avatar
Я из тех же соображений не доиграл сюжетку SCII. Не люблю концы. Концы в воду.
avatar
Жаль, что они так вцепились в PS3
avatar
Можно ограничить глубину вложенности 5-ю уровнями, как сейчас, но все более глубокие уровни по умолчанию сворачивать, чтобы они не рвали дизайн
avatar
путём экспериментов пришёл к выводу: самые устойчивые и управляемые самолёты в KSP получаются, когда центр приложения подъёмной силы находится чуть-чуть позади центра тяжести.
Начинающему авиаконструктору следует учитывать, что центр масс в редакторе указывается для полностью заправленного самолета. Это значит, что в полете он может (и будет) смещаться. Так что если для полностью заправленного самолета центр подъемной силы слегка позади, у практически пустого он окажется сильно позади и при возвращении в атмосферу вы не сможете поднять нос. Старайтесь прикидывать сухой вес носа и хвоста, хотя в 0.18 это стало сложнее.

Катастрофы на малых высотах — самые опасные, и даже катапультирование может не спасти пилота. Если всё же придётся отстреливать кабину, сразу активируйте парашюты переключателем ступеней (Space).
Именно для подобных ситуаций была добавлена кнопка Abort и соответствующая ей группа действий. Туда можно сразу же внести все необходимые операции — глушение двигателей, отстрел кабины пилотов, запуск бустеров, активацию парашютов.

Следите за показателями потока воздуха. Если они переходят критическую отметку, лучше раньше начать следующую фазу разгона, чем сорваться в штопор.
Стоило бы так же отметить, что воздухозаборники обязательно нужно закрывать. Я рекомендовал бы сразу повесить toggle intake в action group. Если этого не сделать, то по достижению критической отметки (обычно это по 0.10 на двигатель) двигатель заглохнет, но не одновременно — как отметил Andre, двигатели глохнут по очереди. Т.е. если у вас их два и более, а для ракетопланов это распространенная практика, то в момент прохождения threshold вы получите боковой импульс, который может стать фатальным. Заметьте, что часто просто заглушить двигатель будет не достаточно, т.к. авиационные двигатели останавливаются не сразу и хотя они перестают потреблять топливо, они почему-то продолжают потреблять воздух и вероятность получить боковой удар сохраняется.
avatar
Сто семьдесят один комментарий к вполне невинной заметке. Атрон, научи! :)
avatar
Кстати да, учитывая, что у меня сейчас проект на стадии «разваливается на стартовом столе», то это ад и израиль. ВСЁ пространство вокруг стартового стола завалено обломками, и это при том, что у меня debris=0. В ЦУП я и смотреть боюсь, там буквально насрано «кораблями».
avatar
Благодарствую. Хотя, кстати, обычные пользователи видео в комментарии вставлять не могут.
avatar
Блин. Хотел вставить alt что ссылка на ютуб, запорол ссылку, а отредактировать уже не успел.
avatar
Видео устарело, многие его скорее всего уже видели и еще оно не относится к теме топика. Но, за сегодня ютуб почему-то уже дважды выдал мне его в рекомендуемых, при том, что и я тоже его уже видел не однократно. Еще мне нравится Felicia Day и оно как бы о GW2. По этому вот:

avatar
Не правда ваша. Ничего не исправили, как отображался керосин, так и отображается

Чтобы убедиться, я добавил ракетный бак с двигателем, в который насильно перекачивал керосин. Но увы, даже после того, как окислитель уже выгорел, у двигателя отображалась еще треть полосы — как раз столько, сколько было керосина в баке.
Возможно, что в каких-то тепличных условиях эта функция работает, но я с таким пока не столкнулся.
avatar
Не хочу уподобляться старой ворчливой бабусе, которая гундит на все новое, по этому попытаюсь быть максимально беспристрастным.
