Вторжения Triglavian таки аналог Санши, но со своими тонкостями, типа взломанного названия системы, в которую они вторглись. Сайты с боями, похоже, нужно насканивать, судя по недоумениям в чате вторжений.
Одними вторжениями, само собой, патч не ограничивается.
Введена финальная стадия ребаланса войн, теперь для объявления войны нужна цитадель любого вида в хайсеке, которую нужно будет объявить штабом.
На живой сервер добавили возможность запускать 64х битный клиент, пока что только через опцию в бета версии лаунчера игры, в августе будет опцией в стабильной версии лаунчера.
Добавили еще три корабля фракции Triglavian, которые могут скрафтить игроки.
Т2 боеприпасы теперь можно вставлять не только в Т2 модули, но теперь и во фракционные версии модулей.
Кучка исправлений ошибок.
Недавно ССР озвучили тот момент, что с привлечение игроков у них проблем нет — еженедельно появляется около 10к новых аккаунтов. Однако, с удержанием игроков проблемы — из этих 10к аккаунтов через пару месяцев только несколько процентов остаются активными. Так что в новом патче они продолжают свои попытки удержания игроков — ввели уже третью версию окна Агенства, и кучу мелких обновлений UI игры для улучшения удобства игры.
Сейчас, для меня блоб — это флот, чья численность избыточна для поставленной цели. Кораблей может быть как четыре сотни, так и три десятка, если их слишком много для поставленной цели — это блоб.
Но. По началу, я воспринимал блоб лишь как кучу кораблей, давящую мясом, но позднее пришло осознание, что это не так. Далеко не всегда так. Неопытное мяско слабо помогает против опытных игроков, даже превосходство в три-четыре раза легко может разбиться об умение противника.
Да, прочитав пару статеек о Еве, легко можно счесть, что блоб есть разновидностью зерга в Еве, но если следить с полгода за новостями происходящего в Еве, быстро приходит понимание, что это не так.
А с чего вы взяли, что во время появления темина блоб в отношении флота термин зерг был массовым явлением? Блоб как вид флота — термин довольно древний.
Фраза знатная, но вот незадача — а на что конкретно нет времени? В каком типе ММО нет времени?
Мы привыкли, что ММО — это обязательно про социалку, про гринд, про прокачку. НО. Ни первого, ни второго и ни третьего в термине ММО нет. ММО в сухом виде — массовый мультиплеер, и всё.
Я уже давно вижу, что термином ММО часто обозначают… всякое...
Есть классический WoW с сохранившим классическую механику первым дополнением. Есть привычный многим WoW с Нордскола по Дренор. И есть Легион с Азеротом с механикой лута из Диабло (да и не только лута).
Есть классическая L2, есть современная L2 с перелопаченной механикой, и есть теперь ПвП Эссенция для тех, кому некогда влом тратить время на промежуточную прокачку.
Есть лутер-шутер Дестени с сезонным повышением уровня шмота для нормализации онлайна.
Есть GW2 с зергом мировых боссов, и зерговым трехсторонним ПвП.
Есть TESO с почти отсутствующей уровневой системой (за счет удачного скалирования уровней мобов в ПвЕ и игроков в ПвП), с сингловым ПвЕ с возможностью кооператива, есть и зерговый ПвП в отдельной локации.
Есть FF14, глубоко сюжетная, с множеством подземелий и рейдов, со скалированием уровней для участия в фейтах в открытых местностях, со множеством разных активностей для игроков
Есть FF11. Медлительная, с поездами мобов, с делевелингом при смерти, с выбиванием нужных сетов шмоток месяцами, дабы носить годами, не устареют они. Весьма нишевая, при этом до сих пор на подписке.
Есть глубоко социальная Ева с кучей возможностей, о которых тут многократно писали. Впрочем, есть прорва соло игроков. Ну, их в любой ММО полно.
Есть World of Tanks и его клоны с ангарным геймплеем. По большому счету, ММО их называют лишь по прихоти издателей, за счет нагрузки на сервер.
Есть Bless, который создатели продают сейчас… хм, уже и со счета сбился… в пятый раз?
Есть Архейдж, с механикой до ввода очков работы для всего подряд, с механикой очков работы для всего, и текущий Архейдж, сервера которого теперь постоянно то открывают, то сливают друг с другом.
Есть множество других ММО, теперь еще и на приставках и на мобилках. Много их всяких, очень много. И в каждой из них есть свои причины для нехватки времени. Нет универсальной.
