Назовите три MMO, при помощи которых можно рассказать о потенциале этого жанра

Бесконечные попытки замахиваться на MMO в анонсах, бередить мои чувства заветной аббревиатурой, но при этом упорно избегать делать то, что лично у меня ассоциируется с этим жанром, порядком утомили. Когда-то, в те времена, когда сочетание M-M-O для нас значило примерно столько же, сколько О-М-М, нас приходилось увлекать конкретной задумкой. Что-то нам нравилось. Что-то оставляло равнодушным. А что-то увлекало настолько, что мы неожиданно понимали: «Да, я хочу такого же, только больше и лучше». Но отправной точкой всегда, как мне кажется, были конкретные MMO и эмоции, которые мы там испытали, почувствовав потенциал этого игрового направления.

Давайте представим, что каждому из вас нужно показать человеку, совершенно незнакомому с нашим любимым жанром, три MMO, в которых вы были. Вашими глазами. Только три. Но такие, чтобы его глаза загорелись, и он понял, почему вы любите этот жанр. Прочь графику, шкалу времени и другие условности. Всё, что находится в нашей голове, лишено этой шелухи. Пусть тот другой человек перенесётся во времени и пространстве, увидев три виртуальных мира и их возможности так, как вы их увидели когда-то или видите сейчас. Попробуем?

Читать дальше →

Playable Worlds: Бойтесь своих желаний

Анонс новой компании Рафа Костера, которая будет делать всё ещё неназванную sandbox-MMO, застал меня врасплох. Я столько раз думал, как было бы здорово, если бы автор эпохальных MMO и большого количества действительно глубоких аналитических материалов по MMO-механикам занялся дальнейшим развитием жанра на практике, что мгновенно пришёл в восторг от этой новости. И назвал её главным событием, как минимум, нынешнего года в жанре MMO.

Дальше я сел за изучение деталей, чтобы перейти от эмоций к cпокойному анализу. Анонс новой MMO, тем более от действительно крутого геймдизайнера, всегда бьёт по эмоциям. Недосказанность, которой в нашем случае очень много, трактуется в лучшую сторону. И, возможно, это единственный нормальный подход. Понятно, что серьёзные выводы можно будет делать, только после детального знакомства со всеми сторонами MMO, которую анонсировал Раф Костер. Но давайте спокойно поговорим о том, что известно нам на сегодняшний день.

Читать дальше →

#94: Новая MMO от Рафа Костера, PvP в открытом мирe WoW, ЗБТ LostArk и мобильные MMO


Отлично посидели с самыми яркими авторами ММОзговеда в эту пятницу в эфире «Горячего Чая», где, как обычно, обсуждали. Разговоры были жаркими, весёлыми, а главное — живыми. Вот так, как я люблю — говорили не по очереди, а все сообща, но структурировать для вашего удобства всё же как-то придётся. Я попробую. Ниже ссылки на ключевые моменты наших посиделок.

Читать дальше →

Анонс: #94

Вжух — и очередная подкастовая пятница. Каждый раз этот факт меня одновременно радует и удивляет. Конечно, я жду приятных пятничных посиделок, но вот этот «вжух» немного пугающий. Так быстро! И ведь действительно — многое успело произойти, многое написано за эти две недели. По результатам написанного, а также оцененного другими, у нас сегодня в эфире Reketell , ky0uraku и FrankStein . Да, Франк тоже выступает сегодня в качестве одного из самых ярких комментаторов. Обсуждать, безусловно, есть что, даже через край, так что будьте сегодня в 21:00 на нашем ютуб-канале. А пока статистика активности ММОзговедов за последние две недели.

Читать дальше →

Playable Worlds: Раф Костер анонсировал новую амбициозную MMO-песочницу

Главный дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies даже спустя много лет после окончания работы над этими знаменитыми MMO считается одним из гуру нашего любимого жанра. Редакция ММОзговеда к этому человеку неровно дышит, о чём явно говорит содержание тэга «Раф Костер» на нашем сайте.

Он автор книг «Theory of Fun» и «Postmortems», а также огромного количества теоретических работ о MMO. Раф пробовал свои силы в более простой сфере «игр для социальных сетей», организовав компанию Metaplace, но этот опыт в своих статьях он обычно обходит стороной. В общем, смело можно утверждать, что вся репутация Рафа Костера была основана на двух MMO-памятниках. До сегодняшнего дня. С этого момента репутация Рафа Костера вложена в новую MMO, которую он анонсировал сегодня.

