avatar
Я выделил rpg болдом, потому что сессионный лол — moba, а раньше мы кажется условились, что этот тип игр в твоем табеле о рангах — не ммо, и уж тем более — не rpg. По этому я отделил, дабы не разжигать.
Что касается второй части вопроса — очевидно да. При этом люди, которым я якобы нужен, тоже играют не каждый день, а от случая к случаю. И потом, я ведь играю не ради игры как таковой, а ради совместного времяпровождения. В тот же лол в одиночку я либо не играю вовсе.
avatar
В ЛоЛе можно найти персонажа себе по душе, под игрока любого уровня. Есть чары, которые долбят в основном одной абилкой, или даже вообще — автоатакой. Есть такие, которые умеют менять форму и в зависимости от этого изменяются все абилки, для продвинутых пианистов. Хотя в любом случае абилок всего четыре, из них рабочих — три, ульта обычно имеет долгий КД. Еще два «закла» с долгим КД, и возможно один или два предмета с активной абилкой, которые тоже надо активировать.
Сеттинг — да какой там сеттинг, полянка и на ней тусня. А народ подобрался самый разношерстный, кто-то стрелами пуляет, кто-то плазмой… И кстати, в ЛоЛ же кстати не только классический 5х5 есть, но и 3х3 режим (совсееем не классический), и Доминирование с захватом точек.
Соответственно и временной формат отличается сильно. Если в классике партия длится 30-60 минут, то в тройках уже 20-40, а в доминировании и вовсе дольше 15 минут не бывает.
avatar
MMO RPG. Да, я так и сказал. Понимаешь, в том то и дело — я знаю, что мои друзья играют и без меня. Это отлично, и я не в праве их в этом ограничивать. Но, с такой линейной ступенчатой системой у меня нет вообще никаких шансов играть с ними совместно, тогда, когда у меня все же есть для этого возможность. И это печально и плохо. Хотя игра мне, конечно же, ничего не должна. Но если механика игры позволяет мне участвовать тогда, когда я могу — это разве плохо? А для этого требуется, чтобы мой прогресс отражался не цифрами в базе (или хотя бы не только ими), а моими реальными навыками игры.
Возьмем тот же LoL, который я не перестаю приводить в пример. В данный момент там уже около сотни чемпионов, суммарно. Многие из них имеют уникальные способности и свой собственный рисунок боя, особенности сборки и т.п. Это сложно.
Ranger играет регулярно, купил и умеет игра за, пусть, 50% из них. Может и больше, но очевидно, есть предпочтительные герои, и аутсайдеры.
Я, играя от случая к случаю, за год научился играть двумя. Однако в LoL важно не только «тащить» самому, но и не дать противнику отъесться на тебе в самом начале раунда. И это получается у меня более-менее хорошо, т.е. даже играя редко я не являюсь для команды вагоном свинца. Тем более, что в рамках одного раунда противники известны и опытный игрок всегда может дать вводную и киллер-фичах чемпионов противника.
Пропустите в варкрафте первый месяц на старте дополнения и попроситесь после этого в рейд. Или не в варкрафте, а игре с подобной системой. И не в рейд, а в то, что его тут заменяет. Ответ слегка предсказуем, нет?
avatar
В дотоподобных играх не обязательно быть хорошим стрелком и иметь невероятную реакцию, чтобы играть на хорошем среднем уровне. Есть роли, допускающие немного ротозейства и слоу. Стратегия и тактика тоже рулят. Особенно — над игроками, совершенно бездумно играющими по гайдам.
И потом. Значит, на рейды или их аналог хватает, а на моба — нет? :)
Если же речь о пострелушках — в отряде не обязательно все — снайперы. Должен быть и штурмовик, и демолишер. Из дробовика в упор промахнуться сложновато.
avatar
В основном именно из-за аргумента номер два я и перестал играть в ММОRPG. Они требуют больше времени из-за необходимости постоянной прокачки. При этом разработчики, защищая интересы, собственные и игроков, специально создают условия для линейной прокачки.
Это тоже самое, что поставить перед лестницу и сказать — ты можешь подниматься только на одну ступеньку в день. Очень удобно для разработчиков — они точно знают, что раньше, чем через месяц, до верхушки никто не доберется. За это время можно построить новую лестницу. Это удобно для игроков, которые могут уделять игре немного времени каждый день.
Но это неудобно для меня. Мое время — не линейно. Игровое время. Иногда оно останавливается — на дни и даже недели, когда к суммарному played добавляются жалкие минуты. А потом случаются несколько ночей, в которых спрессованы часы и даже дни.
По этому со временем я переключился на сетевые стрелялки и MOBA — вещи, завязанные на прокачку самого игрока, где тебе не говорят: «Ты еще маленький. Оденься, прокачай навыки, и вот тогда начнется игра».
