avatar
Спасибо тебе, дорогой человек! Как раз вечер пятницы надо было чем-то добить — работы уже никакой нет и полезных занятий тоже в голову не приходит.
Кстати вот, почитал я записки девелоперов. Оказывается, в 0.18 помимо прочего планируется ввести отдельный стыковочный режим, в котором управление и камера работают принципиально иначе. Интересно было бы на это посмотреть.
Сейчас мне сильно не нравится, как работает камера в KSP. Я так и не нашел удобной «следящей» камеры для атмосферных полетов, которая смотрела бы перпендикулярно оси аппарата в автоматическом режиме. Сколько было потеряно аппаратов именно из-за того, что поверхность подкралась незаметно, а я в этот момент камерой вертел. Хотя казалось бы, чего уж проще… Бывают конечно извращенские не тривиальные конструкции, у которых прямо так сразу и не определить, где у него центральная ось симметрии… ну так позволили бы игрокам проводить ее самостоятельно, не вижу в этом технической проблемы.
avatar
Пост цитат.
но сомневаюсь, что можно будет влепить неделю/месяц тюрьмы, к примеру, что было бы более адекватным
Отвечу словами Атрона:
думаю, мы все понимаем невеселые коммерческие перспективы подобного проекта.
Мне более всего интересно, как система засчитывает время дебафа. Тикает ли он для игроков оффлайн? Скорее всего нет. Для игроков АФК? Хм.
Что касается побега, от дебаффа то не сбежишь. И в этом смысле тюрьма(локация) выступает не местом удержания, а отдельным аттракционом для преступников.
засчитывать только время, потраченное на поливку деревьев с ослика. Не поливаешь сад — срок не тикает. Поливаешь — тикает. Возишь воду — тикает, не возишь — не тикает.
это принуждение к какой-то игровой деятельности, которое ведет прямиком к ботоводству.
Можно было бы использовать подобный подход для уменьшения срока. Хочешь выйти условно-досрочно за «хорошее поведение» — изволь потрудиться на благо общества.
avatar
А что, у нас тут битва за чистоту песка? :)
Плюс один )
avatar
Мы про реальный мир? А это не очевидно? У человека есть потребности. Когда он выбирает
занятие в зависимости от своих возможностей и желаемой отдачи
то зачастую в первую очередь думает именно об удовлетворении этих потребностей. При этом совершенно не обязательно, чтобы оно приносило удовольствие. Я уже говорил об этом сегодня. Люди часто выбирают не то, что им в кайф, а то, что позволяет покрыть насущные потребности в куске хлеба, жилье и т.п. И да, многие выше этого уже не поднимаются. Пирамида Маслоу в действии.
avatar
Я согласен с Мел. Одно для другого, а не другое для одного. f2p пришел в игры из реального мира, потому что последний подталкивал к этому. В этом мире действительно очень многое покупается и продается. Даже то, чему обычно в этом отказывают.
Нельзя купить здоровье? Относительно. Пределы возможностей медицины растут. Стив Джобс купил себе десяток лет жизни, хотя его диагноз был более чем тяжелым. Его геном секвенировали и это помогло определить мишени для терапии. В сочетании с пересадкой печени, это существенно продлило ему жизнь. «Обычный» человек умер бы значительно раньше
Нельзя купить счастье? Смотря в чем счастье. Кто-то всю жизнь мечтает о путешествиях по миру. Деньги здесь очень помогают. Кто-то мечтает о любви… и здесь они тоже существенно расшииряют диапазон возможностей.
Я думаю, иллюстраций достаточно.
avatar
В реальном мире нет хозяина и нет непрошибаемых заборов.
Если бы это было так, то откуда бы они взялись в играх, претендующих на моделирование мира? :)
Так кажется только на первый взгляд. И тот факт, что у нас нет, например, кастовой системы — не значит, что нет никаких социальных границ и ограничений.
avatar
мне нужно вот то, поэтому я буду себя насиловать на пути к этому
Именно так работает реальный мир. Ну или я привык думать, что он так работает. Если хочешь результат — изволь пройти по дороге, которая к нему ведет. Для большинства результатов дорога ничего хорошего не несет. Мало кому удается найти дорогу, интересную саму по себе. Единицам удается перепрыгнуть от желания к результату, минуя путь.
По этому я не вижу ничего хорошего, когда в играх делают пути, не несущие радости. К результатам, которые ничего не стоят.
avatar
Теоритически — да. Ты уловила самую суть. Я делал это потому, что это нужно было бы команде, а не только мне. Но помощи — не получилось.
avatar
Да, это — в тему. Но я уже много раз говорил, что мое нынешнее отошение к играм — это моя личная трагедия.
avatar
Зачастую человеку в этом мешает он же сам. Это — одно из самых непреодолимых препятствий в мире. Узость мышления. Зацикленность на чем-то. Жизнь внутри коробки.
avatar
Могут и не быть. Или это эмоции отрицательные. О чем, собственно, мои комментарии. Виртуальное путешествие может быть интересным, особенно если ты делишь его с друзьями. А может стать просто пустой потерей времени.