В целом система ресурсов мне очень даже нравится, она открывает новые горизонты и добавляет игре комплексности, реалистичности и глубины. Но пока что интерфейс для нее реализован как-то не очень хорошо, а старый интерфейс уже отключили, хотя в нем был ряд полезных фишек, которых мы лишились. Да, преимущественно я имею в виду панель ступеней.
1) Возможность прикинуть из ангара вес корабля и объем топлива. По скольку в KSP есть ряд мелких деталей, сделанных из лучших сортов авиационного свинца (шасси, парашюты, RSC, etc.) то табличка с указанием количества позволяла дать с хорошей точностью оценку по весу. Это важно, учитывая, что сама игра без модов такую информацию давать не торопится. Т.е. можно дать только грубую оценку по весу наиболее заметных элементов — баков, двигателей etc. Впрочем, как раз это — не большая потеря. Хуже другое. Новая система ресурсов есть. А отображения этих ресурсов в ангаре — нет. Т.е. прикидывать, сколько какого топлива и энергии, а так же их потребление нужно либо на пальцах, либо на стартовой площадке.
2) Игра традиционно распределяла элементы конструкции по ступеням весьма произвольно. Раньше это можно было изменить вручную, т.к. баки и прочие элементы отображались в полном объеме. Сейчас перебрасывать между ступенями можно только двигатели и парашюты. В добавок, определенно есть проблемы с учетом двигателей на фермах и под разделителями. По этой причине в режиме Stage Only часто отображается чушь, а по скольку хороша только полная чушь, то зачастую — именно она.

3) Активность оборудования. Шасси, баки, SAS и т.п. оборудование. Допустим, у вас комбинированный корабль, и так вышло, что у вас есть посадочные ноги и шасси. Например, это космопланер и какой-нибудь микроспутник-лендер. Кнопка шасси на панели является toggle button, т.е. по умолчанию она переключает состояние шасси. Т.о. авиационные выключатся, а посадочные — включатся. И это может быть фатально.
Баки. Очень полезной была возможность увидеть, из какого именно бака потребляется топливо в данный момент. Да, можно открыть вкладку ресурсов и включить отображение всех баков, но в некоторых случаях получится картинка, подобная этой:

И относительно новое оборудование — лестницы, солнечные панели, научное оборудование, беспилотные модули, доки и т.п. Из всего этого перечня на данный момент нам показывают только двигатели, парашюты и разделители. Маловато будет.
Я согласен, что в полете 100500 структурных элементов на панели преимущественно создают бардак, но в конструкторе их полезность была выше этого, а для активного оборудования она всегда выше этого. Особенно, если бы по мимо отображения была бы функция управления оборудованием непосредственно с панели ступеней, без необходимости заниматься пиксел хантингом (где этот чертов бак?!) на корабле в полете. К слову, показания научного оборудования сейчас выдаются исключительно тогда, когда вы держите на нем курсор. Впрочем, его полезность в текущем билде вообще под большим вопросом.
4) Группы действий реализованы не лучшим образом. Поясню: программировать их можно только из конструктора. Это даже не проблема. Но, нет совершенно никакой возможности просмотреть, что у тебя забито на группу, находясь в полете. Я записывал на листочке, да-да. Второе: часть действий не работает или работает не верно. Еще часть доступна в принципе, но не доступна для групп. Докинг, jettison двигателей. Пустой список действий у баков. И прочая. Элементарные на самом деле вещи, для исправления которых надо просто поправить файл детали.
Что-то еще меня раздражало в новом интерфейсе, но я подзабыл, да и коммент и так получился слишком объемным.
Главное, за что я могу сказать сквадовцам большое человеческое спасибо — это замедление времени. Если у вас не самая современная машина, но вы любитель запустить что-нибудь эдакое, с 300+ деталей — рекомендую сразу сдвинуть ползунок в настройках в крайний правый угол. Да, минута симуляции начнет занимать пять минут реального времени, зато ракеты перестанут схлопываться из-за квантовой нестабильности и телепортации деталей внутрь самих себя.
