Разом может играть и 200 и 300 человек (лично застал 180), слышал о 300. Чем не ММО? Сервер держит раунд бесконечно, если его поддерживать.
Stationeers — с постоянным миром. Там предел онлайна обычно ограничивают в 60 человек. Но опять же зависит от настроек сервера. Мир изначально постоянный, с пермасмертью и возрождением. Тоже не ММО?
Дин Холл с ION обжёгся и сразу ливнул, потратив несколько миллионов $ на эту чудо технологию.
Эти ребята решили продолжать, и очевидно, забуксовали, не получив реализации.
Ушлые индусы со своим SPATIAL OS всех обманули. (не обошлось без взяток, не даром же глава студии принц).
Но тут хоть тресни, два года назад я это уже писал — был послан местными «ждунами». Вот прошли годы — и видите как.
Факт седьмой: GameNet неспособны обеспечить качественные услуги, и нацелены исключительно на сруб бабла, игнорируя счастье своих игроков. За три года они только так и делали. Потому да, PA — ответственны за свой продукт, и они правильно поступили, что решили обойтись без вороватых посредников. Специально для минусов. PA обошлись без услуг ушлых запорожцев, которые выводили валюту в кипрские оффшоры компании Вебанал.
Я конечно, понимаю, что звучит неблагозвучно, но Vebanaul сверился с гугл-транслетером — вебанал. Может у меня наушники плохо звук передают, как с Лорел и Яни. А может я просто к годам глуховат стал. В любом случае и тот и тот варианты такое себе. Не оправдываюсь. Виноват.
Про запорожцев, тем не менее, факт. И про ушлость тоже. Но ушлость, скорее комплимент. Ведь ребята и деньги получили, и позитив со стороны игроков в итоге сделки.
«Ушлость: хитроумность, вёрткость, изворотливость, хваткость». Или есть вопросы именно к тому, что Gamenet с Запорожья? Я не понимаю претензии, честно.
Я понимаю, проблема острая, как в политике. И к любому слову найдутся придирки. Но я не политик. Вебанул — вебанул. Запорожцы ушлые — запорожцы ушлые.
Был бы очень благодарен узнать причину минусов. Всё-таки я выразился без критики и хейта, довольно по конструктиву и с пониманием таких процессов, как участник.
О закулисных таинствах между PA и Вебанал остаётся только догадываться. Сторговались, видимо, в пользу ушлых запорожцев, зажиливших локализацию и потёрших донатную историю игроков.
В PA видимо решили, что лучше откупиться, чем тратить время на собственную локализацию, и от этого терять больше денег.
Прецедент не в пользу игроков. СНГшные издатели сейчас смотрят на это, и думают что-то вроде «ведь и такое хавают, зачем эти игры с имиджем, зачем „счастье игроков в первую очередь?“. Хотя у самых стойких таких проблем нет, там другой уровень. Но опыт показателен. У игроков короткая память и неисчерпаемый кредит доверия.
Интересно проследить кадровые перестановки в GameNet. Кадры в СНГ переходят от компании в компанию. Сегодня в Mail.Ru — завтра в 101.xp, послезавтра в Wargaming а через недельку в GameNet и по кругу. Эффект таких перестановок напоминает мне кое что из «Властелина Колец». Когда Бильбо делился своим опытом владения кольца «душа истончается, словно масло на большом куске хлеба, всё тоньше и тоньше».
Если бы видели, как художники работают на Allods Online или Skyforge, у вас бы упали челюсти. У Близзардов, они ничуть не хуже. Дело в том, что можно вместить в игру лишь десятую часть, а то и сотую их работ. Там такие профи, что сложно поверить. Буквально кинематографическая графика каждой модели и анимации.
И движок игры их может вместить в себя. Но издателю приходится выкручиваться и принимать компромиссы, понимая, что у игроков-клиентов калькуляторы. Банальность, но если бы вы видели исходники…
К слову проследите карьеры графических работников игровой индустрии, по возможности. И обязательно найдёте их в топ анимационной индустрии. Даже в СНГ. Именно те, что работают на Пиксар, Дисней, ну или в СНГ на прокатном рынке, который популярен в Китае. Начинали художники именно с ММОРПГ компаний, выдавая волшебство.
