Еврокомиссия против региональных цен

За что не любят бюрократию? Не за умение систематизировать и раскладывать всё по полочкам, а за те проявления системного подхода, которые окончательно отрываются от реальности и существуют исключительно для того, чтобы утвердить безапелляционность какого-то правила. Еврокомиссия оштрафовала Valve, как владельца платформы Steam, а также пять издателей компьютерных игр — Bandai Namco, Capcom, Focus Home, Koch Media и ZeniMax — в сумме на 7,8 миллионов евро за нарушение антимонопольного законодательства.

Звучит круто — монополистов никто не любит. Перечисленные компании не разорятся от такого штрафа, зато будет им урок. Расходимся, счастливо улыбаясь? Погодите. Есть один простой вопрос — а кто пострадавшая от этого монопольного сговора сторона? Кого только что защитила Еврокомиссия?

Читать дальше →

#124: Битва с серверами EVE Online, чем затягивает Genshin Impact, будущее Eco и впечатляющее настоящее New World


У меня есть хорошее предчувствие — в ближайшее время мы не будем успевать обсуждать все новости жанра, потому что готовящиеся к выходу MMO как-то уж очень резво начали наступление на информационное поле широким фронтом. Придётся выбирать самое интересное, что мы и сделали на вчерашнем подкасте. Правда, с MMO-играми традиционно конкурируют одиночные. И прекрасно, потому что конкуренция — это всегда хорошо. Как обычно, в этом отчёте вас ждут ссылки на все ключевые части нашей беседы.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Детали январского обновления

До чего же приятно делиться новостями о ежемесячном обновлении, которые не вмещаются в одну заметку. Вчера я подробно рассказал о большой переделке механики крафта в New World, но всё ещё считаю, что едва заметное изменение в механике ремонта экипировки по факту имеет даже большее значение для всей игровой схемы. Пришло время продолжить. Особенно радует то, что большинство из сделанного командой Amazon Games сейчас — это именно работа с игровыми механиками, а не с простым добавлением контента, чего мы очень опасались после переноса сроков. Ревизию проходят практически все игровые системы, и слабые стороны в них активно устраняются. Это действительно крутая работа, которая воодушевляет.

Читать дальше →

Анонс: #124

Хотя первая половина января традиционно сонная для ММОзговедов, у нас остались декабрьские «хвосты». Всё дело в том, что последний выпуск был итоговым для две тысячи двадцатого и учитывал статистику за целый год, поэтому мы внезапно возвращаемся к предпоследнему выпуску и учитываем всё то, что было написано и прокомментировано с 9 декабря. На основе этой статистики у нас в эфире сегодня Reketell, StalEF и Sirius. Даже за январь новостей в MMO-жанре накопилось достаточно, поэтому ждём вас сегодня в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока перейдём к подробностям об активности ММОзговедов (9 декабря — 19 января).

Читать дальше →
  • Pantheon

  • Опубликовано эргами

Проект получил новые инвестиции

Хорошая работа в виде специальной демонстрационной версии Pantheon для инвесторов, о которой я рассказывал вам недавно, судя по всему, принесла быстрые плоды. Проект получил «семизначную сумму» от частных инвесторов. Хотя понятно, что это больше миллиона долларов, более точной информации о размере инвестиций нет.

Продюсер проекта в своём письме говорит о том, что полученные инвестиции — не вся сумма, которую ищут авторы, но эти деньги помогут ускорить разработку и выйти на дополнительных инвесторов. Одновременно с этой новостью стало известно, что в качестве члена правления Visionary Realms к команде присоединился Кристофер Кроненталь, которого позиционируют как специалиста по сетевой безопасности и платёжным системам. Но всё не так просто.