Читать дальше →

Место для жизни или для драки?

Геймдизайнерская схема «Risk vs Reward» не перестаёт быть популярной среди разработчиков. Нет смысла загибать пальцы и перечислять всех, кто ей придерживается. Скажу только, что к своему сожалению, вижу следование этой конструкции не только в сделанной давным-давно EVE Online и в выпущенной недавно Legends of Aria, но и в анонсированной Ember Sword, или даже Dual Universe. Почему «к сожалению»? Мне кажется, что с этой схемой в обнимку «песочные» MMO ходят по кругу, закономерно теряя всё больше игроков на каждом новом витке.

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward». Я уже описывал ключевую проблему схемы, в которой какая-то часть игроков должна быть генератором риска для других, оказываясь в итоге теми, кому никто не угрожает, и получая при этом самые большие награды. Но сейчас хочу поговорить о намного более важном — о целях создания виртуального пространства, которое живёт по законам «Risk vs. Reward».

Читать дальше →

Ветераны игровой индустрии снова замахиваются на MMO, но с перестраховкой

Идея онлайновых миров продолжает будоражить умы многих разработчиков, несмотря на явные неудачи многих реализаций. Вот и замысел свежесозданной Mainframe Industries создать социальную MMO с открытым миром, сделанную специально под стриминговые технологии, а значит, поддерживающую любые платформы, кажется слишком рискованным экспериментом. Ведь разные платформы — это не просто боле-менее одинаковые ЖК-экраны разных размеров. Это культура игры, определённое окружение, ожидания, длительность сеансов. Но «ветераны CCP, Remedy и Next Games» не боятся, вкладывая душу в проект и называют его не иначе как «игрой, к созданию которой мы готовились всю жизнь».

Компания считается исландской, но явно разделена территориально на исландскую и финскую часть. Это видно даже на фотографиях.

Читать дальше →

Назовите лучшее место для социализации, которое вы встречали в MMO

Если говорить о магии MMO, очевидно, что это смесь виртуального пространства, в котором встречаются люди, и правильных механик, которые эту встречу и дальнейшее взаимодействие поддерживают. Часто под пространством мы представляем весь виртуальный мир, без конкретизации. Но согласитесь — это слишком абстрактно. Поэтому у меня к вам просьба: постарайтесь вспомнить и описать места в тех MMO, где вам удалось побывать, в которых явно происходила эта магия — люди встречались со старыми друзьями, знакомились с новыми, кидали косые или восхищённые взгляды на других, обменивались шутками или наоборот — шпильками, в общем переходили в фазу непосредственного социального взаимодействия.

В готовящихся проектах, таких как Ashes of Creation и Saga of Lucimia, в качестве такого пространства хотят сделать таверны. Что логично. Я в ответе на один из недавних вопросов упоминал Гиран, как место встречи и взаимодействия многих людей в Lineage 2. Его тоже отчасти можно представить эдакой таверной всего мира, просто на открытом воздухе. Немало этому способствовали товары с минимальной наценкой в местных NPC-магазинах, географическое положение и рыночная торговля между игроками. Но наверняка ведь у вас есть свои интересные варианты, которые вы встречали. И необязательно они — прямая аналогия фентезийной таверны. Поделитесь своими находками. Разумеется, желательно с объяснениями причин, благодаря чему это место стало социальным хабом.

Где твой дом?

Забавное недопонимание случилось между игроками и разработчиками EVE Online. Авторы игрового мира имеют прямой доступ к статистике, и, разумеется, детально её анализируют. Выводы из этой статистики они иногда озвучивают. Один из таких выводов используется в наших рассуждениях довольно давно. Он о том, сколько же игроков живёт в опасных нулевых секторах, а сколько — в безопасной империи. Но важно ведь, как именно получена информация. Этим вопросом и задались представители Совета Игроков.

Читать дальше →

По ту сторону

В эту субботу я с предвкушением погрузился в темноту кинотеатра, где показывали «Ad Astra». Без попыток давать какие-то оценки самому фильму, есть там вечная тема противопоставления желания увидеть, что нас ждёт за горизонтом, и необходимости заглянуть в себя. Космос, который, по сути, огромная пустота, независимо от желаний человека, настраивает его на внутренний диалог, недвусмысленно показывая, что никого другого на многие миллионы километров просто нет.

Читать дальше →