Средняя месячная зарплата художника смежного WOW проекта, в СНГ, до кризиса 14 года в РФ, составляла… от 15 до 30 тысяч. Изредка 40. А потом, даунгрейд графики, что уже удар по гордости автора, и вообще перевод на аутсорс. Впрочем те, кому повезло перейти на мультипликационные студии, получали столько же. А то и меньше. Больше только за подработкн на VR проектах для аттракционных игр в торговых центрах.
Быть художником — неблагодарная работа, когда все твои труды, во-первых, не оплачиваются, во-вторых, не доходят до проекта в том виде, в котором ты хочешь. В итоге зрители радуются жалкой трети трудов, даже не думая, что может есть что-то лучше.
А вы знали о том, что слово «кран» произошло от заимствованного слова «журавль»? Я над этим никогда не задумывался, пока не увидел первые кадры ролика, посвященного новому виду техники в Eco.
Удивительно, но мне казалось, что каждый СНГ-шный житель, старше 25 лет, знаком с конструкцией колодца «журавль», что означает кран. Вы, Атрон, лукавите! Или жили в лучших регионах.
Впрочем, идея индустриализации производства в играх, которое начинается с ручного перекладывания кубиков и другой изначальной настройки базиса не нова. Факторио, очень мною нелюбимая игра, основана на этом. Stationeers в полной мере, вплоть до программирования сложных систем (хотя, замечу, что там это только данность, в идеале суть игры будет в разрушении готовой станции, и её же восстановления).
ОФФТОП
А SpatialOS, как и говорил Дин Холл, всё-таки не работает. Судя по заявленному 4 года назад листу разрабатываемых игр на этой технлогии, сейчас осталась только Worlds Adrift. И то из-за вливаний инвесторов. Все другие смылись в бездну. Но по какой-то причине, появилось парочка новых… всё еще бесперспективных. Для меня это глубокая печаль и трагедия.
С другой стороны удивительно было ожидать других результатов, когда сам глава Improbable, даже инвесторам говорит, что всё бесполезно и в их проектах никто не найдёт интереса. Дословная цитата.
Самовлюблённый индийский принц с резиденцией в Лондоне открыто посылает людей, делая индусскую чушь, что не работает, в тоже время блистая в прессе, как лидер рейтинга интеллектуальных компаний, и даже вроде бы как отметившись разработкой в программе систем военной обороны Великобритании.
Мы живём в удивительное время громких заявлений, и больших денег, что проходят где-то в стороне, но даже там не приносят результатов.
У современной Цивилизации очень громоздкие конструкты механик, раскрывающиеся в соло игре, в виде аутирования игрока в собственном воображаемом мире. Сетевые игры, насколько я знаю, не очень популярны, и проходят под строгими правилами в угоду баланса, где всё сводится к шахматной раскладке, убирающей большую половину соло возможностей игры.
Каким-то чудом это интересно и продаётся. Другое дело, что другие разработчики, не имеющие продающегося бренда, наслушавшись лекций, но имеющие покровительство издателей, будут создавать вторичный продукт. Это то что происходит. По моему мнению, поработавши в игровой индустрии, эти конференции имеют пользу только в нескольких случаях:
1) Раскрутка своего имиджа, как разработчика.
2) Набор связей в индустрии. Именно на таких конференциях производятся кадровые наборы и перестановки.
3) Конечно же доход самих организаторов конференции и прочих связных, в том числе игровых журналистов, подбирающих «крошки со стола».
Платные разбаны читеров (самое безумное из списка, есть в каждой игре);
Коррумпированые ГМы которые помогают своим кланам;
Коррумпированые ГМы которые рисуют целых одетых персонажей;
ГМы которые играют в игру и используют инсайдерскую информацию.
