они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены
Честно циферки можно получить можно только двумя путями —
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.
Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.
Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.
Да лягушку сейчас варят не только в онлайн играх. Уже несколько лет есть автомашины, часть функций которых включаются подпиской. Вот на днях вижу новости что LG собирается ввести подписку на своей новой электронике на дополнительные функции. То есть теперь производителям мало просто продать товар, надо еще и помесячную плату брать чтоб работало как задумано.
Ты упомянул две сюжетные ММО, которые по самой своей сути являются хреновой версией социальной ММО.
TESO сейчас вообще не ММО а онлайновый Скайрим с опциональным кооперативом. При этом TESO имеет довольно некрасивую схему B2P — продается базовая игра и последнее дополнение «глава», остальные DLC (которых уже овердохрена) либо покупать за кроны (премиум валюта) либо покупать премиум для доступа к тем DLC. Сейчас в год выходит 4 DLC — «2 данжа» -> «глава — локация с квестами» -> «2 данжа» -> «локация с квестами, завершающими сюжет главы». Без премиума доступ будет только к базовой игре и к локации «главы», и то только если эта глава куплена.
Да, подписка необязательна, но без премиума это игра-инвалид.
FF14 на старте 2.0 была полноценной ММО ввиду медленной прокачки и достаточно проблемными мобами в локациях ввиду низких статов у персонажей. С выходом 5.0 пошел сильный крен в соло — теперь в процессе прохождения сюжета это визуальная новелла, которая не соло только в отношении необходимости проходить нужные по сюжету данжи на 8 тел группой (есть автоматический подбор игроков, но он занимает время, особенно не в прайм сервера).
Есть триальная версия в которой бессрочный бесплатный доступ к базовой игре и первому дополнению (60 уровень). После покупки базовой игры будет требовать подписку для входа, но базовая игра уберет лишь ограничения триала, контент тот же. Дополнение продается только последнее и включает в себя все промежуточные дополнения.
Повторюсь — игра до капа уровней — визуальная новелла, в последнем дополнении 6.0 одних катсцен на сутки просмотра Тык. Так что покупая дополнение ты покупаешь в первую очередь сюжет, которого хватит на полноценную соло игру. А будет ли игрок после прохождения сюжета вливаться в сообщество или нет, зависит лишь от него самого, это опционально.
Для многих жирный минус финалки в том, что сюжет строго обязателен, и только им разблокируется доступ в следующие локации. Даже со скипом катсцен прохождение с нуля до 6.0 может занять с месяц прохождения, скорее даже больше.
Спутник в TESO по сути боевой пет, которому ты сам выбираешь какое оружие он будет носить и какими навыками будет пользоваться, но которым ты не сможешь управлять в бою. Ты дерешься — значит и он будет драться.
Но в TESO сейчас даже больший уклон в соло игру, чем в финалке.
В качестве заглушки в открытых локациях есть боевой чокобо, раньше занимал место в группе и мешал стоять в очереди в подземелье, позднее переделали в аналог пета призывателя и он перестал занимать место в группе. Может быть ДПС, лекарем или танком, но в подземелья его не пустят.
Есть в финалке игра в командира NPC в собственном Сквадроне с которым можно побегать в некоторые подземелья (докачав этих NPC до уровня этих данжей), ходить только соло с тремя NPC.
В 5.0 используя идею Сквадрона создали отдельную систему Trust, с которой в сюжетные данжи 5.0 и выше можно ходить соло с тремя NPC. В 6.х стали переделывать вышедшие до патча 5.0 сюжетные данжи под возможность ходить туда с NPC, для этого есть отдельная строчка в меню Duty Support. Причина банальна — в отличие от других ММО сюжет до последнего дополнения пропустить невозможно, нужно проходить весь. А сюжет длинный, и помимо прочего требует и посещение подземелий, попасть в которые не в прайм тайм сервера — это долго ждать. На текущее время не переделали только сюжетные данжи 4.х, к релизу 7.0 точно доделают.
FF14 с релизом 2.0 сразу предлагала подписку на найм дополнительных ретейнеров сверх базовых двух Тык. А каждый ретейнер это 20 слотов на маркете и сундук на 175 предметов. Впрочем, если не увлекаться торговлей, то дополнительные ретейнеры не нужны.
