Бесстрашные о мультибоксинге

Известно, что название студии, разрабатывающей Ashes of Creation, переводится как «Бесстрашные» (Intrepid). Такой выбор хотя бы немного обязывает проявлять смелость там, где другие компании демонстрируют в основном жадность. Дополнительные мотивации, как правило, рассмотреть в наше время значительно сложнее.

Процветающий в некоторых MMO «мультибоксинг» — возможность запускать сразу несколько копий игры, чтобы эмулировать дружбу и взаимопомощь, не вставая с одного единственного стула — классический маркер той самой жадности игровых компаний, затмевающей элементарную логику самой конструкции их же игры. Мол, если человек хочет несколько раз заплатить за нашу игру, чтобы обойтись без утомительной социализации с непредсказуемыми живыми людьми, то кто же будет этому возражать? Действительно — для чего ещё нужны правила, если не для продажи разрешения их нарушать. Но что по этому поводу думают Бесстрашные?

Читать дальше →

Анонс: #114

И мы снова с вами. После небольшой паузы в эфире самые яркие ММОзговеды и новый специальный гость. Сегодня вместе с ky0uraku, TheJumpingBeaver, Frances и Slayks обсуждаем новости MMO и поднятые темы аж за целый месяц. Ждём вас сегодня вечером в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока традиционная статистика активности ММОзговедов (9 июля — 5 августа), на основе которой мы и выбираем участников.

Читать дальше →

В лучшем мире

В мире Lineage 2 очень много еле заметных звуков. Сверчки, разные птицы, едва различимое завывание ветра или охотничьего рога, скрип деревянных конструкций или шелест травы. В каждом конкретном месте они по-своему смешиваются. Да так, что если бы меня кто-то водил по миру с закрытыми глазами, я бы, наверняка, узнавал места.

Такое внимание к аудио-мелочам в настолько древней игре меня удивляло ровно до того момента, пока я не осознал, сколько в Lineage 2 тишины. Если задуматься, у этого мира есть состояние по умолчанию. Состояние «без людей». И это состояние тишины. Мир еле заметно дышит, но ни в коем случае не эмулирует бурную жизнь. Не знаю, получилось это случайно, или было сделано по расчёту, но Lineage 2 до сих остаётся для меня примером лучшего из виденных мной виртуальных миров c точки зрения MMO по многим причинам, которые я перечислю ниже, но главная из них — практически спящий режим без людей.

Читать дальше →

Ожидаются металиминальные бури

Авторы EVE Online наконец-то анонсировали новую механику, которая, впрочем, не встретила явного одобрения игроков. Их реакция во многом напоминает отклики вокруг прошлогоднего «блэкаута», который в последствии отменили. Хотя потенциально новые «погодные аномалии» выглядят любопытно, как концепция изменчивости игрового окружения.

Действия бурь распространяется снова на нулевые сектора, так что это ещё одна попытка сделать более непредсказуемой жизнь людей, одолевших нулевые механики и накапливающих богатства, зачастую без всякого риска, наперекор изначально заложенной схеме. Одним словом, противостояние жителей нулей и авторов мира продолжается.

Читать дальше →

Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?

Оценивая конкретный MMO-мир, мы используем свои предпочтения. Кому-то никогда не понравится космический сеттинг. Для кого-то не подойдёт выбранный авторами художественный стиль. Но сегодня я прошу вас обо всём этом забыть и оценить все известные вам MMO-миры по одному единственному критерию — насколько удачно, на ваш взгляд, там организовано общее пространство для виртуальной жизни.

Читать дальше →

Ловушка "контента"

В прошлые выходные прошёл стресс-тест New World, на который мне удалось заглянуть в самый первый день. Я бы даже сказал — в самый первый час. Там я увидел знакомую картину, во многом доведённую до максимы самой сутью небольшого теста, в котором игроки начинали с нуля и понимали, что совсем скоро всё закончится, а их достижения также будут стёрты. Шла беспощадная гонка. Впрочем, я не думаю, что при полноценном старте проекта ситуация будет сильно отличаться.

Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.

Читать дальше →

Предел терпения

В последнее время Camelot Unchained всё чаще сравнивают со Star Citizen. Уровень публичного негатива по отношению к проекту Марка Джейкобса и в его личный адрес повторяет историю космического долгостроя, разве что в десятки раз уступает масштабам собранных средств и размеру команды. Но есть в этих двух историях, на мой взгляд, и множество других принципиальных отличий. Я перечислю основные черты, которыми Camelot Unchained выгодно отличается от Star Citizen: взрослая и честная позиция по поводу монетизации, интересный и тщательно расписанный геймплей, который не нужно представлять в виде «пока ничего не известно, давайте придумаем сами», передовые технологии, поддерживающие действительно массовое взаимодействие, конструирование умений и настоящее разрушение фортификаций наряду с полной свободой их создания.

Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза. Страсти вокруг Camelot Unchained накаляются, нервничать начинают все, включая Марка Джейкобса. И каждую сторону можно понять. На этом фоне сообщение об уходе Бенджамина Пельстика — геймдизайнера, который часто общался с аудиторией на самые интересные темы, связанные с игровым процессом — выглядит дополнительным аргументом для тех, кто сегодня жёстко критикует Camelot Unchained, доходя до обвинений в скаме, то есть изначальном обмане относительно планов действительно выпустить игру.

Читать дальше →

Стресс-тест с 31 июля по 2 августа

Не мне, по-хорошему, писать призыв на тест, потому что я лично пока не прочувствовал играбельности и даже чисто технической готовности Dual Universe к какому-то усиленному тестированию, и уж тем более к платному бета-тесту, но и на эксперта в этом вопросе я не тяну. Поэтому просто сообщаю, что сегодня начинается стресс-тест, который должен помочь авторам определить техническую готовность игры запуститься 27 августа. Если вам интересно, давайте поговорим об этом чуть подробнее.

Читать дальше →

Нужно больше крушений!

После предыдущего рассказа у меня нет больше права водить вас за нос. Я нашёл два корабля, потерпевших крушение. Один — после встречи в космосе при обычном перелёте в качестве очередной аномалии, другой — купив у торговца на станции пеленгатор, который можно было применить в любом месте и незамедлительно найти потерпевших бедствие. Как удобно! Последний вариант мне совершенно не понравился, потому что он полностью разрушал атмосферу поиска и планомерного исследования необъятного космоса. Два обнаруженных мной крушения были, судя по всему, самыми простыми, поэтому составить общую картину по ним, чтобы рассказать вам о том, как устроена новая механика Desolation, было сложно. И я понял, что мне придётся найти свой способ их обнаружения без потери удовольствия от общего исследования. В общем, нужно больше крушений!

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)


Я продолжаю разбирать доводы Кристин Кокс, которая отвечает за монетизацию в ArenaNet, в её большом докладе о микротранзакциях на GDC-2018. Первая часть моего разбора касалась вводных десяти минут, но при этом вышла довольно большой, потому что именно там были объявлены базовые установки. Я продолжу к ним возвращаться и таким образом проверять общую логическую конструкцию размышлений Кристин. В этой части докладчица переходит к конкретным примерам микротранзакций и делает это неожиданно смело, начав… с лутбоксов.

Читать дальше →