Есть ли у игроков сегодня время на MMO?

Вопрос, который, кажется, не даёт покоя всем. Здесь столько мнений и личных интерпретаций, что чёрт ногу сломит. Например, первая MMO для многих явно воспринималась как уникальное явление. Что с этим делать, было не до конца ясно. Но уж точно не бросать. Здесь ведь живые люди, связи и даже вполне реальные обязательства. Потом была неизбежная точка разрыва. И ещё одна. А потом ещё. Игроки поняли, что MMO — это не навсегда. А раз так, никто не может сказать, когда именно это должно случиться в очередной раз. Может, в тот первый момент, когда вы хоть немного заскучаете? Что происходило и раньше, когда, как многие считали, был золотой век MMO или у них была совсем другая жизнь.

«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?

Читать дальше →
  • Eco

В погоне за "травой"

Авторы Eco заложили замечательные установки в свой геймплей. Даже не верится, что на фоне массового многолетнего хождения по одним и тем же старым граблям, в нашем любимом жанре кто-то умудрился продвинуться настолько далеко вперёд. Или в сторону. Тут как вам угодно. Но и претензий к таким играм, как правило, куда больше, чем к тем, кто повторяет заученные движения предшественников.

Главный вопрос к Eco — действительно ли, выбрав своей целью решение дилеммы «Трагедии Общин», авторам удалось дать возможность если не решить её силами игроков, то хотя бы позволить им вынести ценный опыт для себя и чему-то научиться.

Читать дальше →

Новые возможности версии r0.15


Пятнадцать сотых — эта точка на общей шкале может вас немного демотивировать, ведь по планам Dual Universe должна выйти во второй половине следующего года. Так что должно быть хотя бы 0.25. Но посмотрите на то, как выглядит игра уже сегодня! По-моему, здорово. Рад за авторов. И за нас тоже.
  • Eco

Три столпа геймдизайна и одна цель - объединить

Любая игровая концепция — это попытка создать набор интересных вызовов и стимулов. Она никогда не будет идеальной и никогда не сможет гарантировать успех. Поэтому я не хотел бы, чтобы у вас сложилось впечатление, будто я считаю Eco какой-то идеальной игровой концепцией. Но это явная попытка сделать именно то, что мне кажется наиболее естественным для MMO. Движение в нужном направлении.

В заметке «Мы с друзьями против всех» и в тексте «Люди как основной ресурс» я рассказывал о давно напрашивающейся мысли — прямое соревнование в MMO не имеет особого смысла. Его способы уже хорошо изучены. Они разрушительны для личной жизни многих людей или принципов честной игры. И, наконец, они всё больше проигрывают конкурентам в других жанрах онлайновых игр, потому что те предлагают лучшие условия именно для прямого соревнования. А вот MMO могут предложить уникальные возможности для объединения и непрямого соревнования.

Читать дальше →
  • Eco

Трагедия Общин и MMO

Я уж было собрался переводить для вас текст об основах геймдизайна Eco, но у меня произошёл сбой на первом же абзаце, где авторы признались:

Миссия геймдизайна Eco в том, чтобы погрузить игроков на практике в ситуацию, которая хорошо известна как «Трагедия Общин». Это значит, что мы должны создать конфликт между людьми, которые имеют одни и те же цели, но при этом сделать так, чтобы им было недостаточно просто преследовать собственные интересы. Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества.

С этого момента мысли понеслись галопом, и я начал думать о том, что это, возможно, миссия любой MMO. Давайте поговорим подробнее о Трагедии Общин.

Читать дальше →

Переработка инвентаря

Об игре можно долго рассказывать общими словами. Всё будет стройно, но в голове не возникнет реальной картинки. Поэтому я очень люблю девблоги, которые посвящены конкретной проблеме со всеми её деталями. Вам может показаться, что это скучный и слишком частный вопрос — инвентарь, контейнеры, вес, объём. Но именно такая информация рисует реалистичные картины из будущего Dual Universe. Картины, в которых всё это важно, а значит, важны корабли, двигатели, грузоподъёмность, логистика и физика. Предлагаем вам перевод девблога «Переработка инвентаря».

Читать дальше →

Технология архитектурного преображения


Новый видеорассказ о внутренней кухне создания строений показывает, как разработчики готовятся поддержать одну из самых противоречивых механик в Ashes of Creation на техническом уровне. Напомню, что все действия игроков, которые приносят им опыт, также приносят опыт узлу, в зоне влияния которого игроки занимаются своими делами. Сам игрок может не задумываться о балансе и величине своего вклада, но в Невидимой Канцелярии Узла учтут всё без исключения. В том числе проставят переданным пакетам опыта расовую пометку вашего персонажа. Хотите вы этого или нет. В этом и заключается противоречивость механики. Потому что выходит так, что с кем бы вы ни были объединены на уровне временной компании или постоянного коллектива, для игры важно только то, какая раса перетянет одеяло на себя и изменит внешний вид поселения. К этому преображению и готовятся виртуальные архитекторы.

Читать дальше →
  • Eco

Источником вдохновения для Eco была Ultima Online


Вы готовы учиться? Меня лично постоянно задевало то, что в контексте Eco упоминаются школьные занятия. Фактически, это главный фактор, из-за которого я долгое время не приближался к проекту. «Игра для школьников» — эта мысль стала барьером в своё время. Потому что я-то на другой ступени. Мне не нужны прописные истины о том, что если вырубить все деревья, миру будет плохо. Если хищнически уничтожать всю живность, завтра нечего будет есть. В конце концов, если безудержно загрязнять окружающую среду, завтра негде будет жить. Зачем играть в игру, чтобы понять то, что и так понятно?

Хотя бы для того, чтобы перестать быть высокомерным взрослым, наивно считающим, что у него есть осмысленные ответы и гибкая модель поведения, а не набор шаблонов.

Читать дальше →

Три ноль в пользу искусства

Авторы Occupy White Walls не стесняются ставить порядковые номера из целых чисел новым версиям своей арт-MMO, и я всячески поддерживаю эту инициативу. Все эти знаки после запятой в обозначении версий выглядят странно на фоне значительных изменений. Так в версии Early Access 2.0 разработчики добавили локализацию на многие языки, интерактивную мозаику, а также возможность совместного владения и конструирования галереи. Это уже превзошло мои ожидания от самой концепции OWW. Откровенно говоря, я считал, что игра остановится на принципе личных галерей в едином пространстве с возможностью заглядывать к соседям. А тут настоящая совместная игра.

Версия «три ноль» добавляет, на минуточку: строительство порталов, соединяющих между собой конкретные галереи, комиссию владельцу галереи при покупке картины именно в его пространстве, а также потрясающие улучшения для и без того удобного режима свободной камеры. Но это далеко не всё. Поэтому лучше по порядку.

Читать дальше →

Ивентовая лихорадка

После того, как в этом году игроки своими силами организовали глобальное внутриигровое событие во вселенной Elite: Dangerous, которое стало чуть ли не главной визитной карточкой проекта в СМИ, авторы прониклись идеей ивентов. Личный прогресс — это хорошо, но осознание своего участия в чём-то глобальном греет душу. И вот в начале апреля Frontier Developments анонсировали первую официальную Межзвёздную Инициативу. Её целью стала установка постоянного транспортного сообщения с одной из удалённых систем, где есть ценные ресурсы для создания новых технологий.

Читать дальше →