Чушь. ГМы не имеют никакой возможности безпалева проворачивать такие вещи. Абсолютно всё фиксируется и прозрачно. Платные разбаны существуют только для мелких нарушений.
В некоторый период My.Com вела несколько собственных игровых проектов. Собственной студии. Казалось бы, где должны были выложиться на полную. Это SkyForge, F.R.A.G., Пираты: Штурм небес, и еще несколько не анонсированных проектов.
Что могло пойти не так, если это My.Com настолько круты, что готовы делать собственные игры, на собственных условиях? И почему они закрылись? К слову, F.R.A.G. и Пираты: Штурм небес, по планам разработчиков, и альфа-версиям, которые не вышли в релиз, но тестировались, мне понравились. В них было своё очарование ровно до того момента, когда в них вводили условие для безусловного дохода, ломающего игровые механики против интересов игроков.
Что касается SkyForge, то это беда от начала и до конца. К самому релизу игры, например, у игры НЕ БЫЛО СЦЕНАРИСТА, а разработчики не могли даже службе технической поддержки объяснить хитросплетения игровых механик, которые менялись в отсутствии внятного сюжета. Это пытались поправить в SkyForge 2.0, но было уже поздно. И им всё еще не удалось придти к лучшему, для игроков, решению.
Новых проектов от Mail.Ru/My.com мы не увидим еще долго. Даже в коллаборациях, как это было с Armored Warfare, которые чуть не привели Obsidian Entertainment к банкротству (к слову, массовые увольнения в Allods Team начались с этого).
Еще кое что важное.
Конечно, с нынешними продюсерами My.Com Я не знаком. Но в целом в компании работа по предстоящим играм состоит со сбора информации интереса. И большой собранный отчёт делится на несколько частей: полезное — то, что принесёт деньги в бюджет компании. И бесполезное, что делится еще на две категории: то, что работает на имидж, и остальное.
В полезное входят перспективы РМТ, выгоды шопа, интересы кланов и потенциальная выгода их участия (если речь о турнирах, то ВСЕГДА борьба будет нечестной, как это было в Cross Fire и WarFace, когда победителями специально делают те команды, которые приносят деньги, а не, которые реально сильны).
В прочее идёт информация про интерес игроков, лор, целостность мира и так далее. Всё, что не приносит денег.
Кажется, что это банальность. Но когда-то даже сотрудники ArcheAge и других игр Mail.Ru верили в лучшее. Даже имели девиз «Работаем на счастье игроков». Это в прошлом. Этого больше нет.
Что касается конкретно службы поддержки Ashes of Creation, My.com будет работать в тесном сотрудничестве с Intrepid Studios, чтобы установить глобальные нормы и процедуры для наших игроков в СНГ и Европе, соответствующие мировым.
Хохма в том, что с 2015 примерно года у Mail.Ru games и My.Com нет собственной тех. поддержки. Услуги переложены на аутсорс-компании, где в регионах за копейки набирают англоязычных операторов. В этом нет ничего плохого, конечно. Но это факт. И тех, кого до 2015 держали на договоре перевели на дешевые контракты, в условиях которых убрали медицинское обслуживание и многие другие блага. И конечно убрав зарплату.
Если это не показатель снижения качества, то я даже не знаю. Стоит напомнить, что они в одночасье расформировали около 300 человек технической поддержки в Бишкеке, потому что «кризис, санкции, Украина, падения курса нефти и доллара»?
Вот уж Бишкекские ребята, потратившие два-четыре года на работу в Mail.Ru обрадовались открывшимся перспективам!
Stationeers — с постоянным миром. Там предел онлайна обычно ограничивают в 60 человек. Но опять же зависит от настроек сервера. Мир изначально постоянный, с пермасмертью и возрождением. Тоже не ММО?
Эти ребята решили продолжать, и очевидно, забуксовали, не получив реализации.
Ушлые индусы со своим SPATIAL OS всех обманули. (не обошлось без взяток, не даром же глава студии принц).
Но тут хоть тресни, два года назад я это уже писал — был послан местными «ждунами». Вот прошли годы — и видите как.