____________________
Не стану говорить о всех, скажу лишь о тех, для кого у меня точно нет времени:
Это текущий WoW с его неадекватной системой лута, которая предназначена не для удержания игроков, а для нормализации онлайна. Она нормальна для лутер-шутеров, но никак не для MMORPG.
И это Архейдж и схожие с ним песочницы, которые требуют врыва на старте сервера, иначе будешь вечно позади.
Нет конечно, сбивание в стаи есть естественный социальный инстинкт. Но после смены способа борьбы за территорию блобы перестали быть единственным способом военного захвата территории, теперь партизанские набеги на отсталые системы стали нормой. Особенно в те моменты, когда владелец воюет с кем-то вдалеке от владений, в другом регионе.
Тем более, в игру ввели кипстары, каждый бой за которые приводит к полной нагрузке ноды, ответственной за звездную систему с атакуемым кипстаром. Что для атаки, что для защиты кипстара нужна большая толпа. Да и не накопить без толпы ресурсов на создание и установку кипстара за адекватное время.
Да и не стояла цель у ССР прихлопнуть блобы полностью, целью было упрощение войны для малых образований с одновременным усложнением для больших образований, неспособных полноценно использовать всю захваченную ими территорию. К примеру, Дрон регионы до ребаланса были пустыней, где жизнь кипела только в самых «вкусных» для фарма системах. Впрочем, что там вот прямо сейчас происходит, сказать не могу, не слежу уже давно за этим.
Играл я во многое, запомнилась музыка далеко не везде.
Музыка в EVE отлично передает атмосферу пребывания в космосе и драйв космического боя.
Музыку локаций World of Warcraft я не особо запомнил, просто потому, что настолько хорошо продумана, что ее уже через пяток минут перестаешь замечать.
В Final Fantasy XIV просто огромное количество музыки, причем весьма хорошей, на момент августа 2018 было заявлено наличие 498 мелодий. Замечу, что часть музыки взята из предыдущих игр серии, и это оправдано, ибо прилагается она к отсылкам на те игры, а отсылок таких в FF14 великое множество.
Для локаций есть по паре мелодий, для дня и ночи
Для каждого подземелья своя тема
Некоторые боссы даже имеют песню для боя, у кто-то сразу, у других на второй фазе
Предыдущий клайм в Еве — долго и нудно стрелять в структуру клайма, чтобы отбить территорию, чем больше кораблей стреляет — тем быстрее выпиливается структура. Флот при достаточном числе титанов может пересечь половину карты Евы за час без каких либо проблем. Шансов мелким образованиям получить хоть какой-то внятный кусок территории без выклянчивания ее у коалиций близок к нулю. Бои за территорию в итоге долгие, длятся многими часами на протяжении месяцев. Что в итоге приводило к усталости и выгоранию людей к концу военной компании. Войны в то время в основном велись зимой. И именно поэтому наиболее крупные внезапные сражения происходили в конце зимы — руководства альянсов от усталости начинали совершать весьма неадекватные действия которые в иное время они ни за что бы не делали.
Текущий клайм, введенный с цитаделями — нудное кружение вокруг структуры, чем меньше активности проявлял хозяин структуры, тем меньше времени нужно на кружение, и больше временной диапазон, когда можно осуществлять захват. Стрелять в структуры клайма не нужно, сами сгорят, если владелец не отгонит вовремя крутящих. Структуры, в которые нужно стрелять, в основном это цитадели разных видов, имеют потолок получаемого урона в тик сервера, 10 кораблей стреляют, или 5000, разницы больше нет, если эти 10 кораблей выдают достаточно урона. Есть усталость на джамп-прыжки, резко ограничивающая скорость передвижения войск по карте мира. В итоге мелкие альянсы могут отбить себе пару созвездий и активно защищать.
Не стоит забывать про то, что в старом клайме, что в новом, структуры клайма ежедневно потребляют прорву денег на содержание.
Так что условности содержания войск особо ни к чему, вопрос больше в методах захвата территорий.
Кстати, в Еве не обязательно захватывать все подряд. Достаточно удерживать несколько ключевых систем для логистики врага, и у врага возникнут серьезные проблемы с вооружением и моралью игроков.
Вот есть моба от близзов HotS. И для нее есть платный бот. Смысла в нем вроде нет… или есть? Ведь платят же игроки за него?
