ED: Odyssey стартует 19 мая, Albion дотянулся до мобилок, а энтузиасты хотят сделать из Valheim MMO

Описанное Гомером путешествие Одиссея заняло десять лет, после чего стало обозначением любого долгого странствия. Но, к счастью, игрокам Elite Dangerous не пришлось ждать выхода обновления Odyssey так долго, хотя переносы встречи случались. Вчера была объявлена официальная дата выхода обновления для PC: 19 мая. Обладатели приставок, к сожалению, увидят это дополнение не раньше осени. Зато в более причёсанном виде. Сложно надеяться, что такое амбициозное расширение возможностей вселенной обойдётся без ошибок, даже с учётом активного тестирования в марте-апреле.

Главная концептуальная задача Одиссеи: выковырять пилотов из кораблей, заставить их поверить в своё существование, дать возможность ступить на поверхность неисследованного мира именно ногой, а не посадочными стойками корабля или шасси вездехода, а ещё — пострелять друг в друга и в NPC. Куда же без этого? Но у меня есть собственные струны, на которых успешно играет Одиссея Элиты.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Новые бонусы от контроля территорий, прямой обмен между игроками и ледяная магия

Как это бывает с каждым ежемесячным обновлением всё ещё альфа-версии New World, в патчноутах к ним зарыты интересные детали и важные акценты. Не все из них могут вам понравиться, но это реальность. Например, два новых инстанса в апрельских патчноутах явно говорят, что ставка на этот «контент» будет в New World существенной, а результат, увы, предсказуемым. Впрочем, есть и хорошие новости. Вот о них мы и поговорим.

Читать дальше →

Сумма девблогов: Будущее DU

После информации о перестановках внутри NovaQuark и переходе идеолога проекта J.C. Baillie из статуса «крайний во всём» на позицию «стратегический советник», признаюсь, мои внутренние прогнозы процентов на девяносто были пессимистическими. Хорошо, что я ими особо не делился и предпочёл дождаться анонсированных девблогов о ближайших изменениях в проекте.

События показались мне настолько важными, что после выхода первого девблога я, не задумываясь, его перевёл. Там были довольно толковые мысли о реорганизации внутренних процессов, но ничего революционного, что могло бы прояснить причину существенных внутренних рокировок в NovaQuark. Второй девблог оказался ещё более проходным — он был посвящён экономическим аспектам жизни проекта, но не содержал никаких монетизационных кульбитов, которые, опять же, могли стать причиной перестановок. Спешить с переводом этой части я не видел смысла, решив дождаться главной — посвящённой собственно изменениях в геймплее. После выхода третьего девблога можно вполне определённо оценить ближайшее будущее проекта.

Читать дальше →

Что вы предпочтёте: игру на капе или медленное условно бесконечное развитие?

Пока мы мечтаем о таком устройстве MMO, в котором вертикального прогресса не будет вовсе, вокруг нас существуют реальные примеры двух принципиальных подходов — неспешный прогресс с намеренным замедлением на каждой последующей ступени и относительно быстрый сбор всех игроков на максимальном уровне. Давайте представим, что альтернатив у нас нет, тем более, что в виде реальных MMO их действительно немного.

Какой вариант вы лично предпочли бы, зная обо всех его отрицательных эффектах, и почему?
  • New World

  • Подписка

PvP-гибрид

Для меня в MMO есть один единственный фактор, который влияет на всё восприятие мира. В этом мире могут быть удачные и неудачные механики, красивые или ужасные локации, живая или деревянная анимация персонажей, но всё это незначительные детали по сравнению с главным — остаётся ли игра цельной системой, в которой каждый элемент, пускай опосредованно, связан с любым другим.

Когда мы спорим о парках, мы часто спорим именно об устройстве самого игрового пространства и наличии связей внутри него. «Парки», в моём представлении, проигрывают условным «песочницам» по всем пунктам, не потому что в них подстрижена трава и проложены аккуратные тропинки, тогда как в песочнице снова нагадили ганкеры, перепутав её с лотком для испражнения субъективными моральными ценностями. Нет. «Парки» проигрывают, потому что разделены на отдельные игры-аттракционы и сами, как общее пространство, игрой перестают быть, всё больше дрейфуя в сторону контейнера для разных игр с одинаковым стилистическим оформлением. Поэтому, когда в апрельском обновлении авторы New World снова рассуждают о том, как важно для них объединить PvE и PvP в игре, у меня возникает масса вопросов.

Читать дальше →

Playable Worlds: новые детали из интервью GamesBeat

Вышло новое интервью с двумя основателями компании Playable Worlds — Рафом Костером и Эриком Голдбергом. И хотя в разговоре много повторений того, о чём Раф уже рассказал в своих еженедельных колонках, есть там новые акценты и более чёткие утверждения. А также дополнительные интересные детали. Приступим.

