avatar
Ага, вспомнил, к чему. Заявления у вас на уровне «взять и поделить». Вроде бы и верно все, но перечитав дискуссию, я больше склоняюсь к точке зрения Рыжеборода. Если увеличить риски для всех, в первую очередь пострадают не хищники, а стадо. Если убрать сейфзоны, сделать потерю опыта и потерю предметов, то это не решит проблему, а обострит ее.
Следуя заветам Атрона, не буду ограничиваться евой и варкрафтом.
DayZ. Не совсем ММО(хотя 20-60 человек на локации, уже вполне массовенько, на уровне рейдов в Варкрафте), уж точно не РПГ — вся прокачка в голове у игрока. Фуллут. К чему это привело? Marshall law. Сначала стреляй, думай потом.
Ок, Salem. Тот же фуллут, еще и с пермадефом. Уменьшило это как-то градус агрессивности? Да щас, наоборот.
Будучи помещенным в первобытную среду человек и вести себя начинает подобно животному.
Т.е. с одной стороны я согласен — если в игре есть потуги сделать годный крафт и самодостаточную стабильную экономику, то нужно выводить из нее продукцию этой самой экономики. Но фуллут этой проблемы не решает ни разу.
К слову о починке предметов игроками. Вспомнилась мне диабла, еще самая первая. У тамошнего воина был кузнеческий навык, который позволял ему восстанавливать прочность предмета. Но общая прочность снижалась после каждой такой починки. Аналогично и маг, умевший перезаряжать посохи, но при каждой перезарядке уменьшавший количество зарядов… Совершенно прозрачный и очевидный способ вывода предметов из игры.
avatar
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»

Одно следует из другого. Чем больше усилий затрачено на получение чего-либо, тем сильнее печаль от потери этого чего либо. Особенно в условиях open PvP с фуллутом.
Либо у нас фуллут, но тогда мы не занимаемся дрочевом на экипировку. Экипировка — как одноразовые тарелки, выполняет строго утилитарную вещь. Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Либо мы дрочим на экипировку, одеваем куклу в рейдах, месяцами выбивая нужную шмотку, и забываем о фуллуте полностью. Инвертируем аргументы в пользу предыдущей т.з., по моему все понятно.
И собсно… пока писал, забыл уже к чему :)
avatar
Хороший, годный способ засветить себе не только центральное пятно, но и периферийное зрение, тем самым добив синтез мелатонина и, как следствие — циркадные ритмы.
А это и иммунитет, и стрессоустойчивость, и интеллект с памятью на пару.
avatar
Из моего опыта, самыми убойными являются миссии с захватом четырех точек, и тут уже «пересидеть за столиком» не выйдет. При том, на большинстве карт одна из точек расположена в месте, простреливающемся отовсюду. На Кинжале это закуток на нижнем уровне возле грузовика, да собственно и в любом месте нижнего уровня. Получить такую миссию на десятой волне — верный путь к сливанию партии. На Белой такие точки находится на взлетке или внизу у ящиков, и тоже хорошо простреливаются.
avatar
Ну она еще в тестировании была, и при этом заметно проще городской. Хотя мне лично больше нравится Кинжал. А почему именно геты?
avatar
Чего и следовало ожидать. Любое монотонное действие, которое возможно автоматизировать — автоматизируется. Да, мне понятно, что разработчики, видимо, предполагали, что лошадка прекрасно прокачается и сама по себе, если на ней намотать пару кругов по миру. Но…
О чем говорить, я сам, играя в МЕ3, частенько ставил определенную карту и противника просто потому, что мне не хватало поинтов для ачивки. Хотя, по трезвому размышлению, игра на рандомных картах со случайным противником рано или поздно дала бы мне эти ачивки, причем для всего сразу. Но нет же… Кроме того, так легче — каждая карта накладывает отпечаток на выбор персонажей и тактику, равно как и противник. Т.е. на лицо экономия на интеллектуальных ресурсах.
Так же и с «пони бегает по кругу». Ты пьешь чай, лошадка качается. А если шариться самому по миру… долго, руками, и вообще — убить же могут.
avatar
Я кстати тоже не имею ничего против внешнего украшательства. Модель монетаризации того же LoL чуть менее чем полностью завязана на продажу шкурок к чемпионам. Конечно, продажа чемпионов, рун и бустов тоже вносит какую-то свою лепту, но у давно и часто играющего человека кап уже получен, руны куплены. да и набрать за месяц 6300 игровой валюты (средняя цена нового чемпиона) не проблема. Это если чемпион вдруг так понравился, что захотелось его купить.