Вот стартанул недавно фритуплей в Альбионе. Прогресс — нелинейный, игра — про пвп. Ботов теперь — мама не горюй. И банить их уже не так весело, как до фритуплея — теперь не нужно времени на окупаемость бота, ни подписки, ни коробки ему уже не надо. Так что нелинейность с пвп тоже не решение проблемы.
Да и вообще — сейчас 2019, ПвП уже давно вовсю идет рука об руку с RMT и ботоводством — ведь скилл игры у игрока — сила, а вместе с RMT и ботоводством это еще бОльшая сила. Мир честной игры со стороны игроков давно уже канул в небытие, теперь ответственность за честную игру возложена на разработчиков — именно они теперь следят за ботами и размахом RMT. И банят-банят-банят… или нет, тут все на совести разработчиков.
ищут дополнительных желающих осваивать, и за пределами статика и гильдии, когда статик или гильдия не могут.
Желающие найдут, если игра не совсем мертва.
если экипировки нет, уровней нет, опыта нет, ничего нет
Что будет с пвп корпорацией в Еве, если она откажется принимать, одевать и обучать новичков? Развал такой корпорации в среднесрочной перспективе, и ничего иного.
ла2, которая создана для политики и войны
Сидеть сутками напролет в одном и том же споте — это политика и война? Нет. Политика и война — вишенка на торте, а не сам торт. И эта вишенка не для всех. Но она не может существовать без этих «всех».
Можно и так. Но. В играх кроме LFG бывают доски объявлений, когда игрок с помощью игровых средств собирает группу под конкретную цель. Если LFG — автоматический сбор игроков средствами сервера, то доски объявлений таки ручной сбор с возможностью кика неподходящего игрока до начала действий. В ВоВ есть примитивные объявления (на момент старта дополнения еще и были запиханные в неочевидное место), есть доска объявлений Party Finder в FF14, о других играх не в курсе. И LFG и доски объявлений подходят под LFS.
— LFR это оказуаливание, но я не отношу это к негативу, т.к. желающим прокачаться и только, это помогает, для желающих же увидеть мир игры это должно быть безралично
Тук чутка можно и запутаться…
LFR в ВоВ — это поиск рейда (и одновременно самый легкая сложность рейда, которую игроки катаясь лицом по клавиатуре проходят; впрочем, несколько боссов таки просят соблюдение механики, и на этих боссах вовсю вайпаются даже в LFR, ибо игроки в этом режиме настолько обленились, что не хотят вылезать из луж и прочего), и желающие прокачаться в нем не заинтересованы — LFR доступен именно на капе. Зато в нем заинтересованы желающие увидеть мир игры, ибо в рейды близзы затолкали часть игровой истории, да и часть контента временами запирают до прохождения конкретного босса рейда.
LFG — поиск группы в подземельях, и вот в нем заинтересованы желающие прокачаться побыстрее (и то, после переделки системы прокачки в патче 7.3.5 временами профитнее делать квесты, чем забеги в инстансы (особенно профитнее было на старте последнего дополнения, когда часть инстансов были тупо непроходимы из-за кривого скалирования характеристик персонажей и мобов)).
По этой самой причине в Еве есть понятие торговли таймзоной, когда игроки из необычной для большинства игроков временной зоны помогают воевать в неудобное для кого-то время. Явление редкоупоминаемое, но оно есть.
Eco — песочный ПвЕ кооператив с высоким уровнем доверия к игрокам и жестко заданным на старте игры временем конца игры. Сравнивать эту игру с полноценными ММО песочницами бессмысленно, игра слишком коротка, игроков слишком мало, да и основная цель всех игроков в ней жестко задана разработчиком игры, а не игроками.
ММО песочницы не имеют цели для игроков, которые были бы заданны разработчиками, игроки сами для себя решают, что им делать в игре. В песочницах могут быть элементы парков — если, к примеру, респаун босса или таймер времени старта осады замка заданы разработчиком — это элементы парка, игрокам четко тыкают носом, когда именно им отдыхать, а когда пыхтеть как паровоз. Если респаун босса рандомен, и особенно, если босс появляется в случайном месте, а время осады замка определяют сами игроки — это полноценная песочница. В песочнице игроки сами решают, какая цель им предстоит им в ближайшем будущем (подготовка к осаде, поиск мировых боссов, выжидание респауна ценной руды, прочее), и сколько времени они на нее потратят. Если игроки устраивают войну с кем-то, то зачастую они сами не знают, сколько они будут воевать — день? Неделю? Годами? Сама игра бесконечна, за это песочницы и хвалят.
