Ветераны Riot оставляют соревновательный геймплей ради кооперативного опыта

Кажется, ветеранов Riot уже намного больше, чем сотрудников самой Riot, но в заголовках продолжает мелькать это название. Что, скорее, говорит о небольших достижениях ветеранов. Меня же привлекла вторая часть заголовка. Под ним оказались интересные рассуждения и доводы, часть из которых я разделяю, а с частью не согласен, о чём расскажу в следующем материале.

Вообще, любые интересные дискуссии, по-моему, выглядят именно так: мы с чем-то согласны, с чем-то — нет, но хорошо сформулированные чужие мысли запускают цепочки собственных. Так что спасибо Майклу Чу, Андреа Сепензис и площадке gamesindustry.biz за этот интересный разговор. Я решил добавить к нему видео и изображения из проекта, о котором там идёт речь.


Читать дальше →

Что общего между Palia и Camelot Unchained

Вчера я прочитал один обзор Palia на реддите, и меня там зацепила тема «токсичной позитивности», которая процветает в местном сообществе. Это когда любая критика игры воспринимается как результат плохого настроения собеседника или даже намеренная попытка испортить настроение другим. И я подумал, что очень похожее видел на форуме Camelot Unchained все эти годы.

Читать дальше →

Pioneers of New Dawn: хватит выживать, давайте процветать

Анонсированная исландской компанией Arctic Theory в 2022 году MMO получила название и готовится до конца года многое сообщить о себе. Я уже рассказывал о том, что компания организована двумя разработчиками EVE Online, которые играли в разработке проекта важную роль. Так что минимальный залог серьёзности у нас есть. Впрочем, это уже третий MMO-проект от «важных сотрудников CCP» после Seed и Pax Dei.

Pioneers of New Dawn (PoND) – MMO в едином для всех мире, где главная задача игроков – восстанавливать территории после глобального катаклизма, последствия которого были в силе так долго, что Земля вообще забыла о присутствии людей.

Читать дальше →
  • Eco

Последний шанс Эко

Много лет назад авторы Worlds Adrift были обладателями уникального сеттинга и любопытного набора механик, не имея конкурентов на многие световые годы. А теперь-то летающие острова повсюду. Продать их стало куда сложнее.

Примерно так же и в то же время развивалась история Eco. Я, разумеется, рад выходу версии 10.0, который состоится в этом году, вот только проект потратил имеющуюся у него фору в создании неагрессивной, расслабленной, но не пустой среды со множеством крутых механик на неподходящий формат.

Сделанного не воротишь. Вопрос в том, можно ли что-то изменить сейчас. Мой ответ – да. Причём это последний шанс для проекта, у которого всё меньше конкурентных преимуществ и всё глубже борозда повторяющегося сценария, сильно напоминающая сжимающуюся спираль.

Читать дальше →

Что не так в игровой схеме Сoreborn

Хочу сразу предупредить, что в Coreborn есть множество хороших находок. Если бы их не было, меня бы там не было сейчас. Свои ближайшие планы я также связываю именно с этим миром. Большинством своих впечатлений я делюсь почти ежедневно в рамках отчётов из нашей совместной экспедиции «Город на Холме». Вы можете найти их в моём телеграм-канале «Путеводитель по Мирам». Собственно, первая часть этого текста тоже была опубликована там сегодня, а вот вторая из четырёх уже не поместилась в отдельное сообщение. И я понял, что нужен нормальный развёрнутый текст.

Текст о недостатках Coreborn — это не публичный разнос, а пример того, насколько очевидные ошибки совершаются разработчиками буквально на пустом месте. Эти ошибки не дают возможности перспективной схеме стать действительно успешной. Я не знаю, успеют ли это понять авторы проекта, но со стороны игрока, который находится внутри с первого дня, я постараюсь объяснить, что не так в этой игровой схеме сейчас, и как это можно исправить.

Читать дальше →
  • Eco

Корабли и торговля в Эко 10

Я довольно громко критиковал формат невнятных стримов разработчиков Eco, которые проходили весь этот год, настаивая на том, что нам нужны нормальные структурированные девблоги. И вот, когда проект вышел на финишную прямую перед выпуском версии 10.0, эти девблоги начали публиковать. Теперь я должен на них жени… в смысле, просто обязан перевести. И, судя по содержанию первого девблога, сделаю это с удовольствием.

Приветствую вас, граждане Эко, у нас большие новости: давно ожидаемое обновление Eco за номером «десять» наконец-то перешло в состояние игрового тестирования!

Мы добавили множество возможностей (результат нашей работы на протяжении года с лишним), которые включают в себя как большое количество абсолютно новых механик, так и улучшение работы прежних. Дата выхода дополнения всё ещё остаётся в состоянии «когда будет готово», но наша цель — выпустить его задолго до конца года. С учётом всех нововведений, мы хотим провести адекватное тестирование, в котором будет задействовано большое количество участников, чтобы удостовериться в правильном балансе.

Читать дальше →

Девблог: Принципы проектирования Bitcraft

Есть важнейший вопрос, который, как мне кажется, обязан задавать себе каждый разработчик MMO на любом этапе своей работы: «Зачем я это делаю?». Серьёзно. Мне очень жаль, что многие его не задают, даже когда подсознательно начинают наполнять свой MMO-проект откровенно одиночными механиками, отчаявшись понять, зачем же столько усилий вкладывается в то, чтобы сначала технически обеспечить без всякой причины, а затем испортить, возможно, неплохую кооперативную или одиночную игру совершенно лишним присутствием других людей в том же игровом пространстве.

Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.


Читать дальше →

Об изобретении валюты в Coreborn

По моим наблюдениям, разработчики игр не против воспринимать себя как минимум на ступеньку выше игроков. Причины понятны: авторы игры устанавливают правила, игроки им следуют. Иерархия налицо. Я совсем не против такого позиционирования, если оно накладывает дополнительные обязанности на стоящих выше: значительно больше размышлять, копаться в сути терминов и процессов. Я рад, что авторы Coreborn, в отличие от многих своих коллег, продемонстрировали это на конкретном примере.

Помните, как механика создания валюты в Eco показала, насколько мало игроков реально понимают суть денег? Но так ли далеко от них ушли разработчики? Ведь нередко в их мирах золотые, серебряные и медные монеты возникают автоматически вместе с зелёной травой и голубой водой, просто как естественный атрибут мира. Тогда как сами процессы внутри придуманного мира никак не соответствуют тому, что стоит за валютой в реальном.

Читать дальше →

Адекватный темп MMO

Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.

Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?

Читать дальше →

Проблема, которую может решить MMO

Вчера в телеграм-канале вокруг цитаты о социальной природе человека, которая, на всякий случай уточню, принадлежит не мне, возникла дискуссия. Дискуссии я люблю, но эта, кажется, была вызвана не в последнюю очередь недопониманием.

Очевидно, что я привёл цитату, потому что она показалась мне интересной, то есть хотя бы отчасти я с ней согласен. Но дальше я буду говорить не о том, что хотели сказать её авторы, потому что доподлинно я этого знать не могу, а о том, что увидел в ней я, и почему она показалась мне интересной.

Читать дальше →