Вас впечатляют основные возможности MMO-версии?


То, что говорят о своем проекте сами разработчики, очень важно. То, о чем они говорят первым делом — вообще самое главное. Поэтому видео «Десять основных возможностей Life is Feudal: MMO» сложно переоценить. И поэтому хочется провести небольшой опрос о ваших впечатлениях.

Статус разработки: 21 апреля

Camelot Unchained: Статус разработки: 21 апреля
Не все еженедельные отчеты одинаково эффектны. Иногда это во многом продолжение работы над пунктами, о которых говорилось раньше. Но достаточно одного штриха, одного эскиза, который может рассказать нам об игре больше десяти подробных пунктов. Именно таким стал отчет за прошедшую неделю от авторов Camelot Unchained.

Читать дальше →

#039: Итоги 6 - 19 апреля


Как ни странно, послушав довольно интересный и подробный рассказ о EVE-fanfest, Исландии и CCP, мы успели обсудить массу других тем — нужен ли искусственный “лор” в MMO спустя много лет после того, как в мир пришли игроки, чем хороши и плохи внешние каналы коммуникации между игроками, и не убивают ли они MMO, чем крут мерчендайз в MMO, поделились субъективные впечатления об эксперименте Reddit — “Место”, поговорили о фундаменте игровой деятельности в MMO, о том, как Haven and Hearth минимизирует вероятность необратимой смерти, и о ключевых изъянах RvR. А ведь это только часть того, что прозвучало в нашем двухчасовом разговоре. Ниже я разместил ссылки на ключевые моменты наших пятничных посиделок.

Читать дальше →

Система Узлов - часть вторая: Метрополисы

Ashes of Creation: Система Узлов - часть вторая: Метрополисы
Авторы Ashes of Creation выпустили большой девблог и эффектное видео, объясняющие многие ключевые механики игры. Новые детали действительно невероятно интересные. Но прежде чем вы начнете знакомиться с этой презентацией, важно дать небольшую вводную. От вас могла ускользнуть информация о том, что хотя развивающийся Узел, разрастаясь, накрывает близлежащие, эти Узлы не исчезают из структуры мира, а все еще остаются его основой. Поэтому фраза “действует в рамках Узла” означает действие в рамках базовой структуры мира. А фраза “действует в рамках влияния Узла” означает действие на все Узлы, который подмял под себя развивающийся Узел. Готовы? Поехали.

Читать дальше →

Спасительные землетрясения

Worlds Adrift: Спасительные землетрясения
Небольшое объявление от разработчиков для альфа-тестеров:

Дорогие исследователи, после сегодняшнего обновления периодические землетрясения будут повреждать верфи. Так что если вы оставили свой корабль недостроенным или пришвартованным на длительный период, верфь под ним постепенно разрушится и он больше не будет защищен.

Для нас это возможность с одной стороны повысить производительность игры, а с другой — постепенно восстановить нормальный вид наиболее захламленных островов.

Видео: Ресурсы


Знаете ли вы что в механике Sea of Thieves здоровье персонажа само по себе не восстанавливается? Так и было задумано. Но нас этим не удивить, конечно же. Просто перед нами наглядная демонстрация того, как работает система ресурсов в игре. Вам нужны ресурсы (в данном случае — еда), чтобы восстановить здоровье. Сюрприз меня лично ждал в другом — для веселой игры по заделыванию пробоин, оказывается, тоже требуются не только скорость и внимательность, но и элементарно… доски. И если у вас их чуть меньше, чем текущих (аха-ха) и будущих пробоин, придется выбирать. То же самое касается зарядов. Вести лихорадочный огонь из пушек, конечно, здорово, но что если у вас через минуту попросту закончатся ядра?

