avatar
Проблема ионников даже не в тяге как таковой…
Первое, с чем сталкиваешься — постоянная нехватка электричества. Солнечные панели редко показывают 100% эффективност. Достаточно много весят, легко перекрываются элементами конструкции, а в тени попросту бесполезны. Термогенераторы весят много, энергии дают очень мало.
Второе, на что обращаешь внимание — весьма значительный вес инфраструктуры (сами двигатели, ксеноновый бак, солнечные батареи и т.п.), т.е. даже в космосе он остается более чем неповоротливым.
Третье — расход не так уж и мал. При том, что он едва ли не такой же, как сейчас у RCS, эффект существенно ниже.
И главная, основная проблема, проистекающая из нестыковки особенностей физики KSP и предполагаемой специфики работы ионных двигателей:
Ионный двигатель должен работать долго. Очень долго. Минуты для незначительной коррекции орбиты. Если же речь идет о межпланетных полетах — часы. При этом объект ускоряется, а значит, сжатие времени включить нельзя.
Да, вот так жестоко. Либо разгоняемся 10-15 минут реального времени (и кстати, все это время держим стабилизацию вручную, потому что asas с ее весом — непозволительная роскошь), либо не используем ионные двигатели.
Честно говоря, не знаю, как они это будут исправлять, и будут ли вообще. Очевидных путей два — либо поднять мощность, либо разрешить ускоряющимся кораблям ускорять время.
avatar
Очень правильное отношение. Я тоже значительно больше времени трачу на «конструктор», чем на собственно сами полеты. Дай человеку кучу кубиков, и при наличии воображения он построит себе из них слово «жопа» себе счастье сам. Аналогично когда вышла Spore, я больше занимался моделированием расс и структур, чем самой игрой.
avatar
У инного двигателя адская мощность — 0.5kN. Суммарный вес самого двигателя с обвязкой (бак с ксеноном и большая солнечная батарея) уже превосходит этот показатель. Не помешало бы учесть аккумуляторную батарею и собственно сам беспилотный модуль. Крайне полезной оказывается aSAS, т.к. беспилотный модуль курс не держит, но ее вес для беспилотника великоват. Но главное — KSP не позволяет ускорять время, если корабль ускоряется. Учитывая, что ионным двигателям нужны минуты и часы на сколь-нибудь существенную корректировку, их применение выглядит крайне сомнительным.
avatar
Этот метод имеет ряд недостатков.
Во первых, для нетривиальных конструкций KSP с давних пор имеет обыкновение не правильно распределять баки по ступеням. Причем если раньше, когда баки отображались в конструкторе, это еще можно было исправить, то теперь — уже нет.
Во вторых, для уже упомянутых ранее гибридных SSTO-подобных систем ракетное и авиационное топливо отображается совместно. Т.о. если старт осуществляется на авиационных двигателях и топливо в авиационном баке остается в избытке, то позже это топливо отображается и для ракетного двигателя, что весьма не удобно, т.к. без окислителя оно бесполезно.
avatar
В 0.18 я впервые смог построить самолёт, способный выйти на орбиту — см. заглавную картинку.
Кстати вот как раз SSTO произвольной формы в 17.1 строить не было проблемой совершенно. Спроси Ranger
avatar
Поправочка — у деталей есть action toggle, который работает именно в качестве вкл\выкл кнопки. Так что здесь я был немного не прав.
avatar
Пердец. Потыкали с Рэном пресловутые action groups. Ну что я вам скажу… во первых, независимого управления тягой двигателей так и нет… впрочем, нам этого не обещали. Теперь о плохом. Раньше можно было добавить с помощью инструмента «симметрия», к примеру, 6 радиальных баков с двигателями. При этом можно было тыкнув на один бак\двигатель отключить все симметричные ему баки\двигатели. Теперь каждый двигатель бак отключается индивидуально. :) Так что могут быть сюрпризы в виде «ой, куда это я полетел». Или другой забавный вариант: высотный полет на авиационных двигателях. Два симметричных двигателя на хвосте. Один глохнет раньше, другой чуть погодя. Со всеми вытекающими, лол.
Так вот, action groups. Логично же, что если в одну группу добавить включение и выключение группы двигателей, то кнопка будет группы будет отрабатывать переключателем между этими состояниями? А вот и нет, у авторов логика другая. Если повесить на в одну группу включение и выключение, то двигатели будут просто чихать. Т.е. включение и выключение надо разносить в разные группы. Учитывая, что не специфических групп всего 10, это резко ограничивает доступные варианты. И к слову, я был бы очень рад, если бы к описанию групп можно было бы получить доступ уже в полете… но нет.
avatar
Кстати, мне так и не удалось понять, как теперь определить, что пора отстыковывать какие либо топливные баки — топливо отображается для всего корабля полностью.
avatar
На счет кербалкона полностью согласен. Я присоединился где-то в середине. С одной стороны, качество картинки было ужасным, с другой — разговор был ни о чем на фоне статичной картинки. Однозначно, им стоит поработать над собой в плане организации стримов.
Я покопался подробнее в деталях и опечалился еще сильнее.
Большую часть 0.17.1 я потратил на постройку модели шаттла, ну собсно я об этом и отписывался ранее. Возлагал на 0.18 большие надежды, но напрасно. С новой моделью ресурсов шаттлы и SSTO стали не возможными. Точнее, не реализуемыми через штатные средства. Причина проста — авиционные фюзеляжи mk3 содержит в себе только топливо, а отдельных баков с окислителем не предусмотрено. Т.о. даже если аппарат как-то и удастся вывести на орбит, то без космических баков он не сможет маневрировать. Имхо это фейл. Один из многих…
avatar
За заглавную картинку спасибо, по запросу KSP 0.18 как-то ничего такого особенного не гуглилось.
avatar
В том отношении я не устаю приводить пример League of Legends.
