Стивен Шариф слишком явно "не комментирует" возможную покупку Daybreak

История с продажей Sony Online Entertainment непонятной инвестиционной компании Columbus Nova изначально была странной. Три года, которые прошли после сделки, показали, что основанная как результат этой сделки компания Daybreak Game исключительно удерживала на плаву существующие бренды и закрывала направления, которые нуждались в развитии. Свежий скандал, от которого крайне неуклюже открещивалось руководство Daybreak, вскрыл новые детали и возможные причины этой сделки, которая могла быть совсем не про игры и их развитие. Продолжая отрицать всякую причастность к проблемам Columbus Nova, руководство Daybreak начало масштабные увольнения в компании. История могла бы стать комичной, если бы на сцене не появился Стивен Шариф — руководитель Intrepid Studios, усиленно «не комментирующий» слухи о возможном приобретении Daybreak MMO-стартапом, который еще вчера собирал деньги на развитие одной единственной MMO через продажу наборов игровых косметических предметов.

Читать дальше →

Энди "CCP Seagull" Нордгрен уходит из CCP

Когда кто-то уходит из компании, это всегда грустно. Когда из компании уходит исполнительный продюсер, с которым я лично в свое время связывал все лучшее, что может произойти с EVE, это должно оказаться сильным ударом. Но нет. Во-первых, у Энди все хорошо — она, став мамой, уезжает с ребенком к себе на родину в Швецию. Во-вторых, Энди Нордгрен уже несколько лет как делала то, что может сделать любой другой — говоря терминами Евы, «танковала» непопулярные решения компании. От прежнего визионерства и желания изменить среду не осталось и следа. Разумеется, я далек от мысли, что виновата в этом сама Энди — визионер может помочь команде найти правильный путь, но не может заставить компанию идти по нему. А может, Энди сама изменила свои взгляды. Кто знает? В любом случае, ее уход точно не стоит трактовать как несогласие с политикой компании. Она сама эту политику защищала и защищает, оставаясь в CCP еще два месяца.

Читать дальше →

В Голландии и Бельгии некоторые игры с лутбоксами объявлены вне закона

Вслед за Голландией, Бельгийская Комиссия по Играм объявила, что, изучив монетизационные приемы, связанные с лутбоксами, на примере четырех популярных онлайновых игр — Star Wars Battlefront 2, FIFA 18, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive — пришла к выводу: три из четырех игр прямо нарушают законы этой страны.

Star Wars Battlefront 2 не попала в опалу исключительно потому, что месяц назад исключила из лутбоксов все ценное. Остальные три игры признаны азартными играми, которые в Бельгии запрещены.

Читать дальше →

Daybreak попали под санкции и заметают следы

Три года назад никому не известная инвестиционная компания Columbus Nova купила игровое подразделение корпорации Sony: Sony Online Entertainment со всеми ее активами, основав Daybreak Game Company. Тогда я написал, все, что думаю по этому поводу. Не хочется вас и себя расстраивать, но я оказался прав. Новое руководство неторопливо сбрасывало неликвид из общего списка, которым в последние годы сложно было похвастаться, продолжая поддерживать более устойчивые проекты и не собираясь создавать ничего нового.

Вчера стало известно, что новая волна санкций правительства США привела к блокировке долларовых счетов компаний, связанных с русским олигархом Виктором Вексельбергом. Считается, что Columbus Nova, стоявшая за сделкой с Sony Online Entertainment три года назад, входит в число этих компаний. Разумеется, все это вызвало массу вопросов по поводу будущего поддерживаемых Daybreak онлайновых проектов. Наверняка у компании были разные варианты того, как успокоить игроков. Но выбран был худший из возможных — представители Daybreak начали задним числом переписывать историю, заявляя, что «не было никакой Columbus Nova».

Читать дальше →

#63: Экспедиция в Eco, выращивание динозавров в Ark и лошадей в Black Desert, а также дебют MMO Avalon


Пятничные посиделки ММОзговедов опять удались, и это прекрасно. Accyp , Devina и hitzu показали настоящий класс, устроив живую беседу и дополняя друг друга репликами. Собственно, ведущие в этот раз могли бы и не понадобиться, но все равно инстинктивно тянулись к микрофону, усиливая многоголосицу.