Подписка на шмотки попахивает тем, что бот перепутал Боевой пропуск в играх с обычной подпиской. Однако, учитывая недавно введенный в ВоВ Боевой пропуск… навевает размышления.
Так, для начала. А что вообще такое ММО? Ибо в 90 нулевые и дальше под этой фразой подразумевали разное.
В 90е и нулевые делали MMORPG — массовый онлайн с отыгрышем роли, часто они же были социальными системами а не просто играми, в десятые стали делать просто ММО — то бишь просто массовый онлайн без расчета на долгие социальные взаимодействия.
Причина банальна — в 90е комп был рабочим инструментом и его владельцы очень часто имели опыт настольных игр для отдыха, примерно с середины нулевых комп начал переходить в нишу предметов индустрии развлечений, интернет стал доступнее, и доля тех, кто не понимает смысл слова ролеплей стало больше половины игроков — и разработчики стали делать игры в расчете на казуалов. Плюс, как раз с переходом в индустрию развлечений в разработку вклинились торгаши, и игры стали делать не разработчики для себя, а разработчики ради хотелок владельца компании разработчика — и социальное качество игр резко просело.
Так что стоит уже начать разделять MMORPG как социальную систему и просто MMO как просто массовый онлайн.
То, что на сервере и просто рядом с вами бегает куча игроков еще не значит что игра для групп людей сделана. Очень много ММО стали сольными играми, какие-то постепенно перешли в такое состояние (к примеру TESO и FF14), а некоторые изначально сразу сольными делаются (чуть ли не каждая первая за последние лет пять).
Конкретно Endwalker синглом в этом году явно не станет, но к релизу 7.0 уже может стать. Хотя ему для этого нужно всего два триала сольными сделать. Все же заявлено 4 месяца на создание контент патча вместо предыдущих трех — трех с половиной.
А вот сюжет 2.0 уже в следующий вторник станет чистым синглом с опциональным кооперативом. Пошел процесс удаления обязательного коопа из сюжетной составляющей.
В SAO, кстати, была довольно редкий род занятий — торговля информацией, которой занималась Арго, сейчас такого практически не бывает, так как игры не делают настолько сложными в получении знаний, да и куча информации запечена в клиент игры и её оттуда выколупывают датамайнигом, о том же WoW в частности узнают еще на стадии PTR, не вытаскивают ток зашифрованные ролики.
Чтоб платить КЛу криптой, ценность этой крипты не должна плавать в два-три раза от любого чиха Илона Маска в твиттере. Иначе сегодня КЛ может купить себе мопед, а завтра на ту же сумму и обед себе не платит. И смысл тогда в такой зарплате?
Вообще-то, когда имеются жесткие проблемы с логином игроков, нормальным тоном считается систему владения территорией выключать совсем, до прекращения проблем входа. Доступ к землевладению должен быть одинаков для всех и не зависеть от рандомного шанса попасть на основной сервер вместо зеркала.
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен
Нет. Время в RMT системе вообще ничего не стоит, время это первый ресурс, ценность которого RMT ломает об колено. Пару сотен стоит не время, а несколько первых скрафченных топ сетов, или даже просто несколько каких-то ценных вещей. Вещи всегда стоят столько, сколько за них готовы отдать. Пока есть киты готовые платить за право быть первым, эти вещи действительно могут стоит как десятки, так и сотни тысяч. Но китов мало, и как только все киты заполучат все нужное, ценность этих вещей рухнет с десятков тысяч до нескольких десятков баксов. И скорость обвала зависит лишь от скорости добычи ресурсов — если скорость позволяет делать пять штук в месяц — скорость обвала цен одна, если пять штук в неделю — то уже совсем другая.
РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Ага. Так здоровски повышает, что сквары в FF14 перед выходом 6.0 полностью запретили рекламу помощи кому-то пройти что-нибудь за деньги, оставив только право попросить помощи что-то пройти за игровую валюту.
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.
РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?
Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
А что вообще может дать NFT для игр? Что нельзя сделать без него?
А ничего.
Для продажи игровых предметов и так есть транзакции.
Для передачи предметов между игроками можно прикрутить аукцион за реал, вон в Диабло же был такой, NFT был не нужен.
