avatar
В идеальном мире эффективные менеджеры занимаются развитием компании путем повышения производительности труда работников в долгосрочной перспективе. Дизайном монетизации они не занимаются, только рекомендации дают о том, что будет востребовано к моменту релиза игры.

В реальном мире «эффективные менеджеры» часто наёмный персонал, который повышает сиюминутную эффективность только нескольких характеристик, ради которых спокойно жертвуют остальными параметрами. Будучи наймитами, они не заинтересованы в добросовестном развитии компании, им не за это платят, по их мнению. Они заинтересованы в хороших отчетах о своей деятельности, а то, что их действия в долгосрочной перспективе гробят компанию, их не волнует.

В любом случае, если игра онлайновая, о том, где брать деньги на работу серверов, разработчики должны думать с самого начала разработки, и делать монетизацию с учетом оплаты серверов на протяжении всего времени их существования. Пример с Worlds Adrift прекрасно иллюстрирует, что бывает, когда о стоимости серверов вспоминают только перед релизом игры.
avatar
Так. Тут игровой сайт, не надо сюда совать реальную политику. Принять ИГ не за фракцию Вахи, а каких-то левых реальных террористов тут рядом с упоминанием 40к можно только с сильного бодунища.
avatar
Но тогда вопрос — может, лучше NPC?
Система Trust последнего дополнения FF14 и старый добрый Сквадрон в той же ММО передают привет.

Правда, Сквадрон все же требует сперва пройти подземелье с игроками и лишь потом ходить с NPC, да и работает лишь с частью подземелий до 60 уровня включительно, да и годится в основном для прокачки дпс классов без ожидания в ЛФГ готовых к бою танков и хилов. Но, болванчики тупые и проходить с ним прилично дольше, чем с игроками.

Траст же только для сюжетных подземелий последнего дополнения (уровни 71-80), зато уже совсем не требует присутствия посторонних игроков, причем ИИ неписей прописан под каждое подземелье. Впрочем, не работает в несюжетных подземельях и любых подземельях на 8 тел.

К сожалению, уже озвучено, что разработчики задумываются о аналоге Траста для более низкоуровневых сюжетных данжей на 4 тела. Когда-нибудь в будущем.
avatar
в развитие торговой гильдии — выкуп торговцев в лучших местах и внутригильдейская экономика для этого присутствует.
На релизе игры для этого вот контента в гильдии должно было быть 50 аккаунтов игроков (в гильдию тут вступают не персонажем, а сразу всем аккаунтом, зато можно присутствовать в нескольких гильдиях одновременно).

Насколько я понимаю, выкуп торговцев тут как налоги клайм структур в Еве — вывод избытка игровой валюты из игры.
avatar
Стим не сможет, он умеет только сейвы игр сохранять и прогресс ачивок отдельных игр.

Но ты, по сути, придумал уже давно придуманное — аналог игрового движка Seed из ранобе SAO. Который сильно облегчал создание ММО и при этом еще и позволял переносить персонажа из игры в игру с сохранением статов персонажа.
avatar
А каким боком создатель клиента ключевой персонаж, если большую часть действий делать будет облако?

Описание в статье попахивает аналогом клиента ХиХа. В принципе, был уже у Юнити плагин для веб браузера, на котором работал Пароград, который не требовал установки клиента игры на комп, только плагин браузера.
avatar
Тут зависит от геймдизайна игры, всё же. И он разный. Есть таргетный WoW с кучей абилок и не умеющий в геймпады, бестаргетный TESO с малюсеньким числом слотов под боевые абилки на панели, умеющий в клаву и геймпад и задизайненный под консоль, есть таргетная FF14 сделанная под консоль, число абилок с каждым дополнением адаптируется под две панели геймпада по 16 абилок.

Удобство также очень сильно зависит даже не от числа абилок, а от возможности детальной настройки интерфейса игры под себя.

Вот, к примеру, один из сложнейших рейдов FF14, который на видео проходят как клавишники, так и приверженцы геймпада.


В Eve по факту число умений равно числу слотов оружия на корабле. Или предлагаешь посчитать вообще ВСЕ навыки у персонажа? :)
avatar
В Еве навыки владения чем-нибудь сперва покупаются у NPC в виде учебников и ставятся в очередь на изучение, до введения шприцов опыта качалось только так. Теперь либо затраты времени на очередь, либо денег на шприцы. Количество опыта в персонаже не говорит ничего, кроме как о потраченном на прокачку времени. Ибо в бою все зависит от вложенного опыта в конкретные навыки управления в персонаже, и навыков у самого игрока пользоваться конкретным кораблем.