Парки же характерны четко видимыми заданными игровыми сессиями — забег в инстанс, сезон рейда от релиза одного до релиза следующего, пвп сезон, если разработчики решили таковой ввести в игру. Игроки по новостям игры сразу понимают, когда им нужно повкалывать, а когда у них будет сезон отдыха. Когда обитатели говорят, что на песочницы у них «Нет времени», они обычно подразумевают — «Мы не можем играть в таком-то темпе вечно».
Если в игре акцент интереса стоит получении навыков, а не в их применении этих, то играть в такую игру не стоит. Навыки бесконечно клепать не выйдет, и когда игроки отфармят их все, эти игроки из игры уйдут.
Региональность вещей в нормальном виде — это сеты локации, дающие определенный набор бонусов. Но бонусов не по мобам локации, а бонусов к определенной специализации игрока, в одних местах бонус к мечам, в других к манарегену, в третьих к стрельбе из лука, прочее. Нафармил сет — спокойно идешь в другое место.
В твоем же виде — это реализация первого рейдового сета в ВоВ, который полезен только внутри этого рейда. Если не собираешься каждую неделю в него ходить, то есть получше варианты, получаемые рандомно вне рейда.
Я предлагаю сделать систему умений по принципу Gatcha игр.
Gatcha предполагает рандом получения, то есть если нужен тебе файербол, ты можешь иметь некий шанс получить его сразу, а можешь выбивать его месяцами. Хреновый это подход. Умения должны даваться гарантированным способом, неважно, продавец навыков, или привязанные к оружию/одежде навыки, прочее, важно, чтобы любой игрок мог получит навык конкретным способом.
Технически, на новый корабль без новых навыков не сесть, так что частично это горизонт. Но верно, что смена фита дает больше горизонтальных возможностей, чем просто пересадка на другой корабль.
В Скайфордже с лимитами как раз таки нихрена не справились, это действо привело к резкому разрыву прогресса у игроков. В парках зачастую есть банальное ограничение увеличения среднего уровня экипировки на капе уровня — лок количества лута в рейде в неделю, недельный же кап валюты на покупку экипировки, близкой к рейдовой. Когда ВоВ в Легионе пересел на схему с артефактным оружием, имеющим ту же схему лимита развития, что и в Скайфордже, ВоВ резко стал сильно гриндовой игрой с жестким рандомом лута шмота.
Это дерево не горизонтальное развитие, это его иллюзия. Игрок резко ограничен в стартовой точке навыков, в последующем выборе пунктов этого дерева, в возможности быстрой смены этих пунктов. Да и большая часть узелков — это процентный или численный плюс к статам персонажа, лишь местами новые способности.
Горизонт — это возможность моментальной смены возможностей персонажа на другой тип действий в любой момент. В Еве это пересадка персонажа на корабль другого типа или замена фита корабля, скажем, с ракет на рельсотроны, вертикаль в Еве есть, но она резко ограниченна определенным набором изученных навыков под конкретный корабль с конкретным фитом, выше лимита не прыгнуть никак и никогда. Горизонт — смена оружия в Destiny, вот вы в упор стреляете из дробовика, взяли со спины лук — и уже отстреливаете мобов, стоящих далеко от вас и высоко на крыше. Горизонт в ПоЕ — вставленные в экипировку камни умений, под улучшение которых вы выбираете путь развития в том дереве, путь развития дерева без учета камней навыков — путь в никуда. Поменяли камешки навыков — сменили стиль игры. Но при этом в ПоЕ и Destiny вертикаль развития остается, вы увеличиваете уровень персонажа и постепенно увеличиваете иЛвЛ экипировки.
1. Определиться с тем, что именно хочется создать в жанре ММО:
Парк — экономика квестов и подземелий. Придется периодично вводить новый контент — квесты, рейды, подземелья, новые локации, прочее. Вводить достаточно часто, чтобы игроки не разбежались от скуки, слопав весь имеющийся контент. По причине того, что основной морковкой, ради которой играют, в парках обычно является уровень получаемой экипировки, новая вводимая экипировка все сильнее и сильнее. Но, возможно, кто-то сумеет изменить морковку на что-то иное? Пока же не видать такого.
