Как вы относитесь к командному жилищу в MMO?

Интересная тема возникла в процессе обсуждения темы домовладения в TESO — как вы относитесь не к персональному жилому пространству, а к коллективному? Кланхоллы, гильдхаусы и прочие разновидности жилья для команды.

Помню, как придя в Lineage 2, в свою первую MMO, мы смастерили первое nograde-оружие и долго его хранили в надежде как-то расположить в будущем кланхолле в качестве ценного экспоната и первого коллективного крафта команды. К сожалению, ничего подобного линеечный кланхолл позволить не мог. Что только подтверждает простой довод — механике коллективного пространства есть куда развиваться. Но только в случае, если она действительно будет востребована среди игроков.

Читать дальше →

Анонс: новая бизнес-модель ММОзговеда

Есть то, на что мы можем повлиять. Есть то, на что мы повлиять никак не можем. И, при всём желании, у нас не всегда получается отличить одно от другого.

С самого начала я воспринимал «ММОзговед», как разновидность игры. В том смысле, что это добровольная среда, в которой мы стараемся создать больше стимулов и позитивных откликов на нужные нам события. Заинтересованы мы, очевидно, в появлении качественных материалов, посвящённых MMO, и не менее качественных дискуссий. Но дальше — полная непредсказуемость. Я могу только надеяться на то, что кому-то здесь будет интересно и комфортно делиться своими мыслями, что мой материал заинтересует других, что у нас будет достаточно поводов искренне любить этот жанр не за прошлое, а за настоящее и будущее. Есть, впрочем, ещё одна важная штука, о которой многие забывают — мы можем не делать плохого.

Восемь лет мы, как создатели этой площадки, не могли найти хорошего решения для монетизации своего проекта и поощрения авторов. Но ни разу за это время мы не перекладывали свою проблему на вас. Мы продолжали искать решение в ситуации, на которую, казалось, повлиять не можем. И наконец нашли. Это будет длинный текст, но, поверьте — дорога к этой идее была намного длиннее.

Читать дальше →
  • Eco

Видео: Промышленный подъёмник


Как же давно я мечтал о такой штуке! Будучи шахтёром, я намотал огромное время по серпантинам, ведущим в глубину недр. Другой возможности попасть туда на транспорте не было. И вот наконец авторы Eco показали промышленный подъёмник, который может доставить вас вниз и вверх по вертикали вместе с транспортным средством.

Новости боевой системы: святая троица и усиленные элитные мобы

На следующий день после выхода невнятных заплывов специально приглашённых мимокрокодилов, авторы New World публикуют сухое перечисление механик, появившихся в очередном обновлении альфа-версии вместе с добавлением локации Reekwater. И у меня закончились шутки по поводу неуклюжей подачи информации о New World. Ведь в отличие от унылых летсплеев IGN, здесь повсюду рассыпан жемчуг новых идей и изменений в лучшую сторону. То есть в сторону MMO. Их так много, что я впервые готов сказать — теперь я считаю перенос сроков старта игры оправданным.

С термином MMO сегодня каждый делает что ему захочется, но в целом всё ещё несложно отделить те MMO, в которых есть взаимозависимости между игроками, от тех, где кто-то живой просто мельтешит на фоне, особо при этом не мешая и ни к чему не обязывая. Если в игре есть боевая система — она будет неплохим индикатором для этого.

Читать дальше →
  • Eco

Другая реальность

После заметки «Клиффхэнгер» я, признаться, немного затаился. Мне не хотелось преждевременно рассказывать о каких-то успехах нашего мира, не убедившись в том, что речь идёт о чём-то постоянном, стабильном, а не просто о временном счастливом стечении обстоятельств. Что ж, прошло две недели. Сверим часы: у нас семьдесят второй день жизни мира, вечерний онлайн даже в будние дни крутится около десяти человек. Да, понимаю вашу ухмылку, но для наших предыдущих экспериментов с Эко-мирами и с учётом семьдесят второго дня — это большое достижение. Хотя, пожалуй, куда большей ценностью остаётся то ощущение, которое испытываешь — в этот раз всё по-другому. Мы попали в другую реальность. И вот почему.

Читать дальше →

Механика рыбалки в альфа-версии

Я попытался собрать для вас из разных источников всё, что сейчас известно о рыбалке в New World. Потому что ни один из них, включая новость на официальном сайте, увы, не содержит всего, что уже известно. А зря. Ведь рыбалка в New Word получается очень интересной и живой механикой, способной увлечь тех, кому нравится это занятие в играх.

До симулятора рыбной ловли тут, разумеется, далеко, но примерно так же далеко и от примитивных механик забрасывания снасти в спот или афк-рыбалки, смысл которой в играх от меня вообще ускользает. Я отдельно указываю, что здесь собрано только то, что известно и реализовано на данный момент в альфа-версии. Но даже в таком незаконченном виде новая активность выглядит достаточно привлекательно и заслуживает отдельной заметки.

Читать дальше →

Застойная Вода

Что меня приятно удивляет, так это принципиальный подход авторов New World к атмосфере территорий. Напомню, что большинство областей здесь имеют своё поселение, в котором могут жить игроки, развивая именно этот небольшой городок и его возможности. Начальные территории и место для жизни там — это во всех отношениях приятные места. Здесь много солнечного света, зелени, красивых лесов, горных массивов и цветущих лугов. Но чем дальше на север, тем менее приветливыми становятся территории и сами поселения. В них больше разрухи и запустения, много мрачных тонов и не самых приятных звуков. Мне кажется, это сделано сознательно. Авторы понимают, что идея уровней спорит с концепцией оседлой жизни и компенсируют стремление к естественной миграции неприветливой атмосферой территорий к северу острова.

Новая высокоуровневая область Reekwater, что в самом благозвучном виде можно перевести как Застойная Вода, в этом смысле не стала исключением. Даже красиво подсвеченные люминесцентными грибами болота остаются болотами. А уж то, как выглядят поселения на болотах, мы знаем по Weaver's Fen. Сложно отыскать место, из которого захочется так же быстро убежать к себе домой, закончив дела.

Читать дальше →

В работоспособность каких экосистем в MMO вы верите?

«Живой и дышащий» мир, судя по анонсам, сегодня буквально каждый. Особенно если он MMO. Но как по-настоящему заставить мир дышать, если не превратить его в сложный организм, распространяющийся на всё пространство и масштабно реагирующий на любые действия игроков? Это то, что называется «экосистема». И это то, что вот уже двадцать с лишним лет отговаривает всех делать Ричард Гэрриот, вспоминая печальный опыт бета-теста Ultima Online, когда игроки убили местную экосистему в рекордные сроки.

Читать дальше →

Нашествия и стадные инстинкты

Каждый раз, когда на стадии проектирования кто-то описывает сложную экосистему, фантазия рисует картины удивительной красоты. Авторы Mortal Online 2, которые активно готовят вторую версию своей хардкорной песочницы, находясь на альфа-стадии, рассказывают о том, как будет работать местная механика искусственных существ. Держитесь крепче.

Читать дальше →