И вопрос вдогонку: есть ли лекарство от глюка 0.18.1, благодаря которому теперь практически любой мусор считается кораблем? В частности, у меня unknown-unknown считаются фермы на стартовой площадке, а отстреленные пустые ступени — ship ship.
avatar
Ты прав, говоря о GW2 я прежде всего вспомнил о метаниях Деквена. Возможно, я перепутал причину и следствие.
avatar
Открытые тесты бессмыслены без должной подготовки. Ну т.е. мне так кажется. Нельзя расчитывать, что толпа обезъян напечатает тебе Войну и мир. Большинство игроков приходит в бетатест не тестированием заниматься, а уже играть в готовую игру. В среднем, у них нет никак навыков тестирования. Да, они эффективно создают нагрузку. Но эта нагрузка не только на железо.
Представьте себе, что у вас за день несколько десятков тысяч уведомлений о проблемах. Их необходимо обработать. При этом. Основная масса бесполезна, потому что описана в стиле «Квест не работает». Часть — условно полезна, если описание проблемы позволяет ее более-менее надежно локализовать, и проблемы касаются существенных аспектов игры. Лишь малая доля является действительо полезной, т.к. с одной стороны, уже содержит в себе классические признаки хорошего репорта: что делали, что получили, что ожидали получить, и есть конкретика о том, где и как, которая позволяет воспроизвести ошибку. С другой — репорты касаются не тривиальных вещей. Другая проблема — большинство репортов будет касаться небольшого числа самых явных багов, т.е. нужно их еще и как-то сортировать.
Резюмируя: чтобы обработать весь этот поток информации и получить с него какую-то пользу, нужно с таким потоком уметь работать. Учитывая уровень проекта, выделенных специалистов для таких работ у них может и не быть, а просто свалить все это на отдел тестирования — забить их бесполезной работой и остаться без тестировщиков для уже известных проблем.
Другой аспект. Обилие багов в уже практически готовом продукте может отпугнуть. Мы видели это в Салеме и частично в GW2. В последнем случае многие отложили свою копию до лучших времен, которые для некоторых пока так и не наступили.
avatar
Какой замечательный повод выучить корейский :)
avatar
Минуууточку. Опять таки, взгляд со стороны. Допустим, пират нападает на кого-то, кто внезапно оказался ему не по зубам и дал мзды ассиметричный отпор, то в этой ситуации у него будет киллрайт или нет?
avatar
Я вижу, что возможность совершенно официально выставить награду за чью-то голову, притом именно обоснованная, за оскорбление действием, а не «он на меня косо посмотрел» сделает пиратство более опасным занятием. Раньше можно было относительно безнаказанно «чпокнуть» транспортник. Опасаться приходилось только в случае участников сплоченных корпораций и редких случаях, когда «чпокнутый» оказывался не только шахтером, но и неплохим боевым пилотом… и то, уже постфактум.
Новый же функционал проредит пиратов сразу по двум причинам: это станет более опасным занятием, т.к. теперь любой достаточно обеспеченный и мстительный «чпокнутый» пиратом может выставить награду за его голову, а если таких «чпокнутых» наберется изрядное количество, это означает серьезные проблемы. Вторая причина — часть пиратов наверняка предпочтет своему ремеслу работу баунтихантера, т.к. это и больше фана (не беззащитный транспортник, а реальный враг), и двойной доход — награда+лут.
Благодаря этому насилия «по модулю» в игре меньше не станет, это верно. Но вектор может несколько сместиться с шахтеров и торговцев на тех, кто находит для себя PvP более интересным.