Песочница — экономика игроков, наличие квестов и инстансов необязательно, все делается игроками, NPC дают только навыки, чертежи и простейшие расходники. Предметы могут носиться годами одни и те же. В один и тот же контент игроки могут играть годами, это вполне реально при адекватных ребалансах, ярчайший пример тут — Ева, меняется актуальность эквипа, но сама игра неизменна. При несоблюдении баланса может легко скатиться в ганкбокс.
Некий гибрид Парка и Песочницы.
Лутер-Шутер — сессионные отстрелы мобов, экипировка постепенно выпадает все лучше и лучше, основываясь на уровне уже имеющейся экипировки. Имеет отдельные социальные локации и отдельные фарм локации.
Нечто иное, свое, непохожее на предыдущие.
2. Определиться, для каких игроков делается игра — насколько хардкордной или казуальной она должна быть. Делать баланс контента с учетом этого.
3. Определиться, сколько игроков смогут видеть друг друга и взаимодействовать. Сколько их вообще может находиться в одной локации, или внутри определенного радиуса друг от друга, если игра вдруг будет бесшовной. Сделать прототип сетевых взаимодействий на малом количестве игроков, измерить нагрузку на клиент и на сервер, прикинуть, какие нагрузки клиент и сервер понесут при полной ожидаемой нагрузке на сервер. Развивать движок игры и сервера с учетом этих вычислений.
4. Определиться с типом монетаризации — подписка, B2P, F2P, будут ли продаваться дополнения (в парках и лутер-шутерах вполне, в песочницах такое невозможно — баланс будет разломан в хлам), будут ли микротранзакции, будет ли вообще магазин предметов в игре или на сайте игры, прочее. Разрабатывать с учетом выбранной монетаризации.
5. Отдельно о сессиях — нужно понимать разницу между:
сессией — кратковременным сражением в инстансе (неважно, с заранее набранной группой, или полными рандомами, размер группы также неважен), за которое будет обязательная награда даже в случае полного провала (просто она будет минимальной);
сессией — временем, которое игрок готов провести в игре ради любых занятий — столько-то часов в день;
сессией — время от появления одного тира экипировки до появления нового тира экипировки, это новый рейд в парке, новый сезон в лутер-шутере, в песочнице такого типа сессии может не быть вообще, баланс там ведется иным способом.
6. А вот потом пойдут уточнения из списка в статье автора, те, что в конкретном случае будут применимы.
Вторжения Triglavian таки аналог Санши, но со своими тонкостями, типа взломанного названия системы, в которую они вторглись. Сайты с боями, похоже, нужно насканивать, судя по недоумениям в чате вторжений.
Одними вторжениями, само собой, патч не ограничивается.
Введена финальная стадия ребаланса войн, теперь для объявления войны нужна цитадель любого вида в хайсеке, которую нужно будет объявить штабом.
На живой сервер добавили возможность запускать 64х битный клиент, пока что только через опцию в бета версии лаунчера игры, в августе будет опцией в стабильной версии лаунчера.
Добавили еще три корабля фракции Triglavian, которые могут скрафтить игроки.
Т2 боеприпасы теперь можно вставлять не только в Т2 модули, но теперь и во фракционные версии модулей.
Кучка исправлений ошибок.
Недавно ССР озвучили тот момент, что с привлечение игроков у них проблем нет — еженедельно появляется около 10к новых аккаунтов. Однако, с удержанием игроков проблемы — из этих 10к аккаунтов через пару месяцев только несколько процентов остаются активными. Так что в новом патче они продолжают свои попытки удержания игроков — ввели уже третью версию окна Агенства, и кучу мелких обновлений UI игры для улучшения удобства игры.
Но. По началу, я воспринимал блоб лишь как кучу кораблей, давящую мясом, но позднее пришло осознание, что это не так. Далеко не всегда так. Неопытное мяско слабо помогает против опытных игроков, даже превосходство в три-четыре раза легко может разбиться об умение противника.
Да, прочитав пару статеек о Еве, легко можно счесть, что блоб есть разновидностью зерга в Еве, но если следить с полгода за новостями происходящего в Еве, быстро приходит понимание, что это не так.
А никак, эта игра вообще не продается в физическом виде. Как и подавляющее большинство игр с лутбоксами.
Мы привыкли, что ММО — это обязательно про социалку, про гринд, про прокачку. НО. Ни первого, ни второго и ни третьего в термине ММО нет. ММО в сухом виде — массовый мультиплеер, и всё.
Я уже давно вижу, что термином ММО часто обозначают… всякое...