Читать дальше →

Расскажите об ограничениях в MMO, которые вас вдохновляли

Знаю — вопрос звучит странно. Но я сейчас всё объясню. Любая игра — это набор правил и ограничений. Вместе они складываются в вызов, который интересно преодолевать. Простейший пример — очерченная граница поля в футболе. Иногда кажется, будь она на сантиметр дальше, ты не упустил бы мяч за боковую и успешно провёл атаку. Но она есть. Поэтому аут, передача мяча противнику, захлебнувшаяся атака и возможная контратака. Странное ограничение, нарисованное мелом на траве или вообще очерченное носком кроссовка. Но именно оно превращает абстрактное пинание мяча в игру.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Перекрафт: существенная переделка механики ремесла

Январское обновление всё ещё альфа-версии New World получилось настолько масштабным, что, возможно, его описание займёт целых две заметки. Во всяком случае этот текст будет целиком сосредоточен на больших изменениях механики ремесла.

С одной стороны, нужно помнить, насколько вся игровая схема New World зависит от этой механики — ведь самая интересная часть New World связана с развитием поселений. А те, в свою очередь, развиваются исключительно в возможностях ремесла, привлекая этим на свою территорию людей, чем оживляют локальную экономику и налоговые потоки. С другой стороны, было бы глупо рассматривать отдельную механику, особенно такую, как создание игровых ценностей, без учёта других источников их получения. Тем не менее, после январского обновления крафтовая жизнь на Аэтернуме уже не будет прежней.

Читать дальше →

Стивен Шариф о подписке и косметическом разнообразии

С момента публикации нашего материала о косметическом буйстве в Ashes of Creation вышло три новых набора обязательств по визуальному преображению движимого, недвижимого и хотя бы слегка самостоятельно передвигающегося. Сложно спорить с тем, что, учитывая эксклюзивность косметических наборов, благодаря их постоянному выпуску, находятся покупатели, которые обеспечивают ежемесячный приток денег в Intrepid Studios. Но также сложно спорить с тем, что чем больше таких наборов накапливается, тем больше вопросов возникает у игроков по поводу того, не мешает ли это процессу разработки.

В этих спорах даже родился миф о том, что все представленные в косметических наборах предметы попадут в игру и будут доступны в качестве наград за внутриигровую активность. Несколько часов назад Стивен Шариф решил сделать развёрнутое заявление по этому поводу, чтобы прояснить ситуацию.

Читать дальше →

Чего я жду от жанра MMO в ближайшие десять лет

Футурология — неблагодарное занятие. Каждый раз, когда я думаю о ней, вспоминаю свои любимые фантастические романы, в которых всегда можно найти печать времени. Многие технологические открытия, особенно мелкие, бытовые, сложно предсказать. Но, к счастью, фантастическая литература хороша тем, что рассказывает о людях в других условиях, а не о технологиях.

К тому же в моих ожиданиях нет ставки на какие-то особые технологические прорывы. Внешний вид игр вполне удовлетворительный, а развитие железа, уверен, способно сделать нынешнюю графику намного более привлекательной в течение ближайших 10 лет. Возможности изменения игрового окружения тоже потрясающие, и проблема не в том, как их реализовать, а «для чего». В общем, мои ожидания от ближайшего десятилетия — это ожидание качественного погружения разработчиков в поиски одного единственного решения.

Читать дальше →

Киберпанк, маркетинг и будущее

Классическим сценарием киберпанка остаётся противостояние маленького человека и больших корпораций. Ирония заключается в том, что чем ближе времена киберпанка, тем чаще за созданием таких сюжетов как раз и стоят крупные компании, которым давно не интересно ничего, кроме получения прибыли. Если бы Cyberpunk 2077 делали, скажем, в Ubisoft или Electronic Arts, эта ирония была бы очевидна с самого начала, но у CD Projekt до последнего момента была репутация «своих ребят», которые берут качеством и честными отношениями с клиентами. Согласно новому материалу Джейсона Шрайера, по процессу разработки Cyberpunk 2077 ещё до выхода можно было понять, что CD Projekt больше не та компания, которой стоит безоговорочно доверять.

Читать дальше →