Как глупая книга. Неинтересный фильм. Пустой собеседник. Лишенная смысла работа.
avatar
Я не понимаю, почему тебя это удивляет. Смотри, простая житейская ситуация из личного опыта. Есть бета wakfu. Мы играем вдвоем с Ranger, нам более-менее интересно. Контакты с посторонними не удаются, потому что вокруг сплошные испанцы и французы, у которыех тоже с английском не особо.
В бете есть крафт, а по скольку это бета, то разработчики постоянно теребят рынок и аукцион. В результате, он в состоянии тепловой смерти. Куча проходного крафтового мусора, штучный левельный дроп стоит состояние, крафтовые ресурсы отсутствуют в свободной продаже. Металлы в слитках стоят дороже монет, которые из них можно было бы выковать.
Мы поделили профессии так, чтобы обеспечить себя хотя бы промежуточными мещами. Посчитали выгодные рецепты. нужно много дерева. Очень много дерева, причем строго определенного.
Я несколько дней в режиме автопилота сажу\рублю лес, перерабатываю его на доски, снова сажу\рублю лес. Всерьез рассматриваю вариант написания бота, потому что в дереве нужда есть, а добывать его так — желания нет.
Ближе к концу недели объявляют дату релиза и стоимость подписки. Оказывается, что по времени они отстоят совсем недалеко. Ranger объявляет, что на этом wakfu для него окончена.
В сухом остатке имеем несколько часов соло сажу\рублю геймплея и десятки минут более-менее интересных боев в компании.
Имею я право испытывать разочарование? А ненависть к гринду?
Да, согласен, я сам себе лютый буратино. Не стоило связываться с этой игрой вообще. Но, кто может сказать заранее, что внутри карамельки, шоколадка или какашка?
Где мой профит? Где мой фан?
avatar
Но есть и другие, которые решают на работе свои задачи, но не хотят заниматься ими в свободное время.
Таких — большинство. Люди, работающие работу за деньги. Которые не работали бы эту работу, если бы им давали деньги просто так. Или я не прав?
avatar
Знаешь, почему я выберу игру? Потому что мне нравится в ней проводить время. В этот момент мне хорошо, интересно. Меня это захватывает. Я получаю удовольствие.
А я, зачастую — увы, уже нет. И вероятно, все дело именно в этом. Но это — моя личная трагедия :)
P.S.: ИМХО идея с принудительной вставкой ссылки (подробнее на) — не самая удачная. Она мешает, если хочешь кого-то прямо здесь и процитировать.
avatar
Зависит от временных затрат на него раз, его общей полезности два, необходимости им заниматься — три.
Давай посмотрим на такую мифическую ситуацию. Я — охотник за головами Вася Проныра. Пришел в этот мир SWG работать на того, кто больше заплатит. Но, чтобы охотиться за головами, мне нужна парочка хороших бластеров, силовая броня, джетпак, быстрый спидер. Здесь возникает вполне очевидный вопрос: как это все получить? Очевидных пути два. Первый: начать с заказов попроще, охотиться на тех, кого можно завалить с имеющимися навыками и экипировкой. Каких-нибудь бешенных эвоков или типа того. Срубить бабла, пойти на рынок и купить у ремесленника, человека, который на изготовлении подобных вещей собаку съел. Второй: «построить компьютер из песка». Т.е. реализовать по возможности всю технологическую цепочку в одно лицо, с какими-то минимальными закупками и тратами на стороне. Это займет уйму времени, и Вася Проныра имеет все шансы превратиться в Васю Оружейника.
В принципе это и не плохо.
А теперь возьмем второй вариант. Допустим, я Вася Светоносный, палладин света, пришел в этот мир рубить головы грязным оркам нечестивцам. На своем пути к Свету я героически убиваю монстров в подземельях, спасаю прекрасных дев и т.д. При этом гордому палладину света не чужда рыбалка и куховарство. Навык первой помощи тоже лишним не будет. И уж совершенно непременно нужно обладать профессией, а то и двумя. Какой толк с палладина, если у него нет зачарованной инженерской гайки, или особого алхимического питья? А как этого добиться? Конечно практика, практика и еще раз практика.
Резюмируя. Все дело в балансе. Если игрок физически не может дистанциироваться от крафта, потому что в этом случае он будет проигрывать по параметрам обвеса(WoW) — это плохо. Если игроку необходимо произвести 100500 однотипных предметов, чтобы прокачать навык и уж тогда наконец сделать гребанный стул, который ему собсно и был нужен с самого начала (это мне wakfu вспомнилась) — это вообще отвратительно.