В том же, что новички покупают забабловые паки с включенными классическими чемпионами, рунами и бустами на опыт я не вижу ничего плохого. Кривые руки это не выпрямит, а нормальным смекалистым игрокам поможет быстрее включиться в игру.
Как вы могли догадаться, модель LoL мне из всего виденного нравится больше всего :)
avatar
Ну блин, чего-то подобного следовало ожидать. Когда в Морровинде сделали прокачку атлетизма от прыжков, самым эффективным способом передвижения стали скачки. Прекрасно помню, как и я сам искал горку повыше, чтобы спрыгнуть с нее и получить еще пару пунктов.
Чтобы такие вещи не фармились, они либо не должны ни на что влиять (т.е. и не существовать), либо качаться как-то осовершенно неявно и внешне случайно.
Если прокачанная лошадь дает какое-то преимущество в игре, естественно, что перфекционисты и гиродрочеры не станут дожидаться, пока лошадка прокачается сама по себе, а будут этот процесс форсировать. Видимо, для человка, ориентированного на результат — остальные способы прокачки в смысле затрат менее эффективны. В данном случае затраты времени могут быть выше, но зато позволяет экономить интеллектуальную энергию — чего тут думать, сиди да жмакай wsad. Можно даже какую-нибуь кнопконажимательную тулзу приспособить, а самому уйти пить чай.
avatar
Ребята, ваша тема уже ни в какие ворота не лезет :) Учитывая, что примерно в каждом третьем-четвертом комментарии еще и картинки.
avatar
Объясните прохожему — что не так с веткой Combat?
avatar
Ну… Я то сравнивал CGI ролики всяких там Варкрафтов, Скайримов и Невервинтеров с игровой графикой и геймплеем. Здесь общего намного больше, хотя картинка, понятное дело, такой детализации в игре не дает.
avatar
Ок, а крафт? Когда теневые шмотки покрывают весь спектр низкоуровневых вещей, начинающим крафтерам остается только работать «в ведро», как это происходит с низкоуровневыми рецептами в WoW.
avatar
Новая полоска в интерфейсе игрока накапливает очки со временем и даже меняет уровень концентрации пока игрок находится оффлайн или в мирной зоне. Максимальный запас полоски энергии позволяет получать в три раза больше опыта чем тот, кто безвылазно сидит в игре. Вот вам и готовый компенсатор разницы уделяемого игре времени.

Хреновый компенсатор, ИМХО. Такой подход с одной стороны ускоряет левелинг (даже если игрок этого и не хочет), а с другой — никак не решает вопроса с экипировкой. И это в играх, где основная масса характеристик генерируется не от уровня, а именно экипировкой.
К слову, интересно, где это появилось раньше (по времени), в LA2 или WoW? Во втором, помнится, тоже был «фиолетовый» опыт, который накапливался при «парковке» персонажа в таверне.
avatar
Ну вот мы и вдохновляемся, а потом реализуем это в «металле» KSP. У вас в блоге GW2 и AA тоже много текстов, с игрой связанных лишь косвенно :)
avatar
Ну почему же, косвенно зацепили, в той его части, что касается «У школьников или бездельников больше времени, у взрослых и серьезных людей больше денег. Деньги являются компенсатором времени и уравнивают шансы.»
avatar
Если верить Скорчу, а у меня нет оснований ему не верить, то
На первый взгляд кажется, что игра сделана по технологии cell shading, но это не так. Просто здесь очень яркий и цветастый мир.
Но я, к слову, против такой картинки не имею ничего против. В тех же бордерлендах, как уже сказали выше, картинка выглядит похоже, и ничего.
К слову, у меня еще осталось четыре инвайта, так что если кому вдруг достаточно интересно — скиньте мыло.
avatar
А я не смог — зарегистрировался, потыкал кнопки и как-то не пошл0. Я о SS13.
avatar
О том и речь. Кто помнит имена астронавтов Аполло 12? Дело ведь именно в том, чтобы продолжая делать тоже самое — получать столько же удовольствия от процесса, как в первый раз.
avatar
О да, я когда речь зашла о текстовых квестах, сразу квесты их КР вспомнил. Это для меня там чуть ли не самая интересная часть геймплея была. Хотя некоторые вещи были очень баянистыми, вроде задачек про переправу или про отмеривание неформатной тарой зданного объема жидкости.
avatar
Судя по внешнему виду LV-400 — давненько дело было, еще в 17-й. А рассказ хорош :)