В твоей системе координат это не ММО, это баттл-арена. По духу, напомню — квинтэссенция ламповой варкрафтовской Доты (хотя есть там уже и не Dota-like аттракционы). И за два года — никакого pay to win. Только продажа чемпионов и скинов. Причем первых можно купить и за игровую валюту, а вторые обеспечивают чисто эстетическое удовольствие.
При всем этом они имеют значительно больший комммерческий успех, чем их «одноклассник» Heroes Of Newerth, который относительно недавно перешел с подписки на f2p
avatar
Почему мы сражаемся?
avatar
Жадность разработчиков имхо слабо привязана к типу мира.
avatar
Похоже, нас ждет совершенно новый мир. Опять :) Учитывая нововведения, большинство старых аппаратов отправятся на свалку.
avatar
Apollo on top of Saturn V rocket
Рэн… ох ты ж блин… это же ад и израиль!
Во первых, это определенно не самый красивый и изящный твой корабль. И уж тем более — он не простой. 252 тонны, сотни деталей… А TWR? А общая высота? Учитывая примерный вес головной части, она должна перевешивать.
Во вторых, ты нарушил ограничение на использование новых деталей. Я о батарее Т-бустеров в хвосте, которые позволяют этой конструкции сдвинуться с места за счет своей адской тяги.
В третьих… я уже упоминал эстетику?
Учитывая общее количество деталей (в частности, дикаплеров), на некоторых машинах конструкция может схлопнуться прямо на стартовом столе во время загрузки. Или позже в атмосфере, при разделении ступеней из-за известных физических лагов. Я уже не говорю о том хотя нет, говорю, что сброс пустых баков (т.н. продольное разделение ступеней) в рамках KSP операция достаточно опасная уже сама по себе. Как происходит потребление\распределение топлива в верхней ступени для меня тайна.
Кстати, о ступенях. Удивляет в KSP порядок нумерации — в реальном мире нумерация ступеней идет снизу вверх. Т.е. если ступень «уходит» первой — она и есть первая. Симпатичная картинка для иллюстрации прилагается.
avatar
Может, можно как-то расширить колонку?
Тогда будет лесенка, уходящая куда-то за горизонт, как это долгое время было в LJ. Имхо на данный момент ширина колонки оптимальна в том числе и для мобильных устройств, другое дело, что не стоило скрывать уровень вложенности в принципе.
Т.е. когда игрок решает ответить на комментарий, уже находящийся на максимально дальнем уровне вложенности, этот новый комментарий показывается, как ответ к предыдущему (по вложенности) комментарию.
Плюс\минус не отображается. Если бы он отображался, даже без добавления отступа, было бы очевиднее, кто кому что ответил, если начался срач.
avatar
Андрей, ты не планировал посвятить разбору крафта в SWG еще один пост? Мне кажется, многие моменты остались за бортом. Ключевые моменты, которые порождают больше всего вопросов у тех, кто смотрит со стороны.
Разберем пример с карабином.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина? Какой из параметров вносит максимальный вклад? Каков максимальный разброс в характеристиках между masterpiece от мастера-ремесленника (софткап очков оружейника, лучшие предметы, лучшие материалы, удачный рандом) и поделкой уровня подмастерья, который только-только изучил этот чертеж, и на которую даже цеховое клеймо ставить стыдно.
Вопрос второй: ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
На самом деле, я задал значительно больше, чем два вопроса, но ставить возле каждого номер как-то не комильфо.
avatar
У SWG много концов. Так почему бы не начать с этого? :) И потом, у Атрона имеет место ярко выраженный интерес к крафту. Что в AION этому было посвящено больше всего текста, что в других проектах.
По моему вполне естественно начинать есть пирог с той стороны, которая привлекает больше всего.
avatar
Когда комментарии достигают предельного уровня вложенности, становится не очевидным, кому предназначен ответ
avatar
У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.
И это базовая ошибка. Считать, что человек как-то сильно отличается от высших животных. На самом деле большинство из нас очень недалеко ушло от животных, что бы человек себе не придумывал. Наша низменная суть очень хорошо проявляется в стрессовых ситуациях, когда решение нужно принять быстро. Отрабатывают древние структуры мозга, отчасти еще и потому, что они банально ближе к рукам\ногам, чем высшая кора, которой еще надо связаться между разными зонами, посоветоваться и т.п. А вот «три Б» отрабатывает мгновенно. Происходит так потому, что древние структуры мозга в последовавшей эволюции практически не изменились и у нас, и у высших животных они работают сходным образом. По этому, когда нет времени на обдумывание решения, поведение может быть (и бывает) очень схожим.
Я тут говорю о том, что мораль реального мира применима только к реальному миру.
Не совсем. Я считаю, что если человек позволяет себе поступать не этично в игровом мире, это характеризует его, как человека, не достойного доверия и в мире реальном. Человек может вести себя пристойно в реальном мире… до поры. Но не потому, что он разделяет подобные убеждения. Отнюдь. Это социальная мимикрия. Боязнь наказания за поступки, не соответствующие моральным нормам.
В виртуальном же мире зачастую — полная безнаказанность. И у многих на этой почве происходит coming out. Кемперить нубов на респе, грабить караваны, делать teabag над трупами, ливать с поля боя, нидить шмотки, кидать партнеров на бабло. Хотя нет, последнее — уже из реальной жизни.
Короче, к чему это я все. Если человек ведет себя нормально в обычной жизни, и как подонок — в игре, то это повод задуматься. Как бы он повел себя в мире реальном, если бы на него не оказывалось социального давления? Скорее всего — так же.