Если человек — хороший стрелок (или плохой), это будет константой в любой игре, завязанной на реакцию и умение совмещать прицел оружия с головой противников. Instant action, мать его…
avatar
Эта проблема характерна не только для парков развлечений, но, отчасти, и для песочных игр. Стартовая цель любой игры — получение удовольствия, убийство времени. Все остальное есть производные. Кто-то получает удовлетворение от нагибания ближнего своего. Кто-то от того, что его куличик самый большой\красивый. Но все это — конечные цели. В какой-то момент одни и те же действия внезапно перестают приносить удовлетворение
avatar
В оригинале «взрывающегося вертолета» не было.
avatar
avatar
Раз уж начали копаться в реальном мире, то династии таки существуют. Все таки гены и атмосфера, в которой рос ребенок — накладывают свой отпечаток. Гены дают склонности и таланты, а атмосфера — возможность получить (или нет) заряд интереса к специализации и протренировать базовые навыки.
Т.о. из примера выше, если папа штангист и берет с собой сына на тренировки с малых лет, то у последнего больше шансов в будущем тоже стать спортсменом, чем у сына алкоголика. Как-то так. Ну а второй пример, он как раз таки очень жизненный. Сейчас чуть менее чем все правительство и бизнес в постсовке так работают.
avatar
К слову, не так давно была статья, описывающая практически все перспективные ракетные двигатели, которые разрабатывались или разрабатываются — www.computerra.ru/53945/dvigateli-dlya-pokoreniya-kosmosa-kratkaya-istoriya-smelyih-proektov-i-perspektivnyie-razrabotki/
avatar
Вам лучше ссылку на Википедию дать, или своими словами?
Если своими словами: скорость истечения продуктов реакции компонентов топлива ограничивает максимально достижимый удельный импульс для для двигателя, работающего на этом топливе. Практически он обычно несколько ниже.
Удельный импульс напрямую отвечает за дельту скорости, т.е. скорость, которую может сообщить кораблю данный двигатель. Т.е. с максимально возможной достижимой скоростью.
Но, я учил физику очень давно и не очень внимательно. Так что, если я совершил какую-нибудь грубую ошибку, надеюсь, Андрэ меня поправит.
avatar
Кстати
* Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
я периодически использовал, когда нужно было Внезапно® перелить топливо из бака в бак.
avatar
Changelog есть? А то я так поставил 0.18.2. Ожидая увидеть только изменения в стыковке ну и rcs, о которых все говорили. Но, внезапно, еще и паращюты стало обрезать при касании аппарата землей. И ладно бы, если бы только при касании — при раскрытии на земле они обрезаются сразу же. Тормозной паращют для самолетов отправился в страну вечной охоты.
avatar
Я не понял вопроса, можешь перефразировать?
avatar
Идея не новая, реализации имели место в одиночных играх, детали можно подсмотреть там же. Название сходу не вспомню, время действия — средневековье.
avatar
О как… Не имел оказии это узнать. Но это не отменяет кстати факта, что для того, чтобы получить из ионника его ~34,5к дельты, его надо гонять месяцами.
avatar
Да, гадания на эмблемах напомнили вот это
Если кто не понял, в чем шутка: Гейб Ньюэлл, СЕО Valve, уже очень долго кормит общественность завтраками по поводу Half-Life 3
avatar
Не собственного, а чужого, нарисованного. Причем это иногда и не женщина даже, а гуманоид женского пола.
Наверное, не скажу ничего.
Уже сказала :)
avatar
Ок, на счет х4 я не был уверен — давно не играл и забыл. Это не меняет простого и очевиного факта — чтобы в ионниках был смысл, как в движителях — они должны иметь возможность работать долго. А мне, как игроку, не хочется ждать долго.
avatar
В реале можно взять ионник, и сказать ему — разгоняйся отсюда и до обеда. Непрерывно. Полгода. Или год. И разогнать его до невбубенных скоростей, ох как превышающих скорость истечения продуктов химических реакций из сопла химической ракеты. Чем, помимо малого расхода реактивной масы, и ценен.

Хотя кстати, в KSP по моему такого ограничения нет. Химическими ракетами можно разгоняться столько, сколько влезет.

Хотя в любом случае такому двигателю потребуются очень мощные источники энергии и очень много времени на разгон.
О чем, собственно, и речь. И если мощные источники энергии нам вроде бы как дали, то с возможностью разгонять корабли продолжительное время как-то туговато. Можно же было написать фикс с условием — для такого-то типа двигателей кусок кода про движки не вырубать. Хотя бы до х4. Со своей невероятной тягой ионник корабль не разорвет, в отличие от двигателей химических. Ну или тогда не вводить их вовсе. Не называть ионными. И т.п.

Может я не прав. Надулся, как мышь на крупу, хотя это явно не киллер-фича 0.18. С другой стороны, а куда еще электричество расходовать?