Понятия pay-to-win больше не существует

Ryzom напомнили о себе баннером, в котором предлагают остерегаться pay-to-win-игр и побаловать себя миром без этой гадости. Pay-to-win при этом написан красным, а Ryzom зелёным, так что противопоставление понятно. В левом нижнем углу стоит плашка «Not Pay to Win», будто выданная кем-то после тщательного анализа.

Читать дальше →

Дискредитация MMO-песочниц, недорого

Раф Костер объявил о выходе Stars Reach в ранний доступ 18 августа и выпустил новое видео с демонстрацией геймплея. Что там было про попытку делать одно и то же снова и снова в надежде на другой результат?

Не знаю как вы, а я вижу абсолютно ту же презентацию, что была ровно два года назад во время анонса, пересказанную немного другими словами. Снова «планеты как приватные серверы» в общем пространстве. Снова «клеточные автоматы» с возможностью химических и физических реакций. Снова ивенты и аркадные бои.

Читать дальше →
  • Seed

  • Опубликовано эргами

Наблюдай, думай, воплощай

Претензии к примитивности геймплея MMO я слышу столько, сколько знаком с жанром. Понимаю, о чём говорят собеседники, но не могу согласиться с их трактовкой геймплея. Безусловно, ротация скиллов, или нажимание по команде флиткома кнопки F1 — примитивные действия. А если кто-то в качестве примера глубины геймплея вспомнит про рейды, я первым начну хохотать. Но не в этом состоит общая игровая схема хорошей MMO. Непредсказуемые события, интересные решения и развитие навыков здесь, прежде всего, находятся в социальной плоскости.

Более того, когда я встречал в MMO геймплей, требующий от игрока высокой плотности решений на единицу времени, я замечал, насколько проседает социальная составляющая. Те самые периоды отдыха, бездействия или низкоинтенсивного геймплея нужны как раз для того, чтобы возникло пространство общения, внимания к другим.

Всё это время я считал, что дилемма «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?» имеет только одно логическое решение в контексте MMO. Seed впервые показал мне, что дилеммы может и не быть. Хотя о качестве социального взаимодействия в предложенной схеме мне ещё предстоит составить мнение, сегодня я хочу поговорить о том, чего, на мой взгляд, в жанре не было за всю его историю.

Читать дальше →

ИИ-агенты как проводники сложных механик

Вокруг применения в игровой индустрии Больших Языковых Моделей, или, как настаивают маркетологи, «Искусственного Интеллекта», возникло явное напряжение. Кого-то клеймят, уличив в использовании. Кто-то оправдывается или заметает следы. Мне же кажется, что без контекста эта война не имеет никакого смысла.

В SEED я увидел пример очень полезного применения «ИИ»: встроенный агент, в который загружены знания обо всех игровых механиках. Ему можно задавать любые вопросы, в любой форме, на любом языке.

Дело не только в удобстве. Мне кажется, «ИИ»-агенты позволяют разработчикам делать достаточно сложные механики, от которых часто отказываются на этапе проектирования.

Читать дальше →

Геймплей на крючке

Хотя выход обновления Bitcraft «Большой Улов» отложили в последний момент на сутки, его описание уже опубликовали. Из текста следует, что авторы осознали один из самых больших минусов своего проекта и начали его исправлять.

А всё же любопытно, кто и почему в своё время решил, что заставлять игроков смотреть, как их персонажи надолго прикованы к ресурсной точке или станку и придавлены медленным прогресс-баром — хорошая идея.

Дальше, когда ни у кого не нашлось ни одного доброго слова о получившемся, авторы спешно расчехлили аргумент «зато»: «Зато вы можете помыть посуду или попылесосить». Это как если бы производитель автомобилей рекламировал прогулки пешком.

Обновление «Большой Улов», очевидно, сосредоточено на рыбалке. Но на примере этой деятельности авторы хотят продемонстрировать направление мысли по оздоровлению базового геймплея, который не должен теперь проигрывать в интересности мытью посуды.

