По моему в этом топике он осуждается вполне открыто. Дескать вот, был ВоВ, он был успешен, и линейкоразработчики были вынуждены пойти по тому же пути, потому что от них этого требовали.
Во всяком случае я, через призму своего субьективного мнения о линейке, варкрафте и авторах прочел именно такой месседж.
Хотя если положить руки на коленки, то можно подумать как минимум две мысли.
Первая: Как уже говорилось выше, на Interlude разрабы исчерпали запас оригинальных идей, который был в концепте.
Вторая: Из моего опыта в enterprise, разрабатывают и поддерживают проект разные команды. Причин тому — уйма. Лучшие люди могут потребоваться на новом проекте. Получить повышение. Уйти.
Те, кто остался на проекте — могут быть не хуже, как специалисты. Но у них меньше владение ситуацией. Они вынуждены новое лепить на имеющуюся архитектуру. Часть знаний об этой архитектуре уже утеряна. О том, почему было сделано так, а не иначе — тоже. А ведь я говорю о продукте, где клиент более-менее четко знает, чего он хочет.
В игрострое же не так. Клиент не знает, чего он хочет. Требование «Чтобы круто» не возможно формализовать.
По этому вполне логично, что когда первоначальный запас идей, оставшийся от предшественников — исчерпался, началось вот такое… Заимствование у лидера. Хотя никто и ничто не мешало Линейке (в принципе) продолжать развиваться по своему особому пути… кроме отсутствия представлений о том самом пути у рулевых проекта.
есть определенная аудитория, которая ищет глубокого погружения в мир. И такая аудитория оценит подобные игры.
Такая аудитория должна обособиться и открыто заявить о себе — «Смотрите, мы есть, нас много, сделайте для нас игру!». Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.
Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак.
Поддерживаю. Любые ограничения вызывают негодование и желание их обойти\сломать. А что касается внешних сайтов — на том же вовхеде вся инфа добавляется комментаторами. И можно оставить свой комментарий. Или плюс\минусануть чужой. Я не вижу, чем такой способ обмена информации хуже виспанья в игре. Хотя конечно, это показатель не оптимального дизайна — у игрока с нормальным уровнем развития решение квеста не должно вызывать затруднений.
Здесь я вспоминаю свои попытки получить Хранителя Мудрости Награнда. Эта ачивка вызывала затруднение у огромного количества игроков по той простой причине, что часть квестов в долине были сильно случайными с одной стороны, и ограничением общего числа квестов с другой. Я трижды или даже больше раз возвращался в это зону с N-1 квестов. Т.е. мне не хватало на ачивку одного единственного квеста и я минимум дюжину раз облетел всю зону в поисках того, кто мне бы его выдал, пока не узнал, что в одном месте квестодатели спаунятся в случайные промежутки времени.
Я считаю, что с учетом затраченного времени и усилий, я эту ачивку вполне заслужил. Даже с учетом использования метагейминга.
Вот как раз на энергию мне в общем то плевать — ее всегда было в избытке, притом не известно откуда. Сейчас она похавается еще пару дней, пока не прийдет в соответствие с яркостью, и дальше будет понемногу утекать только на активность и поддержание штанов.
Ну и потом, попробуй растратить такое количество энергии, если в день выходит 3-4 заметки в лучшем случае, и еще максимум десяток комментариев, плюс\минусовать которые возникает желание.
Нарисовать стрелку или область на карте проще в первую очередь самим разработчикам.
И потом, до стрелок я и сам лично пользовался квестхелпером, а в случаях особо запущенных — и вовхед. Но кстати, в этом смысле я не вижу особой разницы между походом на вовхед и виртуальными посиделками в баре, где добрый дядя бармен (за определенную плату) расскажет тебе все новые слухи и секреты посетителей.
Надо отличать упрощение механики от повышения удобства с одной стороны и от плохого диза1йна — с другой
Ох врядли Ат так просто выложит карты на стол.
Эмпирически, энергии на порядок больше яркости. Расход на поддержание яркости весьма скромен (например, для 30 яркости он чуть меньше единицы), а вот потери яркости от нехватки энергии весьма ощутимы. Но, для большинства «комментаторов» с небольшой яркостью расходы будут легко перебиваться «приходом» от чтения топиков, хотя и заставит с б0льшим вниманием выбирать заметки и комментарии для плюсования.
Т.е. в первую очередь система срежет излишки яркости, а потом начнет понемногу тикать вниз, пока не стабилизируется на определенном уровне.
Если у системы нет порогового значения, то по идее становится возможной минусовая яркость — глубоко заминусованный автор продолжит терять яркость ниже нуля.
Конечно, мы не хотим держать наших игроков в ежовых рукавицах, но если они хотят один раз сделать персонажа и постоянно перестраивать его умения, в наших условиях у него это едва ли получится.
