Star Wars: Squadrons как пример мультиплеерного аттракциона

Если вы не закодировались от употребления игр Electronics Arts, у нас тут любопытная новость. А если закодировались… приглушите яркость своих мониторов, мы не хотим помешать вашим стоическим усилиям. Звук тоже желательно убрать, потому что нам известно, как некоторые люди теряют волю при звуках духовых инструментов, издающих знакомую последовательность нот из Star Wars.

Я прекрасно помню восторг от возможности в Tie-Fighter оказаться в далёкой-далёкой галактике, а, фактически, героем любимой кинотрилогии. Да-да, трилогии. И сколько бы ни критиковали Star Wars за авиационный догфайт, всякие вжух на встречных курсах в паре метров друг от друга или от поверхности огромного космического сооружения, именно это и качало адреналин на полной мощности в моё дрожащее тельце. Космический бой в Star Wars — идеальный аттракцион, который хочется проходить снова и снова. А если ещё и с друзьями…

Читать дальше →

В поисках дождя

«There are now Weathers in the world» — это была первая строчка во вчерашнем обновлении бета-версии Book of Travels. Дальше я не читал, с разбегу прыгнув в игру. Как же долго я мечтал о дожде. О созерцании пузырей на лужах из-под надёжных укрытий, которые разбросаны по всему миру и с радостью, но до этого момента безо всякого практического смысла, сообщали: «Теперь вы в укрытии, защищены от непогоды и ветров».

Книга Странствий встретила моего нового персонажа привычно хорошей погодой тёплого летнего вечера. Чёрт! Ну, ничего — будем искать. И я решительным шагом отправился на поиски непогоды.

Читать дальше →

Где предел работы над балансом в MMO, за которым уже начинает страдать сама концепция?

Свежий вопрос к вам, ММОзговеды, по горячим следам одной из дискуссий. Но сначала небольшая вводная: баланс, безусловно, нужен в любой игровой конструкции. Самый простой и известный пример баланса: Камень-Ножницы-Бумага. Проблема любой MMO заключается в том, что нам неизвестно, сколько в игру придёт «камней», «ножниц» или «бумаг», а также в каком составе и соотношении они встретятся. Да и вообще, не закидают ли тщательно выстроенную игровую конструкцию камнями, не заплюют ли пережёванными бумажками и не искромсают ли ножницами, просто взломав её «зергом».

Читать дальше →

Главные плюсы New World

После ударной серии свежих интервью от представителей Amazon Games, которые раскрыли или подтвердили выбранные в нынешней альфа-версии направления, я могу рассказать о прорывах New World в жанре MMO без угрозы нарушения NDA и без риска ввести вас в заблуждение. Похоже, всё, что меня так приятно удивило, в той или иной степени подтверждено и уже не будет изменено.

Я вполне допускаю, что ничего не понимаю в современном маркетинге, но то, как о своей MMO рассказывают авторы New World, меня совершенно не впечатляет. Бестаргетная боевая система? Эффектные осады и PvE-нашествия? Возможность арендовать свой дом? Городские проекты? PvP-миссии? Всё это по отдельности может быть как чем-то привлекательным, так и абсолютно проходным. Мало того, каждая из перечисленных механик может быть вещью в себе, никак не влияющей на общий игровой мир. В итоге рассыпанные части информации вызывают то сдержанный интерес, то удивление, то полную растерянность или даже раздражение.

Но достаточно оказаться в самой игре, как понимание её очень интересного устройства приходит буквально через несколько дней. Это кардинально изменило моё отношение к New World, которое ухудшалось с каждым новым официальным девблогом. Фундаментальные плюсы местной игровой концепции настолько интересные, что я считаю важным, как минимум, взглянуть на New World. Из-за чего именно? Об этом и пойдёт речь.

Читать дальше →

#111: Крафт в TESO, общение знаками в Book of Travels, ощущения накануне Eco 9.0 и глобальные сюжеты в MMO


Коллекция ммозговедческих посиделок пополнилась новым хорошим вечером в компании отличных собеседников. Успели поговорить о многом, но далеко не обо всём, что как бы намекает: интересного больше, чем мы успеваем обсудить. И это прекрасно. Разумеется, мы выбрали самое вкусное, так что ниже отчёт о нашем разговоре, где есть ссылки на все ключевые части.

