avatar
Что делает обе игры не реалистичными и «не про выживание», так это постоянный спаун предметов. Оружия, амуниции, воды, еды. Благодаря этому, дальше удовлетворения первичных потребностей в еде\воде дело не идет, и основными противниками в игре становятся совсем не зомби. Это делает игроков не «выжившими», а мародерами. А игры подобного рода не survival, а обычным шутером, где зомби лишь помеха.
Не так давно смотрел Fallen Sky. Зомби нет, выживание — есть. Колонна выживших была вынуждена постоянно двигаться, от города к городу, в поисках еды, горючего, патронов, медикаментов. Люди находились в постоянной опасности, потому что могли нарваться на патруль пришельцев и тем самым выдать свое местоположение основным силам противника, преследовавшим их. Кроме того, не было никакой гарантии, что в очередном городе до них не побывали другие выжившие и найдется достаточно горючего и провианта, чтобы продолжать движение.
avatar
Да, есть такое дело.
avatar
Andre, я так понимаю, что в KSP ты тоже наигрался?
avatar
Из тех же вводных можно сделать и другие выводы. Диаметрально противоположные. Критических багов в игре довольно давно уже нет. При этом мажорные версии каждый раз заметно перетряхивают игровой процесс. На столько, что это, фактически, каждый раз новая игра. Да, она меняется с течением времени, но сдается мне, что разработчики сами не очень то представляют, во что это выльется к версии 1.0, особенно учитывая мнение комьюнити. И вообще, лукавство все это. Игра продается с версии 0.13, может и раньше. И все это время она в играбельном состоянии. Другое дело, что каких-то целей, свыше навязанных, в ней нет. Ну, для этого надо либо активно общаться с комьюнити, где планов громадье, либо действительно ждать.

С другой стороны, у меня самого KSP уже давненько пылится. Но это не потому, что я в нее наигрался — мне там временно нечего делать. Мало какой проект может увлечь меня надолго, если меня к этому не подталкивают извне. А весь свой внутренний энтузиазм к 0.18 я уже растратил, еще в январе.
avatar
Эм… и напомните мне, почему мы этого ждем?
По графике, стилистике зон и общему впечатлению — Награнд какой-то. Хотя не корейщина, да.
По геймплею — варкрафт. Бегаем, шинкуем противника огромным мечом (эээ… у нас разве не будущее?), собираем схематичные черепки из угловатых мобов.
Ну и эпическое шинкование воздуха вокруг ног и под пузом у огромной ящерицы, как же без этого. Только вместо крыльев у этой ящерицы антигравы.
avatar
Здесь важно понимать реальное соотношение между матерыми ПвПшниками, которых хлебом не корми, и потенциальными фермерами, ставшими солдатами по необходимости.
Первых, очевидно, вполне устраивает, что деньги\ресурсы генерируются сами собой. Если источники халявных благ понерфить, а эффективность фермеров увеличить, то может создаться ситуация, когда вторые не смогут\захотят обеспечить нужный income. Это может привести к всплеску ботинга и подпольной торговли ресурсами за реал.
Тут рубить с плеча нельзя, нужна статистические данные и грамотный их анализ. Такого рода данные могут быть объективными только у СРР, в остальных случаях это лишь срез на основании не репрезентативной выборки.
avatar
Спрошу по другому — а есть сервера, где ход истории пошел иначе и конечный итог отличается о того, что вы можете видеть у себя?
avatar
Я уже говорил о чем-то подобном в другой подобной ветке комментариев. И вот здесь ты повторяешь то, к чему я пришел в итоге.

Без возможности окончательно проиграть и потерять все — это тоже самое битье болванчиков, что и в «классическом» PvE.

На вскидку могу вспомнить только один мир, который жил по похожим правилам. Травиан — броузерная стратегия про постройку городов с irl-таймером на действия и аццким донатом.

Сервер начинал с чистого листа. Через несколько месяцев развития в нем появлялись города четвертой компьютерной расы. Еще несколько месяца шла грызня между альянсами игроков за эти города, но в конечном итоге какой-то из альянсов все же строил чудо света и это приводило к выводу таблицы результатов и вайпу сервера. И цикл начинался с начала.
avatar
Вклад от доната будет видно существенно позже, когда первоначальные продажи сойдут на нет.
avatar
Хм, у меня ровно из тех же слов такого впечатления не создалось. И к тому же, он прав — за редким исключением, люди, попадая во враждебную среду, в первую очередь кучкуются с теми, с кем у них общего хотя бы язык. И уже позже, после первоначальной акклиматизации, возможно начинут общаться и со всеми остальными.

Согласитесь, если человек хорошо знает английский, то наличие\отсутствие локализации для него ничего по сути не меняет. Но очень многие русскоязычные игроки знают английский на уровне, едва-едва достаточном для понимания текста на интерфейсе. А этого явно не достаточном для живого общения с носителем языка. Такие игроки как не общались с «бургами», так и будут продолжать. Но для них игра станет в целом комфортнее. В добавок, это даст возможность поиграть тем, кто не знает английского вовсе.