Есть классический WoW с сохранившим классическую механику первым дополнением. Есть привычный многим WoW с Нордскола по Дренор. И есть Легион с Азеротом с механикой лута из Диабло (да и не только лута).
Есть классическая L2, есть современная L2 с перелопаченной механикой, и есть теперь ПвП Эссенция для тех, кому некогда влом тратить время на промежуточную прокачку.
Есть лутер-шутер Дестени с сезонным повышением уровня шмота для нормализации онлайна.
Есть GW2 с зергом мировых боссов, и зерговым трехсторонним ПвП.
Есть TESO с почти отсутствующей уровневой системой (за счет удачного скалирования уровней мобов в ПвЕ и игроков в ПвП), с сингловым ПвЕ с возможностью кооператива, есть и зерговый ПвП в отдельной локации.
Есть FF14, глубоко сюжетная, с множеством подземелий и рейдов, со скалированием уровней для участия в фейтах в открытых местностях, со множеством разных активностей для игроков
Есть FF11. Медлительная, с поездами мобов, с делевелингом при смерти, с выбиванием нужных сетов шмоток месяцами, дабы носить годами, не устареют они. Весьма нишевая, при этом до сих пор на подписке.
Есть глубоко социальная Ева с кучей возможностей, о которых тут многократно писали. Впрочем, есть прорва соло игроков. Ну, их в любой ММО полно.
Есть World of Tanks и его клоны с ангарным геймплеем. По большому счету, ММО их называют лишь по прихоти издателей, за счет нагрузки на сервер.
Есть Bless, который создатели продают сейчас… хм, уже и со счета сбился… в пятый раз?
Есть Архейдж, с механикой до ввода очков работы для всего подряд, с механикой очков работы для всего, и текущий Архейдж, сервера которого теперь постоянно то открывают, то сливают друг с другом.
Есть множество других ММО, теперь еще и на приставках и на мобилках. Много их всяких, очень много. И в каждой из них есть свои причины для нехватки времени. Нет универсальной.
____________________
Не стану говорить о всех, скажу лишь о тех, для кого у меня точно нет времени:
Это текущий WoW с его неадекватной системой лута, которая предназначена не для удержания игроков, а для нормализации онлайна. Она нормальна для лутер-шутеров, но никак не для MMORPG.
И это Архейдж и схожие с ним песочницы, которые требуют врыва на старте сервера, иначе будешь вечно позади.
Тем более, в игру ввели кипстары, каждый бой за которые приводит к полной нагрузке ноды, ответственной за звездную систему с атакуемым кипстаром. Что для атаки, что для защиты кипстара нужна большая толпа. Да и не накопить без толпы ресурсов на создание и установку кипстара за адекватное время.
Да и не стояла цель у ССР прихлопнуть блобы полностью, целью было упрощение войны для малых образований с одновременным усложнением для больших образований, неспособных полноценно использовать всю захваченную ими территорию. К примеру, Дрон регионы до ребаланса были пустыней, где жизнь кипела только в самых «вкусных» для фарма системах. Впрочем, что там вот прямо сейчас происходит, сказать не могу, не слежу уже давно за этим.
Музыка в EVE отлично передает атмосферу пребывания в космосе и драйв космического боя.
Музыку локаций World of Warcraft я не особо запомнил, просто потому, что настолько хорошо продумана, что ее уже через пяток минут перестаешь замечать.
В Final Fantasy XIV просто огромное количество музыки, причем весьма хорошей, на момент августа 2018 было заявлено наличие 498 мелодий. Замечу, что часть музыки взята из предыдущих игр серии, и это оправдано, ибо прилагается она к отсылкам на те игры, а отсылок таких в FF14 великое множество.
Для локаций есть по паре мелодий, для дня и ночи
Для каждого подземелья своя тема
Некоторые боссы даже имеют песню для боя, у кто-то сразу, у других на второй фазе
Большущий плейлист музыки в FF14 www.youtube.com/playlist?list=PLL5mKr-nFprKMsrDqpwsI1L0FKj4KgouH
Текущий клайм, введенный с цитаделями — нудное кружение вокруг структуры, чем меньше активности проявлял хозяин структуры, тем меньше времени нужно на кружение, и больше временной диапазон, когда можно осуществлять захват. Стрелять в структуры клайма не нужно, сами сгорят, если владелец не отгонит вовремя крутящих. Структуры, в которые нужно стрелять, в основном это цитадели разных видов, имеют потолок получаемого урона в тик сервера, 10 кораблей стреляют, или 5000, разницы больше нет, если эти 10 кораблей выдают достаточно урона. Есть усталость на джамп-прыжки, резко ограничивающая скорость передвижения войск по карте мира. В итоге мелкие альянсы могут отбить себе пару созвездий и активно защищать.