Читать дальше →

Анонс: #111

Снова подкастовая пятница! Время, когда мы подводим итоги последних двух недель: обсуждаем новости, накопившиеся впечатления, спорные темы и всё то, о чём хочется поговорить с самыми яркими ММОзговедами. Сегодня в эфире TheJumpingBeaver, ky0uraku и Darqsat. Как обычно, ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока посмотрим на статистику активности ММОзговедов (28 мая — 10 июня), на основании которой мы и выбираем участников нашего подкаста.

Читать дальше →

Основы крафта

Последовательность произносимых слов имеет значение. Предыдущее готовит нас к последующему. Мы движемся от общего к частному, рассказывая о чём-то. Во всяком случае, именно к такому положению вещей я привык. Если авторы New World пишут сначала о боссах в инстансах, затем о вещах, которые выпадают из монстров, откладывая рассказ о крафте в долгий ящик, логично предположить, что это второстепенная по отношению к охоте на зло и выколачиванию из них добра механика. Но, чёрт возьми, это не так. Фундаментально не так.

Дело в том, что вся структура игрового пространства New World предполагает относительно оседлую жизнь в рамках… аналога «узла» из Ashes of Creation. Я не шучу — и это тоже относится к вопросам подачи — само разделение игрового мира и механика развития поселений в New World очень схожи с тем, чем привлекла многих концепция мироустройства Ashes of Creation. При этом главные улучшения поселения, основной способ привлечь людей на свою территорию — это возможности крафтовых станций. То есть, представьте — все эти осады, PvP-миссии, перетягивание фракционного каната, они в итоге для того, чтобы стать во главе поселения и дать людям крафтить. Как при таком положении вещей крафт может быть несущественным элементом геймплея? Новый девблог, выпущенный на следующий день после предыдущего, именно об этом — о механике ремесла в New World.

Читать дальше →

Саморазвитие

Все мы любим прогресс. Вы не любите? Уже прогресс. В любом случае — после высадки на берегу Аэтернума вам придётся принять формулу «развивайся или умри». В буквальном смысле. Если только вы не хотите остаться на пляже в компании не самых живых и не самых свежих моряков, которым повезло меньше вашего. Вот они теперь вечно будут второго уровня. А у вас есть шанс расти, самостоятельно распределить очки базовых атрибутов, почахнуть над древом оружейных умений и покачать большое количество навыков, так или иначе связанных с ремеслом.

Я уже говорил, что после личного контакта с игрой осознал — девблоги по New World пишут в лучшем случае очень скромные люди, которые не спешат расхваливать свою игру и почему-то умалчивают о важных моментах. Формально, у персонажа действительно есть три направления развития. А то, что относится к развитию отношений с конкретным поселением — вроде бы, просто локальные связи. Но в реальности это ещё и существенная часть ваших инвестиций времени, которые окупятся дополнительными личными бонусами в рамках конкретной территории. Тоже ведь интересный вид прогресса, о котором не стоит забывать. Но сейчас мы поговорим об упомянутых авторами в новом девблоге трёх фундаментальных направлениях глобального совершенствования вашего персонажа, независимо от его местоположения.

Читать дальше →

Как вы относитесь к активностям персонажа в MMO, которые происходят без вашего участия?

Вот интересная тема: персонаж — он живёт или не живёт в игровом мире? Это вы или не совсем вы? Помню, когда стартовали «Легенды Кунг-Фу», многие с энтузиазмом отнеслись к механике, которая вынуждала персонажа выполнять какие-то общественно полезные функции после того, как вы выходите из игры. Например, дежурить в качестве стражника перед воротами города. Была в этом какая-то цельность, но было и много странного для меня лично.

Затем довольно активно в MMO начала развиваться афк-деятельность по многим направлениям. Насколько я понимаю психологическую подоплёку такого приёма — это стимулирует игрока зайти и посмотреть, что там «наловилось/насобиралось/накрафтилось», то есть работает на удержание. Но тут снова стоит вернуться к вопросу о сущности персонажа, как нашего аватара в виртуальном мире. Его независимая от наших решений или бодрствования жизнь — это интересное направление игрового дизайна или простой маркетинговый трюк? Как считаете?