Для передачи предметов между играми в первую очередь нужны общая база данных (нет смысла без согласованных ID предметов в играх) и совместимые игровые движки (нет смысла передавать то, что не поддерживается другой игрой).
Плюс договоренность между разработчиками о такой передаче предметов, в пределах одного издателя вполне возможно, но вот между разными издателями уже гораздо сложнее.
Для создания уникальности предмета нужно учитывать стоимость затрат на создание предмета — стоимость модели предмета, стоимость текстур, стоимость тестирования, прочее — и если предмет реально уникален, то стоить он будет далеко не копейку. Причем, что самое смешное, сотня продаж его копий запросто может превысить продажу только одной но уникальной вещи. Чуть-чуть другой цвет текстурки это не уникальность, но именно чутка перекрашенные текстуры на предмете чаще всего и будут выдаваться за уникальность.
Рандомные статы предметов при крафте как в Криптокотятах и их аналогах? Так для алгоритма рандома статов NFT не нужен.
А вот NFT для такого обмена не обязателен, это лишь один из способов посредничества. Причем еще и толком не прописанный в правовой сфере.
Во многих ММО продаются территории с квестами, в парках часто и с повышением уровня персонажа, а вот с продажей локаций с долгосрочным ПвП типа оспаривания зоны тремя фракциями я даже чет не припомню.
Но реалист думает, что в 2022 году мы увидим одно крупное платное дополнение в виде добавления одной территории и новой порции квестов-инстов на ней, пару разновидностей нового оружия и, возможно, арены.
Это игра в открытом мире с захватом территорий, делать в ней хоть что-то влияющее на ПвП баланс частью платного DLC — это скандал.
В продажу доступа в новые данжи и квесты я верю, в продажу территорий и недоступного без покупки DLC эквипа точно не верю.
Мое мнение — если для прохождения сюжета игры необходимо взаимодействие с другими игроками — это уже не сингл, даже если при этом общения вообще не будет.
Можешь считать иначе. Дальше продолжать смысла не имею.
Конечно же увидев такое новый игрок сразу же закроет эту ересь и пойдет помыкаться в «пати файндер» (или кричать в чатике)
В Европе я больше сотни объявлений в PF никогда не видел, да и те в основном последние экстримы и саважи, поиск данжей для первого прохождения я вижу обычно только европейским утром, когда некоторые данжи хрен дождешься даже танком\хилом. Впрочем, что через поиск, что вручную, общение внутри обычно только в данжах до 50 уровня, дальше темп игры становится слишком быстрым, там или проходить, или болтать.
Но ускорять темп в данжах выше 50 уже так же поздно, как было поздно усложнять танкование на старте второго дополнения — мало кто из игроков оценит такое, и придется возвращать темп игры к текущим нормам, чтоб не бы воплей на форумах.
Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек. Впрочем, за пределы Китая такие привычки не вышли, как ни странно.
Я переспрошу, а «взаимодействие» на уровне «Привет»/«Пока» это полноценная социалка?
А кто тебя заставил войти в подземелье через рандомную рулетку вместо сбора группы вручную? В первый-то раз? Инструменты вполне позволяют, и просьбу помочь указать, и факт того, что тебе в инстанс впервые надо, тоже. Да, если ты зашел с рандомами, то не стоит считать полноценной социалкой такое. Но тем не менее, в отличие, скажем от того же Варкрафта, без сторонних игроков ты ни сюжет не пройдешь, ни две локации последние не откроешь (без сторонних игроков ты и до первого дополнения не доквестишь, до последнего и подавно). Так что называть основной сюжет FF14 синглом рановато, сперва нужно таки дождаться пока прохождением с помощью Траста накроют все идущие по сюжету групповые инстансы. В вероятности чего я пока сомневаюсь.
Новостей о новых серверах что-то не видать (а железо под новый ДЦ вроде как уже заказано) — значит онлайн таки подпросел (собственно график на steamdb уверенно ползет вниз и что-то я сильно сомневаюсь что взамен он прирастает на той же PS).
Одна из основных причин как долго торчать в очереди, так и долго в самой игре пребывать после торчания в очереди — это желание пройти сюжет и приодеться. Естественно, немало игроков за несколько недель это все-таки сделала. Но не факт, вот прямо все из них вообще вышли из игры, часть из них просто меньше стала тратить времени на игру.
