Завалили мы вас философскими материалами. Но что делать? Не пропускать же великолепное свежайшее интервью зубра MMO-индустрии Рафа Костера сайту gamasutra.com. Читайте наш перевод материала «What's Next? Koster talks 'the revolution,' future of games».
Краткое содержание предыдущих серий цикла «Эксплуатирующий геймдизайн». В первой части мы рассмотрели основы философии взаимовыгодного обмена между продавцом и покупателем. Во второй части узнали о злоупотреблениях в дизайне игр при помощи распространенных психологических трюков. В третьей части автор расскажет, как постараться сделать хорошую игру, лишенную низких трюков. Игру, после которой положительные эмоции останутся как у разработчика, верящего в то, что он действительно создал что-то интересное, так и у игрока, оценивающего выбранную игру, как собственный богатый опыт.
Рассказывать о будущем одновременно тяжело и просто. Просто, потому что в будущее всегда можно смотреть с оптимизмом. А тяжело, потому что все твои слова записывают. Особенно, когда ты свеженазначенный CEO довольно крупной игровой компании, выпустившей три онлайновых проекта и взявшейся за локализацию Archeage. И все же Скотт Хартсман решил рискнуть и душевно пообщался с журналистами сайта mmorpg.com
Scott Manley решил окунуться в атмосферу Wing Commander, выпущенного в 1990 году и созданного Крисом Робертсом, который сейчас работает над Star Citizen. Сам я именно с Wing Commander не знаком, зато много месяцев провел в Privateer, очень схожей по механике, но более свободной игре от той же команды. Начав смотреть видео, которое длится почти 18 минут, я неожиданно обнаружил, что не собираюсь прерывать его, хотя обычно ролики такой протяженности не смотрю. Не знаю, возможно, меня захватила ностальгия. Поэтому хочется спросить у людей, для которых эти игры ничего не значат в контексте воспоминаний — как вам? Это только мне показалась вся эта игра намного более цельной и атмосферной, чем многополигональные современные проекты?
Мы продолжаем публикацию перевода статьи "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в которой речь идет о возможных злоупотреблениях в игровом дизайне. Автор обозначил их как «эксплуатирующий геймдизайн». Во второй части нас знакомят с различными трюками, при помощи которых можно манипулировать игроками.
Наверное, один из самых заметных «инь-ян» игрового мира – это путешествия в дальние края и организация собственного жилища. А философская нить во всем этом – поиск дороги домой. Судя по всему, примерно так чувствуют это и авторы проекта Black Desert, опубликовавшие новую тематическую подборку, посвященную ездовым животным и домашним интерьерам.
Есть из известных мне знакомых один человек, который любит Guild Wars 2 сильно, обстоятельно и долго. Это Scorch . Такие люди и их рассказы делают для проекта намного больше, чем самые эффектные рекламные ролики. Читайте его впечатления от нового этапа развития GW2: Clockwork Chaos.
Есть хорошая шутка о том, что вещь в себе – это лифтер, застрявший в лифте. Подробности о, казалось бы, простом конструкторе для Everquest Next дают нам еще один вариант трактовки философского термина – игрок EQ Next, застрявший в идеальном мире песочного Лэндмарка, общаясь с Большой Землей исключительно при помощи чертежей.
Мы предлагаем вам перевод очень интересного материала "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в котором автор поднимает важную тему этической стороны эксплуатации слабостей игроков. Заметка снова посвящена разработчикам игр, но нам, как игрокам, мне кажется, не менее ценно познакомиться с доводами в ней. Потому что мы в этой схеме рискуем оказаться в роли жертвы.
Комиксы – одна из прекрасных форм донесения идеи и образов. Именно поэтому мы решили открыть отдельный блог, посвященный им. Вначале это будут переводные материалы. А затем, возможно, доберемся и до своих. Надеемся и на ваше участие. Если у вас есть хорошие идеи или желание рисовать, обращайтесь ко мне через систему личных сообщений. Только помните, чувство меры и вкуса здесь очень важно. Почему? Смотрите наш первый переводной материал.