Ну да, отличная идея. Давайте уберем респек и привяжем игроков к однажды сделанному выбору талантов, в то время как мы продолжаем эти самые таланты постоянно перетряхивать, меняя механики и добавляя\убирая 5-10%. Тем самым делая определенные варианты спеков, хорошие для одного времени — явно не жизнеспособными в другое.
Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
Игроки: «Я не хочу прокачивать моего персонажа 12 месяцев, так как играю всего раз в неделю»
Конечно я не хочу прокачивать персонажа год, и даже полгода не хочу — за это время выйдет парочка контентных патчей, которые полностью изменят всю механику, а я буду все еще тусоваться по «выжженым землям», в которых единственные живые существа — чьи-то твинки и такие же нубы-одиночки, как и я сам. И где тут ММО? Это песочница рядом с университетской общагой, в которую старшекурсники ходят только чтобы спрятать сигаретные бычки или высыпать кошачье дерьмо из лотка.
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
Аха, желание игроков — в первую очередь. Технические вопросы бы как-то решили, если бы на такую нямку был спрос. Вот только подавится рядовой геймер такой нямкой. И с синеющим лицом удалит к чертовой матери клиент такой ММО.
В вопросе зачастую заключается ответ. Если предположить, что есть противник, который в спину и в бок наносит урона больше, чем в лицо (потому что впереди туловище у нас прикрыто нагрудником и щитом), то латникам становится выгодным строиться в каре — просто чтобы им не зашли с уязвимой стороны. Но это имеет смысл только в том случае, если болванчиков можно построить таким образом, чтобы между ними не затерся противник. Для этого нужна физическая тушка перса.
Т.е. например в варкрафте это не имеет смысла вообще — мы сами прятали на баттлграундах гнумов внутрь совухов.
Все равно выглядит достаточно суматошно и бестолково. Но Ок. А что было бы, если бы игроки не «набежали», не отлупили нежить и не загнали бы ее обратно в разлом, а дали бы ей спокойно «клубиться» на завоеванной территории?
На «заре» так и было. Да и сейчас, в большинстве случаев, так и остается.
Посмотрите на старую Лару Крофт. На сиськи ушло больше полигонов, чем на всю остальную модель. Эх, хорошие были времена. А что теперь? Смотришь на игру — рейтинг 18+. А сисек нет. Вот такая вот борьба за равные права.
Это все потому, что привлекать сиськами сиськи — глупо. Вот и получается…
Хотя, в том же варкрафте уже исправились — бронелифчики можно нарыть разве что среди барахла для трансблабла. Зато все сетовые комплекты нынче унисекс и отличаются в основном размером.
А вот всякие Теры и т.п. до сих пор агитируют мужиков играть женскими персонажами ради мелькания голой задницы при беге. В чем-то оно и верно — не всем нравится созерцать зеленую задницу спину орка 24\7.
Да, его. «Слегка» ошибся. На счет дня триффидов — да, в самое яблочко. Там, помнится, проблема «выжить» стояла только в первое время, слепых и слабых растения изничтожили в самом начале. Особой конкуренции за ресурсы между людьми — не было, проблема мародерства слабо освещена. Если мне память не изменяет, главный герой с ней практически не сталкивался.
Проблема встала позже, когда дело дошло до долговременного выживания и необходимости как-то восстанавливать цивилизацию при условии постоянных атак. Траффиды, зомби — один хрен. Когда людей остается мало, эти твари сбредаются со всей округи и стучатся в ваши стены, пока те не упадут под тяжестью тел. Вот где начинаешь задумываться об острове.
Вот такого пока действительно нигде не было. Если бы те же SAFE ZONE штурмовали зомби, хотя бы периодически, да с хорошим риском эту самую зону потерять — это было бы уже хоть что-то.
Ну ок, кроме единички. Необходимость в стрелке или вовхеде говорит о хреновой реализации квестовой механики.
Во всяком случае я, через призму своего субьективного мнения о линейке, варкрафте и авторах прочел именно такой месседж.
Хотя если положить руки на коленки, то можно подумать как минимум две мысли.
Первая: Как уже говорилось выше, на Interlude разрабы исчерпали запас оригинальных идей, который был в концепте.
Вторая: Из моего опыта в enterprise, разрабатывают и поддерживают проект разные команды. Причин тому — уйма. Лучшие люди могут потребоваться на новом проекте. Получить повышение. Уйти.
Те, кто остался на проекте — могут быть не хуже, как специалисты. Но у них меньше владение ситуацией. Они вынуждены новое лепить на имеющуюся архитектуру. Часть знаний об этой архитектуре уже утеряна. О том, почему было сделано так, а не иначе — тоже. А ведь я говорю о продукте, где клиент более-менее четко знает, чего он хочет.
В игрострое же не так. Клиент не знает, чего он хочет. Требование «Чтобы круто» не возможно формализовать.