Читать дальше →
  • Seed

Разделение

В режиме «раннего доступа» стартовал SEED — мир, который меня очаровывал, разочаровывал, снова удивлял, затем огорчал, но никогда не становился мне безразличен. Что странно, учитывая концепцию автономных персонажей, которая всегда была максимально далёкой от меня.

Я сторонник персонажей-аватаров, через которых реальные люди формируют и поддерживают вполне реальные отношения. Потому что в отношениях я вижу основное, а иногда и единственное преимущество MMO-среды.

Автономный персонаж в SEED по определению большую часть времени действует без присмотра. Да и под присмотром в прямом управлении нуждается крайне редко. У него свои черты характера, желания и мотивы. Что там делать мне, как личности? Какой смысл в подобном разделении?

Читать дальше →

За одно-два обновления до...

Из свежего стрима разработчиков Stars Reach мы узнали, что, по их мнению, от запуска «Раннего Доступа» проект отделяет одно-два обновления. То есть счёт идёт на недели.

С одной стороны, мне кажется, что это одна-две недели до катастрофы. С другой — чем быстрее все мы столкнёмся с реальностью, тем лучше. Как и в случае с Camelot Unchained, авторы очень рискуют, выбрав Steam в качестве платформы. Предполагаю массовые запросы на возврат средств и вал негативных отзывов, демотивирующий остальных.

Однако я могу ошибаться в своих пессимистичных прогнозах, потому что схема Stars Reach слишком сильно напоминает Star Wars Galaxies. А я правда не знаю, что люди делали годами в SWG.

Читать дальше →

Мир на выбор, вайп в комплекте

Начиная с шестнадцатой итерации авторы Haven and Hearth разделили свой мир на две версии: одна существует более-менее постоянно под номером «16», у другой сменяется число после точки. Поэтому 14 августа миру под номером «16.1» придёт на смену новый мир «16.2», тогда как мир под номером «16» продолжит свою жизнь дальше.

Из нумерации может показаться, что есть основной мир и второстепенные, причём «шестнадцатый» как раз основной. Но по онлайну так не скажешь: он упал ниже сотни человек, как случалось и раньше каждый раз перед вайпом единственного мира.

Читать дальше →

Дышащий мир света, тьмы и безумия

Я не сомневался в том, что идея «Дышащего Мира» будет в разных формах проявляться в игровых схемах в ближайшее время. И всё равно приятно видеть явную реализацию такой концепции, пускай и на кооперативном уровне, где максимум участников — четыре человека.

Brightfall — мир, в котором свет не просто ресурс, а оружие. Каждый факел, фонарь и костёр отталкивает мглу, освобождает заражённую землю и вскрывает секреты острова. Но по мере угасания света тьма берёт своё: безумие заполняет сознание и призывает всё более опасных монстров.

Читать дальше →

Новая механика колонизации против старых ивентов

Появление в Elite: Dangerous механики колонизации привело меня в восторг по двум причинам. Прежде всего, потому что это моя давняя мечта. Но когда я мечтал о самой возможности построить станцию в неосвоенной системе, я не до конца понимал потенциал идеи. Только с реальным вводом конкретных механик колонизации, стало очевидно, насколько новая возможность меняет всю виртуальную вселенную.

Вместе с совершенно новым уровнем взаимодействия между игроками в пространстве, которое до этого всеми считалось «условно мультиплеерным», механика колонизации принесла то, чего вы не увидите почти нигде: глобальное влияние игроков на мир.

Всё благодаря BGS — Background Simulation — модели, которая до этого просчитывала только экономическую и политическую деятельность пилотов в рамках изначально установленного разработчиками перечня освоенных систем Млечного Пути. Внутри них ползунки цен и политического влияния двигались, но сам мир оставался статичным. И вдруг всё изменилось.

Читать дальше →