Работа над облаками

Worlds Adrift: Работа над облаками
Поразительно, сколько красоты можно выжать просто из облаков и света. Bossa Studios сообщают, что усиленно трудятся над тем, чтобы Worlds Adrift стал еще красивее. В качестве демонстрации успехов приводят два скриншота в стиле “до и после“.

Читать дальше →

Обнаружен эксплойт, который телепортирует корабли и оборудование между цитаделями

EVE Online: Обнаружен эксплойт, который телепортирует корабли и оборудование между цитаделями
В CCP сегодня узнали об эксплойте, опасность которого сложно переоценить. Многие игроки других MMO спокойно относятся к возможности телепортировать предметы в любую точку игрового мира — послав письмо с вложением или открыв склад. Но в условиях EVE это попросту невозможно — любой предмет нужно либо произвести на месте, либо доставить из того места, где он был произведен. Это порождает не только огромный пласт деятельности, связанной с логистикой, но также влияет на возможности каждого, кто действует в рамках законов этого мира.

Возможность торговли в рамках цитадели — новая функция, которая появилась в прошлом году. Видимо, она содержала уязвимость, позволяющую через незавершенную сделку мгновенно переместить любые предметы в любом объеме на любое расстояние, включая корабли любых размеров. Хотя, возможно, речь идет о функции прямого обмена предметами. Описание эксплойта расплывчато, по понятным причинам.

Читать дальше →

Мир, который ждет


В начале февраля создатели Life is Feudal сообщили о начале сотрудничества с PR-компанией Reverb, которая специализируется на продвижении компьютерных игр. В принципе, подход BitBox мне нравится — максимальная концентрация на самой разработке, а функции продвижения проекта и его распространения они перекладывают на третьих лиц.

Хочется надеяться на то, что новый ролик делали не в Reverb. Нет, поймите меня правильно — видео по-своему красивое, как все, что есть в игре, но предполагается, что игроков, купивших пакеты раннего доступа, зовут на второй этап бета-теста. В этом смысле не очень понятно, что там будет. Также до сих пор неясны условия премиума, которым компания торгует уже третий месяц. А поселения атмосферные, да. И гильдиям приятно. Этого не отнять.

Читать дальше →

Умирающие Миры: В чем опасность длинных сессий

Теория MMO: Умирающие Миры: В чем опасность длинных сессий
Изначально мне понравилась концепция “Умирающих Миров” в Crowfall. Со стороны она выглядела свежей, стройной, привлекательной. Опасения увидеть миры в состоянии стагнации совпадали с моими опасениями, а в новых доводах было рациональное зерно: без логического завершения противостояния и обнуления отрыва одних соревнующихся от других у многих игроков пропадает мотивация.

Сессионный формат игры завоевывает все большее количество сторонников. И даже некоторые, казалось бы, классические по своей структуре MMO, практикуют запуски новых серверов, тихо удаляя через объединения старые, из которых большинство игроков уже ушли. Удивительно, но такое точное название как “Умирающие Миры” почему-то никого не напрягло. А ведь оно описывает суть и главный изъян глобальной идеи.

Читать дальше →

Ну, домики...


Игроки переживали разные эмоции, связанные с личными домами в MMO. Я бы отметил три стадии: «Эх, домики бы!», «О! Домики» и текущую — «Ну, домики...». Здорово, что мы привыкаем к хорошему. И, наверное, полезно перейти от простого желания обладать к более сложным рассуждениям о том, зачем вообще эти объекты нужны в игровом мире. Авторы Crowfall выпустили видео, в котором демонстрируют свои домики. И мы бы могли отправиться в это увлекательное путешествие, рассуждая, в чем их внутриигровая функция, если бы не одно «но».

Читать дальше →

Море расширится - раз


Видео под манящим названием «Покорение новых морей» рассказывает о новом этапе альфа-тестирования Sea of Thieves, в котором игровое пространство резко расширится. Новые морские просторы и новые острова. Новые горизонты для исследования и тихие уголки, где вас непросто будет обнаружить. И, разумеется, новые форпосты. А еще искателям приключений стоит оглядывать по сторонам. Ведь в Море Воров завезли бессчетное количество скелетов. Главное, чтобы патронов хватило. Авторы не собираются останавливаться на достигнутом, напоминают, что это только альфа, причем с индексом 0.1.1.

Как выглядит “крупномасштабная кампания в крупнобюджетном проекте”

Холодный Кофе: Как выглядит “крупномасштабная кампания в крупнобюджетном проекте”
Экспериментально доказано — опубликованная в разделе “Холодный Кофе” заметка мгновенно вызывает новость, которой самое место в этом разделе. Мироздание как бы издевается — “ну, ты же не будешь писать две заметки подряд в одном разделе, правда?”. А я буду. Потому что как можно молчать, когда перед нами такой праздник игростроительной мысли и сложной социальной инженерии?

Видите радость на лице главного героя плаката новой акции корейского Bless? Да, это радость. Во всяком случае, должна быть, как мне кажется. Да, судя по всему, они не знают, как выглядит радость, поэтому даже срисовать неоткуда. Зато придумали целый проект по ее насаждению и удержанию игроков. Хм… может, это не радость? Может, главного героя просто “удерживают в игре”? Или он сам себе наступил на радость и ему лень встать? Вариантов много. Давайте разбираться.

Читать дальше →

Шо, опять?!

Холодный Кофе: Шо, опять?!
Я не желаю зла Джону Смидли. Я даже впервые за многие годы что-то такое почувствовал в его отношении после свежего провала с предсказуемо никакущей игрой и честной попыткой вернуть деньги тем, кто в нее зачем-то поверил. Наблюдение за его игроломательной историей могло бы вызвать даже сопереживание, если бы в этих сюжетах куда большей жертвой не оказывались неплохие идеи, коллективы людей с приличным потенциалом и косвенно целый жанр. Поэтому если в Amazon хотели послать нам скрытый сигнал “Бегите! Спасайтесь!”, то ничего лучше, чем организация новой студии во главе с Джоном Смидли, сделать не удалось бы.

Читать дальше →

Простой рецепт


Заимствование в играх элементов и законов нашего реального мира — это такая штука, с которой нужно вести себя осторожно, но в которой все еще спрятаны сокровища. Впрочем, почему спрятаны? На протяжении десятилетий игроков отчетливо привлекали открытые и максимально интерактивные миры. История популярности The Legend of Zelda вполне отчетливое тому подтверждение. Хотя мне поиграть в эту серию не довелось, все, кто о ней упоминал на моей памяти, уверенно и безапелляционно произносили слово “Мир”. С большой буквы. Даже вслух. И сейчас, описывая новую часть этой серии, Nintendo демонстрирует именно Мир. Сжатый в пространстве и времени, но Мир. И вот Zelda снова “buzzword”, тема для обсуждений, хайпа и даже продвижения целой платформы.

Читать дальше →

Игра вничью

MMO-индустрия: Игра вничью
Признаюсь, у меня предвзятое отношение к теме “личностного роста”. Видимо, именно поэтому я до сих пор ничего не знал о Стиве Павлина. А еще я не смотрел “Звездный Путь”, поэтому гуглил правильное написание фамилии капитана Пикарда. В общем, в итоге я наткнулся на текст Стива Павлина, где он упоминает капитана Пикарда, как вы понимаете. Эта история так бы и закончилась, как обычно заканчиваются истории с попыткой повысить эрудицию за две секунды при помощи гугла — нулевой пользой для эрудиции — если бы я не скользнул взглядом по тексту ниже.

Читать дальше →