На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
avatar
Токсичной для игры, а не игроков. Ок. Назовем не токсичной, деструктивной вещью. Ибо 50 уровней обычно означают, что игре есть пять уровневых зон, при которых идти в зону уровнем пониже нет смысла, уже ничего даст окромя несделанных квестов, а в зону повыше идти не выйдет, там сразу прибьют. То бишь доходишь такой до 50 уровня и чешешь репу А зачем вообще сделали предыдущие зоны?.

В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
avatar
А при чем тут токсичность-то? Разговор идет про невозможность совместной игры новичком и ветераном по причине большого разрыва в уровнях. И эта невозможность сама по себе никак не провоцирует токсичность.
avatar
Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире.
Если бы все делали ММО опираясь на них, на уровневую систему никто бы не плевался. Проблема в том, что ММО обычно делают на примитивной схеме донжонов, когда группа ходит на тот этаж донжона, который приблизительно равен уровню игроков группы. В итоге низкоуровневый игрок бесполезен, будучи неспособен давать внятный урон по монстрам, при этом умирает от пары ударов, слишком высокоуровневому же будет в группе скучно, ибо не будет идти опыт для уровня падать уже бесполезный ему хлам с монстров, или вообще не падать. Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира. Раф тыкает пальцем именно на мусорность такого геймдизайна для ММО.
avatar
В уровневой системе тупик сразу по двум направлениям — новичок ничего не сможет сделать с ветераном, ветерану незачем посещать начальные локации. То есть старому клану одновременно не нужны ни новички, ни первые локации. То бишь уровневая система ломает игру, заставляя игроков играть только там, где им подходит по уровню.

Про крафт говорить рано, про него ничего не сказано. А реализаций крафта дохрена придумано. В одних случаях нужен только высший крафт, в других всегда нужен весь, что есть, но крафтить все разом никто не может, нужна специализация.

В игре Рафа будет явное распределение по ролям, медсестрой и сантехником одновременно играть не получиться. Насколько жесткое разделение будет, и насколько свободной будет смена роли, пока неясно.
avatar
Наличие/отсутствие цели, поставленной перед игроком — одно из различий между парком и песочницей.
avatar
А групповыми — это какими? Если можно пройти зергом, то социалки не будет, это будет толпой быстрее, а качество толпы неважно.
avatar
Почему только игровой индустрии? Всей экономики в целом. Потому что работают не на качество развития, а на конкретные циферки в квартальном отчете, добиваясь их любой ценой.
avatar
Звучит пока занятно. Но. До объявления модели монетизации не понятно, что именно Раф Костер подразумевает под экономикой. Тут или чистый P2P с экономикой игроков, без внутриигрового магазина, либо F2P с магазином и каким-то вариантом плекса. Во втором случае можно спокойно ставить крест на желании в это играть, очень уж быстро деградирует подобная схема в полную хрень.
avatar
Там авторы Final Fantasy XIV показывают, как нужно подавать информацию
Обрати внимание на приписку New в нескольких местах. У них есть занятная привычка не писать сразу всё про обновление, а дополнять раз в одну-две недели.

Я конечно понимаю, что на Украине до российских цен как-то до лампочки, но про ценолом в WoW для РФ и Аргентины можно было бы и написать, все ж не каждый год меняют.
avatar
А зачем тебе в большой песочнице видеть влияние каждого игрока на игру? Влияние конкретных индивидов видно, но всех подряд наблюдать смысла нет. И не всегда игроки влияют так, как им того хочется, скажем, пилот титана, который спросонья запульнул себя в далекую систему явно не желал той бессмысленной драки, которую спровоцировал. Впрочем, после того, как старый клайм толщиной структур сменился цитадельным фоззисовом, таких бессонных бессмысленных атак стало в разы меньше, да и масштаб их тоже упал.
avatar
Там не игроков избыточно, там респаун ресурсов на систему избыточен, ребаланс же этого действа пока ток на уровне болтологии. Когда один регион добывает чуть ли не больше, чем все остальные вместе взятые, выглядит диковато.
avatar
Кстати, ветеранка поначалу была не системой бафов, а костылем, чтобы игроки проходили сюжет двух других альянсов по предполагаемым разработчиками рельсам. Тупо ограничители уровней, чтобы игроки не перли напролом куды им рановато по сюжету.