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #039

Анонс: Горячий Чай #039
А вот очередная подкастовая пятница — встречайте! И сразу бегите, если боитесь слушать про Исландию, EVE и Фанфест. Но мы сами не без удовольствия сделали все, чтобы в сегодняшний эфир с морозной исландской свежестью ворвался ddemch в качестве самого яркого автора за последние две недели. Впрочем, обсуждать мы будем, конечно, не только это. Вместе с другими ММОзговедами — Lavayar и hitzu , а также специальным гостем — FrankStein , мы подведем итоги прошедших двух недель. Постараемся как всегда — тепло, неспешно, как за одним столом. С вашей помощью, конечно же. Заранее спасибо всем, кто придет поддержать нас в прямом эфире. И обязательно врывайтесь в дискуссию по ходу дела, я очень прошу Ingodwetrust , чтобы он транслировал ваши вопросы и интересные мысли в эфир. Ждем вас в 21:00 по московскому времени на ммозговедческом youtube-канале.

Читать дальше →

Rise of Agon: Видео к старту проекта



Rise of Agon — одна из двух веток развития Darkfall силами энтузиастов. Эта версия изначально стремилась к меньшему, в отличие от New Dawn. Основную свою задачу авторы Rise of Agon видели так: «поддержание атмосферы классического Darkfall». Тогда как авторы New Dawn стремились «избавить Darkfall от статуса gankbox». Главной проблемой такой конкуренции было то, что у самого проекта, из которого вышли обе ветки, и без того была очень небольшая аудитория, за которую пришлось сражаться. То, что Rise of Agon выйдет из бета-тестирования раньше, было понятно. Перед нами видео, посвященное этому событию. Запуск сервера намечен на 5 мая.

О тех, для кого вселенная наполовину полна

No Man's Sky: О тех, для кого вселенная наполовину полна
В No Man’s Sky есть две детали, которые вызывают у меня чистый восторг. Первая деталь — это возможность зайти в игру через восемь месяцев после старта, выбрать маршрут, лететь по нему и в этом ожерелье звездных систем видеть в подавляющем большинстве случаев надпись “Не исследовано”. Наверное, нет более наглядной демонстрации бесконечности, чем этот простой факт, строго противоречащий всему, что мы знаем об общем игровом пространстве. Вторая деталь — каждый раз, когда я открываю планету, исследую ее, называю, любуюсь, я понимаю, что когда-нибудь кто-нибудь, презрев вероятности и победив бесконечность, может здесь оказаться.

Несмотря на то, что поначалу в мире Ничейного Неба люди могли взаимодействовать исключительно через названия открытых небесных тел, животных или растений, а издатели спешно заклеивали на коробках значок “Multiplayer”, No Man’s Sky была единым виртуальным миром и, в какой-то степени, куда большей MMO, чем многие из тех, кто гордо клеит на себя этот ярлык, не заморачиваясь соответствием.

Читать дальше →

Марк Джейкобс: Я предпочту не связываться с играми, которым приходится прибегать к таким способам заработка. А вы?

MMO-индустрия: Марк Джейкобс: Я предпочту не связываться с играми, которым приходится прибегать к таким способам заработка. А вы?
В основе этого текста будет лежать перевод, который я уже публиковал на ММОзговеде. Повторяюсь впервые, но на то есть причины.

Во-первых, критика лицемерного поведения разработчиков каждый раз упирается в аргумент “все так делают”. Я понимаю, почему авторам мошеннических схем, наводнивших жанр MMO, удобно кивать на других, но не понимаю, зачем самим игрокам убеждать себя в том, что другого отношения к ним быть не может. И это на фоне того, что нормальное отношение к игрокам и недопустимость продажи преимуществ в MMO были нормой каких-то пять-семь лет назад.

Во-вторых, примеры негативного поведения разработчиков иногда могут не оставлять выбора человеку, который не готов все бросить и уйти. Но попытка примирить себя с конкретными махинациями, как правило, заканчивается постепенным переходом в состояние защитника такой модели и даже утверждению, что так и только так выглядит “новая реальность”. Именно для этого нужно напоминать о позитивных примерах.

Читать дальше →