Специально для минусов. PA обошлись без услуг ушлых запорожцев, которые выводили валюту в кипрские оффшоры компании Вебанал.
Про запорожцев, тем не менее, факт. И про ушлость тоже. Но ушлость, скорее комплимент. Ведь ребята и деньги получили, и позитив со стороны игроков в итоге сделки.
«Ушлость: хитроумность, вёрткость, изворотливость, хваткость». Или есть вопросы именно к тому, что Gamenet с Запорожья? Я не понимаю претензии, честно.
Я понимаю, проблема острая, как в политике. И к любому слову найдутся придирки. Но я не политик. Вебанул — вебанул. Запорожцы ушлые — запорожцы ушлые.
В PA видимо решили, что лучше откупиться, чем тратить время на собственную локализацию, и от этого терять больше денег.
Прецедент не в пользу игроков. СНГшные издатели сейчас смотрят на это, и думают что-то вроде «ведь и такое хавают, зачем эти игры с имиджем, зачем „счастье игроков в первую очередь?“. Хотя у самых стойких таких проблем нет, там другой уровень. Но опыт показателен. У игроков короткая память и неисчерпаемый кредит доверия.
Интересно проследить кадровые перестановки в GameNet. Кадры в СНГ переходят от компании в компанию. Сегодня в Mail.Ru — завтра в 101.xp, послезавтра в Wargaming а через недельку в GameNet и по кругу. Эффект таких перестановок напоминает мне кое что из «Властелина Колец». Когда Бильбо делился своим опытом владения кольца «душа истончается, словно масло на большом куске хлеба, всё тоньше и тоньше».
Что же делать? В редактуре нет возможности поменять «заметку» на «ссылку», или я не туда смотрювижу
И движок игры их может вместить в себя. Но издателю приходится выкручиваться и принимать компромиссы, понимая, что у игроков-клиентов калькуляторы. Банальность, но если бы вы видели исходники…
К слову проследите карьеры графических работников игровой индустрии, по возможности. И обязательно найдёте их в топ анимационной индустрии. Даже в СНГ. Именно те, что работают на Пиксар, Дисней, ну или в СНГ на прокатном рынке, который популярен в Китае. Начинали художники именно с ММОРПГ компаний, выдавая волшебство.
Средняя месячная зарплата художника смежного WOW проекта, в СНГ, до кризиса 14 года в РФ, составляла… от 15 до 30 тысяч. Изредка 40. А потом, даунгрейд графики, что уже удар по гордости автора, и вообще перевод на аутсорс. Впрочем те, кому повезло перейти на мультипликационные студии, получали столько же. А то и меньше. Больше только за подработкн на VR проектах для аттракционных игр в торговых центрах.
Быть художником — неблагодарная работа, когда все твои труды, во-первых, не оплачиваются, во-вторых, не доходят до проекта в том виде, в котором ты хочешь. В итоге зрители радуются жалкой трети трудов, даже не думая, что может есть что-то лучше.
Впрочем, идея индустриализации производства в играх, которое начинается с ручного перекладывания кубиков и другой изначальной настройки базиса не нова. Факторио, очень мною нелюбимая игра, основана на этом. Stationeers в полной мере, вплоть до программирования сложных систем (хотя, замечу, что там это только данность, в идеале суть игры будет в разрушении готовой станции, и её же восстановления).
А SpatialOS, как и говорил Дин Холл, всё-таки не работает. Судя по заявленному 4 года назад листу разрабатываемых игр на этой технлогии, сейчас осталась только Worlds Adrift. И то из-за вливаний инвесторов. Все другие смылись в бездну. Но по какой-то причине, появилось парочка новых… всё еще бесперспективных. Для меня это глубокая печаль и трагедия.
С другой стороны удивительно было ожидать других результатов, когда сам глава Improbable, даже инвесторам говорит, что всё бесполезно и в их проектах никто не найдёт интереса. Дословная цитата.
