случае, если реальных примеров у вас не найдётся, поделитесь какой-то интересной идеей, от которой, как вы думаете, загорятся глаза настоящих любителей MMO, и они действительно будут готовы посвятить ей свою основную часть игрового времени.
Лето — понятие растяжимое. На целых три месяца. Blizzard выбрали последние дни августа для официального запуска World of Warcraft, а сегодня стартует ограниченный по времени этап тестирования ностальгии. Правда, не для всех сразу, а для части избранных из тех, кто подаст заявку на странице управления своей учётной записью.
Подробности о тестировании чуть ниже, а пока довольно любопытная информация, которой поделился исполнительный продюсер World of Warcraft John Hight. По мере приближения даты запуска классической версии, Blizzard приходится отвечать на вопрос, что же будет с WoW: Classic дальше. Впервые официальный представитель сказал, что в команде обсуждают возможность продлить классику до двух следующих дополнений или даже запускать прогресс-серверы через несколько лет. Насколько это востребовано, покажет состояние игрового сообщества классической версии.