Да, эти две группы игроков так или иначе образуют свою «диаспору», но для IRL это нормальное дело. Они вполне могут участвовать в крупных операциях — достаточно лишь, чтобы комфлота был из первой категории игроков и был в состоянии транслировать приказ вышестоящего командования своему русскоязычному подразделению.

Есть люди, которые не могут или не хотят учить английский. И не зависимо от нашего отношения к ним, на этом основании отказывать им в доступе к игре (особенно с точки зрения продавца сервиса) было бы не разумно.
avatar
Вредно не мечтать ;)
avatar
О, да у кого-то, похоже, игровой кризис.
«Зачем я играю, какой в этом смысл?». Да нет в этом никакого смысла. Обычное времяпровождение с целью получить удовольствие, расслабление и отвлечение от реальности.
В среднем — не хуже и не лучше чтения, прослушивания музыки и кино, кто бы что ни утверждал.
avatar
Иногда лучше жевать, чем говорить.
avatar
Я тоже думаю, что механизмы ММОРПГ должны быть приближены к механизмам реального мира и по возможности копировать их. Просто по тому, что механизмы реальности наиболее «проработанные». По ним живут гигантские социумы и биосферы.

Зачем тогда игра? Жить по правилам реального мира нужно в реальном же мире. В игры, особенно социальные, человек приходит получить то, что он по тем или иным причинам не может получить здесь.
avatar
Вспомним недавнее. Баттлтаг и реалайди были попытками двух крупных корпораций привить эту самую культуру в обязательном порядке. Чем они закончились? Близзард пошел на попятную и сделал указание своего реального имени на форумах не обязательным. Баттлтаг раздается игроком по собственному желанию, т.е. способов идентифицировать его твинков у других игроков нет. А если бы и был — никто не мешал бы завести второй аккаунт специально для «пакостей».
Реалайди гугла «полетел» не лучше. Первоначальное требование указывать имя и фамилию при регистрации новых аккаунтов и привязывание оных к аккаунтам старым быстро стало опцией. О чем говорить, я же первый и плевался от этого, потому как у меня есть четкое разграничение аккаунтов «для работы» и «для личного».
Ну это все так… о привитии культуры со стороны.
avatar
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит. Т.е. когда у персонажа уже есть базовый набор выжившего — топор, нож, спички, фляга, какое-нибудь огнестрельное оружие и нет непосредственного риска умереть от голодной смерти, обезвоживания или случайного зомби.
Далее, в зависимости от населенности сервера и агрессивности играющих, остается два очевидных занятия. Первое — старое доброе исстребление себе подобных, которое очень быстро перезапускает цикл поиска «набора выжившего». Второе — исследование территории, которое преимущественно представляет собой симулятор бега по лесу, и тесно пересекается с первым занятием, потому как интересные точки на карте привлекают к себе многих игроков.
Возможно, все дело в скудности моей фантазии, но больше я ничего придумать не смог. Такие экзотические занятия, как контроль территории или сборка транспорта упираются в размер группы. К тому же, ресурсы для терраформинга и транспорта появляются на карте не часто. Я провел примерно 16 часов реального времени на разнообразных серверах, и за это время видел автобус без колес, сломанный вертолет и единственный жигуль на ходу — и тот под управлением другого игрока. Со стеклами и колесами еще относительно просто. Вот ротор к вертолету я видел всего дважды, и весьма далеко от аэропортов и других точек, где можно было бы встретить вертолет.
avatar
А офритуплеивается Корея, или Европа?
avatar
Синематик, как всегда, имеет крайне мало общего с реальным игровым процессом. Сколько времени прошло с релиза? Год? Очередной «убийца варкрафта» если и не слился полностью, то явно подрастерял былой запал. Вы уже не в Азероте… да-да…
Это становится печальной традицией.
avatar
Всех одолеет конформизм и желание играть за победителей.
Потому что все хотят плюшек. И не хотят за них бороться. Это одна из причин процветания монофракционных серверов в Варкрафте в эпоху короля лича — не было нужды постоянно бороться с противоположной фракцией за ОЛО и его подземелье, где в то время падала вполне востребованная экипировка. Это привело к такому забавному эффекту, как почти полное отсутствие открытого пвп на пвп серверах. А межсерверные поля боя убрали и это последнее затруднение.
Если бы не ваше движение, оказавшее неожиданно заметный эффект, то, сдается мне, сервер пришел бы к конформизму в первый же КД. Видимо, группа, которой не дали захватить второй замок оказалась достаточно многочисленной и сплоченной, чтобы не раскиснуть и дать бой, когда представилась такая возможность.
avatar
Строго говоря, и некоторые одиночные игры предлагают сделать Выбор. На вскидку — Фаллаут, где тебе рассказывают о последствиях твоих действий. Из нового, хотя и в крайне малой степени — Mass Effect. Напомню, от действий главного героя зависит, кто из его команды уцелеет к концу повествования, и этот выбор LSD не лечится.