Вот конструкторы, типа ksp — это хорошо. Потому что интересен не только результат, но и процесс сам по себе. Лично я зачастую больше трачу времени на дизайн модели, чем на собственно полеты, потому что я shitty pilot. Но я такого крафта в ммо никогда не видел.
avatar
И это поддерживаю тоже :) В какой-то момент наступает озарение, что полученный в играх опыт виртуального задротства можно с успехом применить в определенных сферах задротства реального. Например, можно два часа задрачивать какого-нибудь босса в подземелье, или те же два часа — лупить грушу в зале. Сосредоточенности это требует примерно одинаково, а вот результат отличается кардинально.
Кстати, вполне вероятно, что именно из-за геймеров, подобных мне (т.е. с одной стороны, ограниченных во времени, а с другой стороны — уже не готовых гриндить что либо) и исчезли те самые пробелы и промежутки, о которых недавно сетовал Атрон.
avatar
Поддерживаю. Я совершенно отчетливо понимаю, что сам в SWG играть уже врядли буду. По многим причинам. А вот смотреть\читать, как играет кто-то, в добавок раздает по ходу интересные комментарии — совершенно другое дело.
avatar
Изменилась сама идеология выпуска игр. В древние времена, когда цифровые продукты распространялись почти исключительно на твердых носителях — было немыслимым выпустить не самодостаточный продукт, пользоваться которым невозможно из-за багов. Забагованная игра, это практически 100% фейл, независимо от ее наполнености, геймплея и т.п. Но мир растет, интернет становится толще… и для игрока уже не является чем-то необычным качать Гб-ный патч версии 1.01 через неделю после релиза.
DLC, в свою очередь — дальнейшее развитие этой и некоторых других идей.
Первая в ряду — AddOnы. Старая фишка, еще времен твердой дистрибуции. Получить деньги второй раз за в сущности один и тот же продукт. Добавить нового контента определенно проще, чем разработать игру с нуля. Инструментарий, люди и опыт уже есть. Игрок зачастую хочет «дайте две». Но тут был минус. Чтобы человек еще раз купил диск с одной и той же игрой, нововведения должны были быть значительными. И потом, печать и распространение твердого тиража. Это трудоемкий процесс, сравнимый по сложностью с выпуском оригинальной игры.
Тут на помощь пришла цифровая дистрибуция. Не знаю, кто первый до этого додумался, может веб-программисты (java-апплеты, автоматом обновляющиеся до текущей актуальной версии), может кто-то еще. Но распространять обновления стало проще и уже не надо было ваять нового контента на целый отдельный тираж.
Третье гениальное открытие заключается в том, что баги могут быть не только чисто технической части, но и в контентной. Так что если команда не успевает к релизу доделать какой-то красивый побочный квест\компанию, их можно выпустить позже.
Началось с ММО. Позже подхватили все. Ведь и верно — зачем вкладывать много средств и разрабатывать что-то новое и большое, если можно еще долгое время после релиза подкармливать фанатов новыми моделями, персонажами, картами и т.п. Всего за $0.99.

Примечательным в этом смысле является случай с Mass Effect 3. Я бы сказал, это новая веха. Кажется, в свое время он даже упоминался здесь.
Сюжетная справка для тех, кто не помнит или не знает сюжет: пратагонист ближе к концу первой части находит огромный комплекс, в котором хранятся криокапсулы с Предтечами в состоянии анабиоза. По мере истощения источника энергии, центральный компьютер комплекса обесточивал камеры наименее важных, с его точки зрения, членов общества. Не выжил никто. Во всяком случае, так было принято считать.
DLC добавляет миссию с чудом выжившим предтечей, пережившим геноцид и смутные времена в одной из подобных капсул. Последствия этой миссии позже упоминаются в основной сюжетной линии, т.е. эта квестовая цепочка является канонической.
Если я ничего не путаю, это было не единственной особенностью данного DLC. Он был доступен для покупки только тем, кто купил одну из «расширенных» версий игры.
Оцените красоту игры. Выпустить игру. Исключить из нее несколько существенных сюжетных миссий. После релиза опубликовать их в DLC, причем таким образом, чтобы это стимулировало пользователей покупать апгрейд до «люксовой» версии.
avatar
Да, над анимацией и таймингом им еще стоит поработать. Не красиво, когда в начале через тебя пролетает фаербол, и лишь после этого отрисовывается анимация огненого удара.
Еще меня, как эпилептика со стажем (шутка), несколько раздражает внешний вид боев. Постоянное камеротрясение и попытки удержать в фокусе вертящегося вокруг тебя противника(ов).
С другой стороны, я не знаю, как сделать это лучше. Вид из глаз явно плохо подходит для боя. Вероятно потому, что у человека поле зрения значительно шире, чем пытаются показать в играх. Кроме того, чтобы увидеть что-либо позади — достаточно повернуть шею и это можно сделать значительно быстрее, чем разворот всего тела. В комбинации со слухом это практически сводит на нет эффект мертвой зоны за спиной. В играх же более-менее адекватный угол обзора дает только вид от третьего лица.
avatar
Тебе спасибо, именно благодаря KSP Video: Все кербонавты делают это я вышел на этот замечательный канал