Многие из нас считают важным диалог между игроками и создателями игры. Один из лучших форматов такого общения — опросы. Они дают статистику. Поэтому я призываю тех, кому не безразлично то, каким будет Worlds Adrift, принять участие в новом опросе от студии-разработчика.
Иногда мне кажется, что мы чудовищно портим себе впечатление, когда спешим получить эмоции от ещё сырой игры. Но как удержаться? Особенно, если перед нами в меньшей степени игра, и куда в большей — виртуальная галерея, как в случае с Occupy White Walls. Такого уникального опыта не предлагал никто. Ты знакомишься с реальной живописью, в этом тебе помогает специальный искусственный интеллект, потихоньку строишь свою собственную галерею и развешиваешь на её стенах понравившиеся картины. Потом, вдоволь налюбовавшись своим пространством, или зайдя в тупик с идеями, отправляешься в гости к хозяевам других галерей. Что здесь могло пойти не так?
Первая версия Occupy White Walls выглядела вполне естественной. В ней уже была важная игровая составляющая — за элементы интерьера, расширение пространства и, конечно же, за сами картины, нужно было платить виртуальными деньгами. А деньги приносили посетители. В основном, ими были NPC. Сейчас, после выхода игры в Steam в режиме раннего доступа, по сути, ничего не изменилось. Но добавленные детали механики сделали игровую составляющую куда интереснее.
Пятнадцать лет назад EVE Online предложила игрокам уникальную систему получения опыта — неважно, в игре вы или нет, ваш персонаж изучает выбранный раздел знаний. Пятнадцать лет назад авторы этой MMO подумали над тем, над чем должен подумать любой автор игры с бесконечной сессией — «Как компенсировать разный онлайн игроков?». Казалось, что эту интересную схему уже ничем не взломать — ведь время в сутках ограничено и полностью заполнено начислением очков опыта. Если вам действительно так казалось, вы плохо знаете разработчиков игр.
Тот факт, что сверх-мечтой в мире, разрушенном ядерной войной, стало желание добраться до пусковой установки и украсить горизонт ещё одним ядерным грибом, заставляет меня метаться между двумя полярными мнениями по этому поводу. То я сильно напрягаюсь от самого этого факта, то ругаю себя за то, что пытаюсь всё воспринимать слишком серьезно. В конце концов, доведение до абсурда — не такой уж плохой способ оставаться неунывающими людьми в мире, от которого легко приуныть.
Даже если речь идёт о Fallout — игре, которая впервые поставила передо мной, как игроком, серьезную тему. Не про мир, разрушенный драконами или злыми волшебниками, а про мир, уничтоженный нами самими. Странно ведь с конца девяностых прошлого века говорить друг другу грустным голосом о том, что война никогда не меняется, но страстно хотеть следующую серию, чтобы снова вернуться к этим руинам, беззаконию и двухголовым браминам.
Ноябрьское новостное письмо от создателей Pantheon: Rise of the Fallen принесло множество интересной информации и впечатляющие внутриигровые скриншоты. Пока отдельный текст о системе восприятия в игре из этого письма готовится к переводу, давайте окинем взглядом текущее состояние проекта.
Привет всем любителям Pantheon.
С момента нашего прошлого письма прошёл месяц. Насыщенный и захватывающий. Я постараюсь сжато подытожить всё, что произошло за это время (сказал он, прекрасно понимая, какой драматический конфликт возникнет между масштабом событий и попыткой всё это упаковать в короткие абзацы).
На кикстартер вышла новая MMO со скромным запросом помощи в 10 000 долларов и не самыми большими амбициями. Авторы хотят создать живую экономику и не хотят привязывать игроков к конкретным классам, но при этом ориентируются на стандартный набор развлечений, который в последнее время рекомендуют перечислять мучающимся бессонницей, чтобы заснуть: квесты, подземелья, арены, фракции. Впрочем, сбору материалов и крафту в игре тоже уделяется много внимания.
Хотя проект стартует на PC, авторы планируют затем перенести его на смартфорны, планшеты и даже «Switch/Xbox One». Отсюда такая простая графика, которая на большом мониторе выглядит слишком бедной. В общем, игре сложно заинтересовать нас чем-то сходу, но я обратил внимание на довольно любопытную систему монетизации, особенно с учётом выхода на мобильный рынок.
Недавно мы писали о том, что музеи теперь могут воссоздавать MMO. Но у нас есть одна MMO, которая успешно воссоздаёт музей. Или современную галерею. Тут уж вам, как владельцу виртуального пространства, решать. Знаю, что нахожусь в меньшинстве, но от Occupy White Walls я в полном восторге. И это как раз та самая условная MMO, которая может быть в моём случае второй. Она не предполагает обязательств, прямого общения, но всё же остаётся общим с другими пространством, предлагает широкие возможности по самовыражению, потрясающее погружение и, что немаловажно — развитие реальных знаний в области истории искусств. А помогать во всём этом вам будет специальный искусственный интеллект DAISY, внимательно следящий за вашими предпочтениями в выборе картин для своей галереи.
К чему я снова завёл эту шарманку? Да к тому, что игра после многомесячной паузы и, увы, вынужденного обнуления всех прежних галерей, стартовала в раннем доступе в Steam. Правда, тут же упала под наплывом галеристов, но авторы обещают всё починить в ближайшее время. Игра распространяется совершенно бесплатно, что обескураживает. Но OWW вообще обескураживает слишком многим, начиная с самой идеи. Так что нам не привыкать.
Каждый человек в нашей команде, заходя в игру, вот уже второй год спрашивает: «Вы где?». В последние несколько недель мы со смехом отвечаем: «Мы там, где обычно». Хотя я ценю Lineage 2 за то, что игра позволяет постоянно заниматься перекраиванием планов в поиске лучших вариантов, сейчас нам безальтернативно нужен рецепт, который добывается в Пещере Гигантов с невероятно низким шансом. Так что да — мы там, где обычно. Мы не меняем планов и, кажется, уже сжились с этим местом.
В этой точке спокойствия и равновесия мне лично очень комфортно. И почти каждый вечер, помимо игровых планов, мы обсуждаем что-то интересное на отвлечённую тему. Вчера, к примеру, говорили о том, как MMO могут стимулировать долгую игру на годы. Что они для этого должны сделать?
«Крошка сын к отцу пришёл»… на свою голову, как это обычно бывает. В общем, один юноша написал Рафу Костеру письмо:
Здравствуйте, мистер Костер. Я занимаюсь школьным проектом, в подготовке которого мне нужна помощь такого специалиста, как вы. Я знаю, что обычно вы не отвечаете на подобные вопросы, но вдруг мне повезёт. Ваши две самые известные работы в области MMO — это Star Wars Galaxies и Ultima Online. И хотя я делаю нечто иное, моя игра всё равно MMO. Мне хотелось бы создать что-то похожее на DC Universe Online. Собственно, я хотел узнать, какие основные элементы должны быть в MMO c открытым миром, на ваш взгляд?
Когда-то я здорово намучился в одиночном изучении ECO, ожидая, когда в реальном времени накопится необходимое количество очков знаний для овладения новыми технологиями. Иногда приходилось даже уходить из игры и возвращаться в неё через сутки. Ничего не попишешь — игра рассчитана на то, что на сервере будут жить разные люди, а течение времени для них постоянно. Или нет?