Самовлюблённый индийский принц с резиденцией в Лондоне открыто посылает людей, делая индусскую чушь, что не работает, в тоже время блистая в прессе, как лидер рейтинга интеллектуальных компаний, и даже вроде бы как отметившись разработкой в программе систем военной обороны Великобритании.
Мы живём в удивительное время громких заявлений, и больших денег, что проходят где-то в стороне, но даже там не приносят результатов.
Каким-то чудом это интересно и продаётся. Другое дело, что другие разработчики, не имеющие продающегося бренда, наслушавшись лекций, но имеющие покровительство издателей, будут создавать вторичный продукт. Это то что происходит. По моему мнению, поработавши в игровой индустрии, эти конференции имеют пользу только в нескольких случаях:
1) Раскрутка своего имиджа, как разработчика.
2) Набор связей в индустрии. Именно на таких конференциях производятся кадровые наборы и перестановки.
3) Конечно же доход самих организаторов конференции и прочих связных, в том числе игровых журналистов, подбирающих «крошки со стола».
В некоторый период My.Com вела несколько собственных игровых проектов. Собственной студии. Казалось бы, где должны были выложиться на полную. Это SkyForge, F.R.A.G., Пираты: Штурм небес, и еще несколько не анонсированных проектов.
Что могло пойти не так, если это My.Com настолько круты, что готовы делать собственные игры, на собственных условиях? И почему они закрылись? К слову, F.R.A.G. и Пираты: Штурм небес, по планам разработчиков, и альфа-версиям, которые не вышли в релиз, но тестировались, мне понравились. В них было своё очарование ровно до того момента, когда в них вводили условие для безусловного дохода, ломающего игровые механики против интересов игроков.
Что касается SkyForge, то это беда от начала и до конца. К самому релизу игры, например, у игры НЕ БЫЛО СЦЕНАРИСТА, а разработчики не могли даже службе технической поддержки объяснить хитросплетения игровых механик, которые менялись в отсутствии внятного сюжета. Это пытались поправить в SkyForge 2.0, но было уже поздно. И им всё еще не удалось придти к лучшему, для игроков, решению.
Новых проектов от Mail.Ru/My.com мы не увидим еще долго. Даже в коллаборациях, как это было с Armored Warfare, которые чуть не привели Obsidian Entertainment к банкротству (к слову, массовые увольнения в Allods Team начались с этого).
И после этого основная цель издательства не должна вызывать сомнений. Если со своими проектами студия не может справиться, то с издательством чужого добра, пойдёт по пути наименьшего денежного сопротивления. Наращивая «страшное слово PayWall» ( © Гайворонский) до предела, стимулируя РМТ и играя с игровыми сообществами на благо большей прибыли компании.
Конечно, с нынешними продюсерами My.Com Я не знаком. Но в целом в компании работа по предстоящим играм состоит со сбора информации интереса. И большой собранный отчёт делится на несколько частей: полезное — то, что принесёт деньги в бюджет компании. И бесполезное, что делится еще на две категории: то, что работает на имидж, и остальное.
В полезное входят перспективы РМТ, выгоды шопа, интересы кланов и потенциальная выгода их участия (если речь о турнирах, то ВСЕГДА борьба будет нечестной, как это было в Cross Fire и WarFace, когда победителями специально делают те команды, которые приносят деньги, а не, которые реально сильны).
В прочее идёт информация про интерес игроков, лор, целостность мира и так далее. Всё, что не приносит денег.
Кажется, что это банальность. Но когда-то даже сотрудники ArcheAge и других игр Mail.Ru верили в лучшее. Даже имели девиз «Работаем на счастье игроков». Это в прошлом. Этого больше нет.
Если это не показатель снижения качества, то я даже не знаю. Стоит напомнить, что они в одночасье расформировали около 300 человек технической поддержки в Бишкеке, потому что «кризис, санкции, Украина, падения курса нефти и доллара»?
Вот уж Бишкекские ребята, потратившие два-четыре года на работу в Mail.Ru обрадовались открывшимся перспективам!