Такой выбор создается болидом: 3 пака быстро против 7 паков медленно.
Если бы не космическая стоимость болида. Если крафтить его для перевозки паков, он очень долго окупаться будет.
Можете даже на практике. И владелец получит свою долю.
Когда я грабил кого-то и сдавал чужие паки — такое было. А чтобы кто-то мне их сам отдал и сказал «довези, пожалуйста, оставишь себе 1 голду с пака, а остальное пришлёшь мне» — такого ни разу не было. 60% утешительного приза от стоимости пака недостаточно, чтобы остаться в плюсе, иначе люди бы просто крафтили паки и бросали их на земле.
Бордеры от слова borderlands — пограничные земли сервера. На WvW (World vs World) сражаются 3 сервера (плюс союзники, что не меняет суть дела). Есть 4 основные карты — 3 бордера («домашняя» карта для каждого сервера) и Вечные поля боя (Eternal Battlegrounds). На нашем бордере у нас более выгодная позиция, чем у врагов. А на Этернале все равны, главная крепость находится в центре карты.
Дружба дружбой, а постоянно фармить данжи без награды я и сам не буду. Если друг не может пройти — помогу. А основную часть времени интереснее с наградой ходить.
Чтобы было чем заниматься в игре. В ГВ2 я большинство времени как раз делал разнообразные ачивки. Это разновидность горизонтального прогресса — круто, что пройдены джамп-паззлы и куча всего другого, но сила персонажа не увеличивается.
Компенсаторы разного онлайна могут быть в случае, если вы хотите играть с друзьями. Это и возможность отключить получение опыта, и система менторства, и оффлайн-прокачка умений. Но они не должны быть компенсаторами зависти достижениям другого игрока.
И тут мы наталкиваемся на проблему. Если Вася играет в 2 раза больше меня, и я ему завидую, то это потому, что он в 2 раза сильнее меня и убивает меня с пары ударов. И потому, что он больше не берёт меня в данжи и другие активности, то есть, вместе мы играть не можем. И это как раз надо компенсировать. Так как на сервере толпа народу разделена на 50 уровней, и я могу играть только с каждым 50-м. Мне трудно найти пати и я ухожу из игры.
Если в той же ситуации у Васи в 2 раза больше очков ачивок, которые ни на что не влияют, то я ему завидовать не буду. Наши возможности равны, компенсировать ничего не надо.
Получается, компенсатор зависти = компенсатор силы = возможность играть вместе.
заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время
Нет, заранее спланированное бывает, если есть жёсткий прайм-тайм с 18 до 22, или с 21 до 23. И я должен каждый день приходить в игру в установленное время. Даже в студенческие времена это напрягало через несколько месяцев.
Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.
ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
Скалирование (выравнивание характеристик) обязательно должно быть, или легко достижимый кап (за 1-2 недели). Слишком большая разница в онлайне игроков и донате, это нужно как-то сглаживать, чтобы люди могли играть вместе. Иначе будет не с кем играть (все остальные будут или явно сильнее, или явно слабее меня, и группу не найти).
Когда искал скриншот с домами в АА для статьи, внезапно оказалось, что у меня нету ни одного скрина возле своего фермерского дома! Хотя я провёл в доме и возле него много-много часов. Это казалось таким обыденным, что даже не пришло в голову заскринить.
Исходники и каждое изменение в них сохраняются в системе контроля версий. Так в любой нормально команде программистом, которой Blizzard, несомненно, является. То есть, исходники точно есть.
Намеренно избегать насильственных не получается, так как не во что будет играть. Так что я смирился. Не жалко каждого мобика, когда его убиваю. Иногда могу пойти на ганк, кого-то нагнуть и даже получить от этого порцию удовольствия. Но чаще сижу в ПвЕ неделями. Или пока не выпадет очень нужная награда на арене.
Для меня (и думаю, не только) важнее, чтобы игра была интересна лично мне. А что большинство играет в шутеры и МОБА, это уже на втором плане. Большинство народу вообще не играет в игры, а смотрит зомбоящик, но это не значит, что он лучше Интернета.
Всё же, «на 100% мирные игры непопулярны» не равно «И что чем больше в игре насилия, тем она популярнее». Если будет игра только про гринд мобов, то явно не будет популярная, хотя там одно насилие. А вот Архейдж многие ждали, хотя там доля мирной игры немаленькая.
Может, они мирные игры непопулярны потому, что там мало интересных механик? И в пример даны одиночные игры, а что с ММО? Помню, были Симс онлайн, но их скоро закрыли.
Почему тогда работа и развлечения в реальном мире так популярны? Мало какая работа связана с насилием и убийствами.
С другой стороны, лучше пусть сделают интересную механику или пофиксят десяток багов. Время разработчиков не резиновое. Историю мира можно и на вики почитать.
там мы убиваем предателей, здесь мы давим бунт, тут мы уничтожаем сопротивление
Всё же это не типичный случай. Мобов убивают потому, что за них дают награду (опыт и лут). Или за квест или данж дают награду, а он требует убить этих мобов. То, что по квесту я давлю бунт — это представляю себе только во время чтения самого квеста. А потом просто иду бить 10 мобов. А многие игроки вообще квесты не читают.
Думаю, что тот, кто отыщет такую мотивацию, будет иметь большой успех в игропроме
Сложная проблема, соглашусь. Но её будто не стараются решать, предпочитая скопировать известные механики.
При соло игре он не нужен всё же — после смерти сразу кончается бой и можно воскреситься. Это чтобы не просить других реснуть, особенно рандомов, которые часто даже не знают, как ресать.
Обожаю вики (кто бы сомневался, что создатель вики по АА это напишет). В отличие от гайдов, они более структурированы и не так устаревают. Если вижу что-то устаревшее, могу сразу же поправить, а не писать автору гайда (который, возможно, давно уже не играет).
Странно, что на геймпедии сделали, а не на своём сайте (как обычно делают официальные вики).
Хорошо, что есть официальная — не надо свою делать (хотя конкретно по этой игре я и не собирался).
Плохо, что она не развивается — последние правки страниц в январе. Если авторы игры ждут, что игроки сами всё напишут и сделают, они глубоко ошибаются.
Когда я грабил кого-то и сдавал чужие паки — такое было. А чтобы кто-то мне их сам отдал и сказал «довези, пожалуйста, оставишь себе 1 голду с пака, а остальное пришлёшь мне» — такого ни разу не было. 60% утешительного приза от стоимости пака недостаточно, чтобы остаться в плюсе, иначе люди бы просто крафтили паки и бросали их на земле.
Если в той же ситуации у Васи в 2 раза больше очков ачивок, которые ни на что не влияют, то я ему завидовать не буду. Наши возможности равны, компенсировать ничего не надо.
Получается, компенсатор зависти = компенсатор силы = возможность играть вместе.
Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.
ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
Может, они мирные игры непопулярны потому, что там мало интересных механик? И в пример даны одиночные игры, а что с ММО? Помню, были Симс онлайн, но их скоро закрыли.
Почему тогда работа и развлечения в реальном мире так популярны? Мало какая работа связана с насилием и убийствами.
Сложная проблема, соглашусь. Но её будто не стараются решать, предпочитая скопировать известные механики.
Странно, что на геймпедии сделали, а не на своём сайте (как обычно делают официальные вики).
Хорошо, что есть официальная — не надо свою делать (хотя конкретно по этой игре я и не собирался).
Плохо, что она не развивается — последние правки страниц в январе. Если авторы игры ждут, что игроки сами всё напишут и сделают, они глубоко ошибаются.