По этому вполне логично, что когда первоначальный запас идей, оставшийся от предшественников — исчерпался, началось вот такое… Заимствование у лидера. Хотя никто и ничто не мешало Линейке (в принципе) продолжать развиваться по своему особому пути… кроме отсутствия представлений о том самом пути у рулевых проекта.
Такая аудитория должна обособиться и открыто заявить о себе — «Смотрите, мы есть, нас много, сделайте для нас игру!». Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.
Здесь я вспоминаю свои попытки получить Хранителя Мудрости Награнда. Эта ачивка вызывала затруднение у огромного количества игроков по той простой причине, что часть квестов в долине были сильно случайными с одной стороны, и ограничением общего числа квестов с другой. Я трижды или даже больше раз возвращался в это зону с N-1 квестов. Т.е. мне не хватало на ачивку одного единственного квеста и я минимум дюжину раз облетел всю зону в поисках того, кто мне бы его выдал, пока не узнал, что в одном месте квестодатели спаунятся в случайные промежутки времени.
Я считаю, что с учетом затраченного времени и усилий, я эту ачивку вполне заслужил. Даже с учетом использования метагейминга.
Ну и потом, попробуй растратить такое количество энергии, если в день выходит 3-4 заметки в лучшем случае, и еще максимум десяток комментариев, плюс\минусовать которые возникает желание.
И потом, до стрелок я и сам лично пользовался квестхелпером, а в случаях особо запущенных — и вовхед. Но кстати, в этом смысле я не вижу особой разницы между походом на вовхед и виртуальными посиделками в баре, где добрый дядя бармен (за определенную плату) расскажет тебе все новые слухи и секреты посетителей.
Надо отличать упрощение механики от повышения удобства с одной стороны и от плохого диза1йна — с другой
Эмпирически, энергии на порядок больше яркости. Расход на поддержание яркости весьма скромен (например, для 30 яркости он чуть меньше единицы), а вот потери яркости от нехватки энергии весьма ощутимы. Но, для большинства «комментаторов» с небольшой яркостью расходы будут легко перебиваться «приходом» от чтения топиков, хотя и заставит с б0льшим вниманием выбирать заметки и комментарии для плюсования.
Т.е. в первую очередь система срежет излишки яркости, а потом начнет понемногу тикать вниз, пока не стабилизируется на определенном уровне.
Если у системы нет порогового значения, то по идее становится возможной минусовая яркость — глубоко заминусованный автор продолжит терять яркость ниже нуля.
Любовь разработчиков к альтам имеет право на жизнь только тогда, когда качать второго-третьего-десятого альта практически так же интересно, как и первого. Особенно, учитывая тенденцию вида «три перса на аккаунт».
Т.е. дело не в том, что у меня мало времени и я не хочу его тратить. А в том, что на данный момент прокачка до капа воспринимается не как самостоятельная сингловая игра, а как нудная обязаловка, затянувшийся туториал длинной в несколько месяцев. При этом квесты в ММО зачастую уступают по качеству таковым в одиночных играх. И в добавок, проникнуться происходящим «мешают» пробегающие тут и там «студенты».
Вообще же требование убрать скуку выглядит более чем разумным, учитывая растущий средний возраст игрока и тот факт, что на его время претендует все больше и больше желающих. А скатиться к какому-нибудь пасьянсу опытный игрок уже врядли сможет. По этому и возникают такие перекосы.
Т.е. например в варкрафте это не имеет смысла вообще — мы сами прятали на баттлграундах гнумов внутрь совухов.
Но тем не менее...
Посмотрите на старую Лару Крофт. На сиськи ушло больше полигонов, чем на всю остальную модель. Эх, хорошие были времена. А что теперь? Смотришь на игру — рейтинг 18+. А сисек нет. Вот такая вот борьба за равные права.
Хотя, в том же варкрафте уже исправились — бронелифчики можно нарыть разве что среди барахла для трансблабла. Зато все сетовые комплекты нынче унисекс и отличаются в основном размером.
А вот всякие Теры и т.п. до сих пор агитируют мужиков играть женскими персонажами ради мелькания голой задницы при беге. В чем-то оно и верно — не всем нравится созерцать зеленую
задницуспину орка 24\7.Проблема встала позже, когда дело дошло до долговременного выживания и необходимости как-то восстанавливать цивилизацию при условии постоянных атак. Траффиды, зомби — один хрен. Когда людей остается мало, эти твари сбредаются со всей округи и стучатся в ваши стены, пока те не упадут под тяжестью тел. Вот где начинаешь задумываться об острове.
Вот такого пока действительно нигде не было. Если бы те же SAFE ZONE штурмовали зомби, хотя бы периодически, да с хорошим риском эту самую зону потерять — это было бы уже хоть что-то.