Не стоит забывать про то, что в старом клайме, что в новом, структуры клайма ежедневно потребляют прорву денег на содержание.
Так что условности содержания войск особо ни к чему, вопрос больше в методах захвата территорий.
Кстати, в Еве не обязательно захватывать все подряд. Достаточно удерживать несколько ключевых систем для логистики врага, и у врага возникнут серьезные проблемы с вооружением и моралью игроков.
Вот стартанул недавно фритуплей в Альбионе. Прогресс — нелинейный, игра — про пвп. Ботов теперь — мама не горюй. И банить их уже не так весело, как до фритуплея — теперь не нужно времени на окупаемость бота, ни подписки, ни коробки ему уже не надо. Так что нелинейность с пвп тоже не решение проблемы.
Да и вообще — сейчас 2019, ПвП уже давно вовсю идет рука об руку с RMT и ботоводством — ведь скилл игры у игрока — сила, а вместе с RMT и ботоводством это еще бОльшая сила. Мир честной игры со стороны игроков давно уже канул в небытие, теперь ответственность за честную игру возложена на разработчиков — именно они теперь следят за ботами и размахом RMT. И банят-банят-банят… или нет, тут все на совести разработчиков.
Желающие найдут, если игра не совсем мертва.
Что будет с пвп корпорацией в Еве, если она откажется принимать, одевать и обучать новичков? Развал такой корпорации в среднесрочной перспективе, и ничего иного.
Сидеть сутками напролет в одном и том же споте — это политика и война? Нет. Политика и война — вишенка на торте, а не сам торт. И эта вишенка не для всех. Но она не может существовать без этих «всех».
LFR в ВоВ — это поиск рейда (и одновременно самый легкая сложность рейда, которую игроки катаясь лицом по клавиатуре проходят; впрочем, несколько боссов таки просят соблюдение механики, и на этих боссах вовсю вайпаются даже в LFR, ибо игроки в этом режиме настолько обленились, что не хотят вылезать из луж и прочего), и желающие прокачаться в нем не заинтересованы — LFR доступен именно на капе. Зато в нем заинтересованы желающие увидеть мир игры, ибо в рейды близзы затолкали часть игровой истории, да и часть контента временами запирают до прохождения конкретного босса рейда.
LFG — поиск группы в подземельях, и вот в нем заинтересованы желающие прокачаться побыстрее (и то, после переделки системы прокачки в патче 7.3.5 временами профитнее делать квесты, чем забеги в инстансы (особенно профитнее было на старте последнего дополнения, когда часть инстансов были тупо непроходимы из-за кривого скалирования характеристик персонажей и мобов)).
ММО песочницы не имеют цели для игроков, которые были бы заданны разработчиками, игроки сами для себя решают, что им делать в игре. В песочницах могут быть элементы парков — если, к примеру, респаун босса или таймер времени старта осады замка заданы разработчиком — это элементы парка, игрокам четко тыкают носом, когда именно им отдыхать, а когда пыхтеть как паровоз. Если респаун босса рандомен, и особенно, если босс появляется в случайном месте, а время осады замка определяют сами игроки — это полноценная песочница. В песочнице игроки сами решают, какая цель им предстоит им в ближайшем будущем (подготовка к осаде, поиск мировых боссов, выжидание респауна ценной руды, прочее), и сколько времени они на нее потратят. Если игроки устраивают войну с кем-то, то зачастую они сами не знают, сколько они будут воевать — день? Неделю? Годами? Сама игра бесконечна, за это песочницы и хвалят.
Парки же характерны четко видимыми заданными игровыми сессиями — забег в инстанс, сезон рейда от релиза одного до релиза следующего, пвп сезон, если разработчики решили таковой ввести в игру. Игроки по новостям игры сразу понимают, когда им нужно повкалывать, а когда у них будет сезон отдыха. Когда обитатели говорят, что на песочницы у них «Нет времени», они обычно подразумевают — «Мы не можем играть в таком-то темпе вечно».