Читать дальше →

Вещи и их предназначение

Пожалуй, на втором месте по впечатлениям от мира Книги Странствий после созерцания окружающего пространства для меня остаётся разглядывание всяких вещей, обнаруженных в пути или выменянных у торговцев. Они как кусочки огромной мозаики — каждая имеет недосказанность, но добавляет новые детали к общей картине. Причём прямая связь с ценностью предмета прослеживается не всегда. Иногда глиняные черепки, за которые торговец и чёрствую булку вам не поменяет, могут рассказать намного больше популярного у того же торговца предмета. Сегодня авторы Book of Travels решили рассказать нам в подробностях о разнообразии вещей в игре.

В промежутках между рассказами о разработке игры мы постепенно знакомимся с историей местности, прислушиваясь к мыслям её жителей и музыкальным мотивам игровых просторов. Но сегодня мы хотим поделиться с вами ощущениями того, каково это — быть частью такого мира, поэтому с удовольствием приглашаем вас ощутить погружение через… прикосновение к вещам. Этот текст будет целиком о предметах и объектах, которые вы сможете вместить в собственный рюкзак, путешествуя по Плетёному Берегу. А также о том, как эти вещи обогатят ваш игровой опыт. Будет здорово, если вы поделитесь с нами своими мыслями после прочтения.

Читать дальше →

Amazon отменяет MMO по Властелину Колец, в H&H случился самый успешный день, а в EVE рассказали, на ком держится мир

Возможно, вы уже слышали новость о том, что Amazon Games отменила ещё одну игру, и на этот раз речь идёт о MMO по вселенной «Властелин Колец». Об этом сообщил Джейсон Шрайер — кажется, единственный в мире источник всех игростроительных инсайдов.

Или лучше уточнить, что речь идёт о «фритуплей MMO по Властелину Колец»? Потому что никакой другой дополнительной информации за почти три года с момента анонса разработки мы так и не услышали. Но, пожалуй, стоит напомнить, что невнятный анонс этой MMO состоялся без всякого участия Amazon и был организован компанией, торгующей куриным мясом на китайском рынке, а также двумя выходцами из Warner Brothers Interactive Entertainment. Звучит куда безумнее, чем скучная новость об очередной отмене игры Amazon? Но это правда. Так выглядят хроники современной игровой индустрии.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает, для чего нужна долгосрочная стратегия в отношении MMO

Теперь уже понятно, что каждую пятницу Раф выпускает новую колонку, в которой много фундаментальных рассуждений, приправленных пока небольшими порциями конкретики из его новой MMO. Для меня это прямо праздник. Я уверен, что в таком сложном деле, как конструирование MMO, к конкретике нужно приходить через масштабные общие рассуждения. В этот раз Раф делится мыслями о том, почему и для чего любая компания, которая заявляет, что собирается создавать MMO, должна разрабатывать долгосрочную стратегию. Почему это важно и с точки зрения дизайна, и с точки зрения бизнеса.

Бизнесмены, причастные к играм, любят поговорить о таких понятиях, как «engagement» и «retention».

Первый термин можно описать вопросом «Насколько увлекательна ваша игра, по мнению игроков?». Бизнесмены стремятся измерить это на основе данных о длине игровой сессии или частоте таких сессий.

Второй термин отвечает на вопрос «Как долго игрок будет привязан к вашей игре?». Скажем, играете ли вы всего пару дней, после чего забрасываете игру, или продолжаете и делаете этот процесс частью своей жизни, когда она становится хобби на протяжении многих лет.

Разумеется, игроки не любят, когда об играх рассуждают таким образом. Им куда ближе попытка ответить на вопрос «Эта игра увлекательна?».

Читать дальше →

В EVE добавили достопримечательностей, Дин Холл ругает издателей, а Одиссея E:D взрывает мозг

Есть одна штука, которую хорошо усвоили авторы EVE Online — игроки любят достопримечательности. И правда — разве кто-то откажется от того, чтобы любимый мир приобретал новые детали? Да, это не механики. Да, это статичные объекты, простые инсталляции. Но эффект-то от них есть? И отлично.

CCP добавили новые и переработали существующие достопримечательности, а также специальные локации Нового Эдема. Например, старожилы EVE наверняка знают историю Old Man Star, описанную в отдельной хронике. Если вы не читали её — настоятельно рекомендую. Вот за что стоило любить этот мир и погружаться в него с головой. Однако в самой игре ничего этому рассказу не соответствовало. Нас ждали стандартные звёздные врата, а не то, что одинокий старик мастерил из последних сил вокруг астероида. И вот посмотрите, что возникло теперь на месте стандартных ворот. Дальше ещё интереснее — EVE Gate.

Читать дальше →