Один момент с очередями — как началось европейское Рождество, так очереди неделю вообще пропали, видать много кто решил отмечать его вне игры. Да и половина моей гильдии тоже в новый год не особо даже в Дискорд заходило, не то что в игру.
*здесь меня подмывает вспомнить спор на тему «сингла года», но уже и так все более чем очевидно.
С одной стороны сам факт именования игры парком прямо говорит о том, что для полноценной игры быть частью хоть какого-то общества необязательно.
С другой стороны, то, что для прохождения сюжета тебе можно два раз добирать семь игроков не вручную а рандомом не делает игру синглом. А если ты не покупал скип сюжета, то и все подземелья по сюжету до третьего дополнения тебе тоже соло не пройти.
А сам факт того, что тебе не удалось за два месяца пребывания в гильдии понять зачем тебе вообще быть в гильдии говорит опять же не о том, что эта игра сингл, а лишь о том, что лично тебе в этой игре за пределами твоей личной деятельности сообщество не требуется.
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.
Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.
Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.
TESO сейчас вообще не ММО а онлайновый Скайрим с опциональным кооперативом. При этом TESO имеет довольно некрасивую схему B2P — продается базовая игра и последнее дополнение «глава», остальные DLC (которых уже овердохрена) либо покупать за кроны (премиум валюта) либо покупать премиум для доступа к тем DLC. Сейчас в год выходит 4 DLC — «2 данжа» -> «глава — локация с квестами» -> «2 данжа» -> «локация с квестами, завершающими сюжет главы». Без премиума доступ будет только к базовой игре и к локации «главы», и то только если эта глава куплена.
Да, подписка необязательна, но без премиума это игра-инвалид.
FF14 на старте 2.0 была полноценной ММО ввиду медленной прокачки и достаточно проблемными мобами в локациях ввиду низких статов у персонажей. С выходом 5.0 пошел сильный крен в соло — теперь в процессе прохождения сюжета это визуальная новелла, которая не соло только в отношении необходимости проходить нужные по сюжету данжи на 8 тел группой (есть автоматический подбор игроков, но он занимает время, особенно не в прайм сервера).
Есть триальная версия в которой бессрочный бесплатный доступ к базовой игре и первому дополнению (60 уровень). После покупки базовой игры будет требовать подписку для входа, но базовая игра уберет лишь ограничения триала, контент тот же. Дополнение продается только последнее и включает в себя все промежуточные дополнения.
Повторюсь — игра до капа уровней — визуальная новелла, в последнем дополнении 6.0 одних катсцен на сутки просмотра Тык. Так что покупая дополнение ты покупаешь в первую очередь сюжет, которого хватит на полноценную соло игру. А будет ли игрок после прохождения сюжета вливаться в сообщество или нет, зависит лишь от него самого, это опционально.
Для многих жирный минус финалки в том, что сюжет строго обязателен, и только им разблокируется доступ в следующие локации. Даже со скипом катсцен прохождение с нуля до 6.0 может занять с месяц прохождения, скорее даже больше.
Но в TESO сейчас даже больший уклон в соло игру, чем в финалке.
Есть в финалке игра в командира NPC в собственном Сквадроне с которым можно побегать в некоторые подземелья (докачав этих NPC до уровня этих данжей), ходить только соло с тремя NPC.
В 5.0 используя идею Сквадрона создали отдельную систему Trust, с которой в сюжетные данжи 5.0 и выше можно ходить соло с тремя NPC. В 6.х стали переделывать вышедшие до патча 5.0 сюжетные данжи под возможность ходить туда с NPC, для этого есть отдельная строчка в меню Duty Support. Причина банальна — в отличие от других ММО сюжет до последнего дополнения пропустить невозможно, нужно проходить весь. А сюжет длинный, и помимо прочего требует и посещение подземелий, попасть в которые не в прайм тайм сервера — это долго ждать. На текущее время не переделали только сюжетные данжи 4.х, к релизу 7.0 точно доделают.
Подписка на шмотки попахивает тем, что бот перепутал Боевой пропуск в играх с обычной подпиской. Однако, учитывая недавно введенный в ВоВ Боевой пропуск… навевает размышления.