Можно провести параллели с автоматическим поиском групп в ВоВ, упоминавшемся выше. С одной стороны, он уменьшил социальную часть — у игроков отпала необходимость часами спамить в чат, собирая группу в подземелье. Хотя никто не запретил им и дальше собирать группы вручную. С другой, именно по этой причине многие не ходили в подземелья в принципе, и нововведение целенаправлено включило в игру огромную группу людей со слабыми социальными навыками.
avatar
Я лишь присматривался в Ив со стороны и мне не совсем понятно, в каком виде существовала система киллрайтов до последнего обновления, но мне кажется, что раньше передавать их было нельзя. Поправьте меня, если я не прав, дальше я буду исходить именно из этого.
Так вот, если киллрайт передавать было нельзя. То, когда какого-нибудь относительно мирного шахтера\торговца «трясли» пираты, у него было три варианта: а) забить, б) попытаться отомстить лично и, чисто теоритически — с) «заказать» обидчиков кому-то из соответственно экипированных знакомых или членов корпорации, при этом у последних в случае успеха так же могли возникнуть проблемы с «законом».
Текущее нововведение дает воспользоваться «лицензией на убийство» тем, кто раньше предпочитал преимущественно вариант а). При этом он не рискует сам, его совершенно не волнует, сколько баунтихантеров погибнет, выполняя заказ, и каким образом будет достигнут успех. Т.е. это касается прослойки игроков, не участвующих в PvP. И это никак не влияет на рынок услуг по устранению неугодных — он и раньше существовал, только вне игровой механики, как элемент метагейминга.
Интересно, если баунтихантер убивает кого-либо в рамках выполнения заказа, вешается ли на него киллрайт у убитого им заказанного? Т.е. на сколько это — палка о двух концах для баунтихантера.
Конечно же это приведет к эскалации насилия. Другой вопрос, что вектор сместится и одни нагибаторы станут уничтожать других. Для кого-то такой способ зарабатывать ISK может стать основным. Подобная система живо напомнила мне систему миссий в Freelancer, только здесь вместо бездумных рандомных компов — живой противник, которого еще нужно суметь выследить и уничтожить.
avatar
Ребята, вероятно, вы не обращали внимания, но со стороны ваши дискуссии выглядят не имеющими цель установить истину или переубедить кого-то (что не возможно в принципе), а просто поругаться и разрастаются на десятки постов с каждой стороны.
avatar
С нетерпением жду продолжения.
avatar
О, новенький mechjeb зарелизился, причем вчера еще. А я мучился с бета-версией. Она была довольно глючной, впрочем Smart A.S.S. в ней работал, и мне этого было достаточно.
Теперь по сути. Считаю, что функциональность Payloader, это одна из первых вещей, на ряду со стыковкой, которую Squad следовало бы позаимствовать у сообщества.
Носители выглядят прикольно и «по взрослому». На сколько я понимаю, на скринах все, что выше второго бака в центральной части — полезная нагрузка.
С нестабильностью Mainsail не сталкивался? В некоторых случаях он начинает быстро перегреваться уже на 80% от мощности, чего с ним раньше не бывало.
Можешь поделиться методикой расчета того, какой груз и на какую орбиту может вывести сконструированная ракета? Мне этот момент не ясен даже с mechjeb.
Кстати, я обратил внимание на большое количество дополнительных деталей в структурной вкладке. Часть кожухи, на сколько я понимаю, а вот что за конусовидные объекты с желтыми полосками?
Ванильные кожухи в этом плане немного разочаровали — они скрывают только двигатели, и только для атомного двигателя кожух информативен — на нем указан тип двигателя. В остальных случаях приходится вспоминать\гадать. Тоже самое касается и ферм. Реальные фермы раскладываются непосредственно в космосе. Здесь же приходится запускать нечто паукообразное.
К слову, удивило то, что у баков, трубопроводов и рулей\элеронов пуст список actions. Возможность продвинутого управления направлением тока топлива и блокирования авиационных рулей казалась лежащей на поверхности. Разумеется, без это можно прожить, но многие решения были бы проще и изящнее.