В твоем же виде — это реализация первого рейдового сета в ВоВ, который полезен только внутри этого рейда. Если не собираешься каждую неделю в него ходить, то есть получше варианты, получаемые рандомно вне рейда.
Gatcha предполагает рандом получения, то есть если нужен тебе файербол, ты можешь иметь некий шанс получить его сразу, а можешь выбивать его месяцами. Хреновый это подход. Умения должны даваться гарантированным способом, неважно, продавец навыков, или привязанные к оружию/одежде навыки, прочее, важно, чтобы любой игрок мог получит навык конкретным способом.
Горизонт — это возможность моментальной смены возможностей персонажа на другой тип действий в любой момент. В Еве это пересадка персонажа на корабль другого типа или замена фита корабля, скажем, с ракет на рельсотроны, вертикаль в Еве есть, но она резко ограниченна определенным набором изученных навыков под конкретный корабль с конкретным фитом, выше лимита не прыгнуть никак и никогда. Горизонт — смена оружия в Destiny, вот вы в упор стреляете из дробовика, взяли со спины лук — и уже отстреливаете мобов, стоящих далеко от вас и высоко на крыше. Горизонт в ПоЕ — вставленные в экипировку камни умений, под улучшение которых вы выбираете путь развития в том дереве, путь развития дерева без учета камней навыков — путь в никуда. Поменяли камешки навыков — сменили стиль игры. Но при этом в ПоЕ и Destiny вертикаль развития остается, вы увеличиваете уровень персонажа и постепенно увеличиваете иЛвЛ экипировки.
1. Определиться с тем, что именно хочется создать в жанре ММО:
Парк — экономика квестов и подземелий. Придется периодично вводить новый контент — квесты, рейды, подземелья, новые локации, прочее. Вводить достаточно часто, чтобы игроки не разбежались от скуки, слопав весь имеющийся контент. По причине того, что основной морковкой, ради которой играют, в парках обычно является уровень получаемой экипировки, новая вводимая экипировка все сильнее и сильнее. Но, возможно, кто-то сумеет изменить морковку на что-то иное? Пока же не видать такого.
Песочница — экономика игроков, наличие квестов и инстансов необязательно, все делается игроками, NPC дают только навыки, чертежи и простейшие расходники. Предметы могут носиться годами одни и те же. В один и тот же контент игроки могут играть годами, это вполне реально при адекватных ребалансах, ярчайший пример тут — Ева, меняется актуальность эквипа, но сама игра неизменна. При несоблюдении баланса может легко скатиться в ганкбокс.
Некий гибрид Парка и Песочницы.
Лутер-Шутер — сессионные отстрелы мобов, экипировка постепенно выпадает все лучше и лучше, основываясь на уровне уже имеющейся экипировки. Имеет отдельные социальные локации и отдельные фарм локации.
Нечто иное, свое, непохожее на предыдущие.
2. Определиться, для каких игроков делается игра — насколько хардкордной или казуальной она должна быть. Делать баланс контента с учетом этого.
3. Определиться, сколько игроков смогут видеть друг друга и взаимодействовать. Сколько их вообще может находиться в одной локации, или внутри определенного радиуса друг от друга, если игра вдруг будет бесшовной. Сделать прототип сетевых взаимодействий на малом количестве игроков, измерить нагрузку на клиент и на сервер, прикинуть, какие нагрузки клиент и сервер понесут при полной ожидаемой нагрузке на сервер. Развивать движок игры и сервера с учетом этих вычислений.
4. Определиться с типом монетаризации — подписка, B2P, F2P, будут ли продаваться дополнения (в парках и лутер-шутерах вполне, в песочницах такое невозможно — баланс будет разломан в хлам), будут ли микротранзакции, будет ли вообще магазин предметов в игре или на сайте игры, прочее. Разрабатывать с учетом выбранной монетаризации.
5. Отдельно о сессиях — нужно понимать разницу между:
сессией — кратковременным сражением в инстансе (неважно, с заранее набранной группой, или полными рандомами, размер группы также неважен), за которое будет обязательная награда даже в случае полного провала (просто она будет минимальной);
сессией — временем, которое игрок готов провести в игре ради любых занятий — столько-то часов в день;
сессией — время от появления одного тира экипировки до появления нового тира экипировки, это новый рейд в парке, новый сезон в лутер-шутере, в песочнице такого типа сессии может не быть вообще, баланс там ведется иным способом.
6. А вот потом пойдут уточнения из списка в статье автора, те, что в конкретном случае будут применимы.