В 90е и нулевые делали MMORPG — массовый онлайн с отыгрышем роли, часто они же были социальными системами а не просто играми, в десятые стали делать просто ММО — то бишь просто массовый онлайн без расчета на долгие социальные взаимодействия.
Причина банальна — в 90е комп был рабочим инструментом и его владельцы очень часто имели опыт настольных игр для отдыха, примерно с середины нулевых комп начал переходить в нишу предметов индустрии развлечений, интернет стал доступнее, и доля тех, кто не понимает смысл слова ролеплей стало больше половины игроков — и разработчики стали делать игры в расчете на казуалов. Плюс, как раз с переходом в индустрию развлечений в разработку вклинились торгаши, и игры стали делать не разработчики для себя, а разработчики ради хотелок владельца компании разработчика — и социальное качество игр резко просело.
Так что стоит уже начать разделять MMORPG как социальную систему и просто MMO как просто массовый онлайн.
То, что на сервере и просто рядом с вами бегает куча игроков еще не значит что игра для групп людей сделана. Очень много ММО стали сольными играми, какие-то постепенно перешли в такое состояние (к примеру TESO и FF14), а некоторые изначально сразу сольными делаются (чуть ли не каждая первая за последние лет пять).
А вот сюжет 2.0 уже в следующий вторник станет чистым синглом с опциональным кооперативом. Пошел процесс удаления обязательного коопа из сюжетной составляющей.
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?
Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
А ничего.
Для продажи игровых предметов и так есть транзакции.
Для передачи предметов между игроками можно прикрутить аукцион за реал, вон в Диабло же был такой, NFT был не нужен.
Для передачи предметов между играми в первую очередь нужны общая база данных (нет смысла без согласованных ID предметов в играх) и совместимые игровые движки (нет смысла передавать то, что не поддерживается другой игрой).
Плюс договоренность между разработчиками о такой передаче предметов, в пределах одного издателя вполне возможно, но вот между разными издателями уже гораздо сложнее.
Для создания уникальности предмета нужно учитывать стоимость затрат на создание предмета — стоимость модели предмета, стоимость текстур, стоимость тестирования, прочее — и если предмет реально уникален, то стоить он будет далеко не копейку. Причем, что самое смешное, сотня продаж его копий запросто может превысить продажу только одной но уникальной вещи. Чуть-чуть другой цвет текстурки это не уникальность, но именно чутка перекрашенные текстуры на предмете чаще всего и будут выдаваться за уникальность.
Рандомные статы предметов при крафте как в Криптокотятах и их аналогах? Так для алгоритма рандома статов NFT не нужен.
А вот NFT для такого обмена не обязателен, это лишь один из способов посредничества. Причем еще и толком не прописанный в правовой сфере.
В продажу доступа в новые данжи и квесты я верю, в продажу территорий и недоступного без покупки DLC эквипа точно не верю.
Можешь считать иначе. Дальше продолжать смысла не имею.
Но ускорять темп в данжах выше 50 уже так же поздно, как было поздно усложнять танкование на старте второго дополнения — мало кто из игроков оценит такое, и придется возвращать темп игры к текущим нормам, чтоб не бы воплей на форумах.
Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек. Впрочем, за пределы Китая такие привычки не вышли, как ни странно.
Один момент с очередями — как началось европейское Рождество, так очереди неделю вообще пропали, видать много кто решил отмечать его вне игры. Да и половина моей гильдии тоже в новый год не особо даже в Дискорд заходило, не то что в игру.
С одной стороны сам факт именования игры парком прямо говорит о том, что для полноценной игры быть частью хоть какого-то общества необязательно.
С другой стороны, то, что для прохождения сюжета тебе можно два раз добирать семь игроков не вручную а рандомом не делает игру синглом. А если ты не покупал скип сюжета, то и все подземелья по сюжету до третьего дополнения тебе тоже соло не пройти.
А сам факт того, что тебе не удалось за два месяца пребывания в гильдии понять зачем тебе вообще быть в гильдии говорит опять же не о том, что эта игра сингл, а лишь о том, что лично тебе в этой игре за пределами твоей личной деятельности сообщество не требуется.