FrankStein , по которому мы соскучились, также однозначно зажег, не только ошарашив всех чтением серверного кода в реальном режиме времени, но и порадовав небольшими космическими подарками. Все это было непросто структурировать, но я попробовал.

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #63

Еще один пятничный вечер обещает быть интересным. Сегодня в эфире шестьдесят третьего выпуска «Горячего Чая» Accyp , Devina , hitzu и специальный гость FrankStein . Как всегда, мы стараемся создать уютную атмосферу дружеских посиделок за обсуждением всего, что произошло в играх с нами, или, к счастью, без нас. Ждем вас сегодня в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале.

Читать дальше →
  • Eco

Экономика как геймплей

Перед вами текст Джона Краевски — основателя и CEO компании Strange Loop Game, создающей невероятную по своей глубине игру Eco. То, что мы видим сейчас, или то, какой воспринимаем эту игру — только малая часть того, как видит ее идеолог и как он хочет развивать игровые механики дальше. Над какими проблемами задумывается и что хочет донести. Для кого-то будет совсем небезынтересно прочитать о том, что уже есть в этой игре прямо сейчас. Насколько далеко Eco уже ушла от большинства онлайновых миров, выглядящих на ее фоне немного приукрашенными пещерами, и насколько дальше еще планирует уйти.

Читать дальше →

Второе поколение ленивого геймдизайна

Сколько раз вы слышали довод «Это игра со свободным PvP, и, раз ты пришел сюда, то автоматически согласился с тем, что на тебя могут напасть»? Я — кажется, бесконечное количество раз.

Обычно эти доводы возникают в спорах с игроками. Разработчики предпочитают более обтекаемые формулировки в духе «это свободная среда». Неправда. Любая игра — это несвободная среда, зарегулированная игровой механикой от начала и до конца. Все, что здесь можно сделать — запрограммировано создателем. Мы видим четкий алгоритм действий и их последствий. Это не плохо и не хорошо — это единственный возможный вариант реализации игрового пространства. Сегодня мы поговорим не об инфантильной формуле «раз могу, значит, буду использовать». Мы поговорим об инфантильности тех, кто создает алгоритмы.

Читать дальше →

Время вынашивания нелюбви

Девять месяцев прошло с момента нашего прихода на Firebird — неприметный и малонаселенный фришард Lineage 2: Age of Splendor. Для меня лично это важный этап, потому что в последнее время я невольно начал задумываться — не ищем ли мы подсознательно повода для того, чтобы расстаться с игрой спустя определенный период.

Из Archeage мы ушли через девять месяцев, когда на серверы было установлено обновление, заставляющее идти в игровой магазин. Тут на нас как гром среди ясного неба свалилась Lineage 2: Classic, из которой мы тоже ушли через девять месяцев, когда окончательно поняли, что проект не собирается развиваться. И нас опять ждал сюрприз: Haven and Hearth 2.0, из которого мы ушли… вы не поверите — через десять месяцев игры там, потому что строить Дорогу было бессмысленно, а других глобальных проектов мы не нашли. Тогда, уже без особых сюрпризов, мы выбрали «MMO by default», чтобы застать в ней переход на фритуплей, почти полное отсутствие планов развития и уйти… мне ведь не надо объяснять, вы и так догадались — через девять месяцев. Что происходит?!

Читать дальше →

Мутация

Когда мы отмечаем пятнадцатилетие виртуального мира, понятно одно — уже ничто не может убить его наповал. Если нам через пятнадцать лет не плевать, если мы все еще включаем ежегодную презентацию, значит мы имеем дело с исполином — редким созданием, которое знает многое не только о жизни, но и о вечности.

Так, как работала над собой Ева, не работал никто в этом жанре. Меня не покидала уверенность в том, что этот мир собирается жить вечно. И каждое обновление, в котором видны были планы и механики на многие годы, делало ее самой молодой, самой красивой и самой амбициозной. Кульминацией этого буйства жизни стал первый большой юбилей вселенной — десятилетие EVE Online. Тогда окрыленная CCP выпустила план на следующее десятилетие. И это было потрясающе. Возможно, чуточку безумно. Но к тому моменту в EVE Online было уже реализовано столько по-хорошему безумного, что я не сомневался в успехе. А если вдруг у них что-то не получится с первого раза, эти ребята сядут и, ничуть не смущаясь ошибок, переделают.

Читать дальше →