К сожалению, кроме конкуренции за боссов и споты есть еще и желание убить слабого.
Обычно объяснение достаточно простое — ну это же игра про ПвП, в этом и есть цель — убивать остальных, показывая свою силу. Ведь больше в игре целей нет. С точки зрения эффективности игры это тоже выгодно — если не убить его сегодня, завтра он может прокачаться и забрать у нашего ПвП-клана звание королей мира. Пользы от этого слабого по сути никакой, а вред он может принести. И это уже большая проблема такого геймдизайна.
Кланы, которые больше ориентированы на интерес, понимают, что так делать не надо, так как если завтра не будет противников, то нам самим будет неинтересно играть. А если клан просто доминирует или даже выводит деньги в реал, то им чем меньше противников, тем лучше.
Играю в Киберпанк и тоже думал на днях, что ситуация похожа на No Man's Sky. Сама игра хорошая и интересная, а шумиха больше связана с тем, что игроки ожидали намного больше. Я раньше за игрой особо не следил, чего-то сверхъестественного не ждал, вот и не разочаровался.
Ничего подобного. Ты приложил усилия, выполнил нужное действие и получил за это награду. Точно так же, как получаешь лут в награду за убийство мобов или получаешь руду за то, что пришёл на месторождение и махал киркой.
Я даже не поленился зарегистрироваться, чтобы ответить на это:
Приветствую на нашем сайте!
это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода»
Это уже бросание в крайности. Тогда и гринд можно назвать манипулированием, так как Вася гриндит 4 часа в день, а Петя берёт отпуск на старте игры, чтобы гриндить 14 часов в день и перегнать Васю. Про это как раз поговорка «Пока ты спишь — враг качается». Так вот, дейлик можно сделать за положенный час и спокойно пойти спать, а гринд бесконечный, хоть 24 часа в сутки.
Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.
Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен».
Если дейликов в игре так много, то либо половина из них необязательные, либо геймдизайнеры переборщили и надо половину из них убрать. В моём понимании, нормальные дейлики — один соло квест на 10 минут, один групповой поход в данж на полчаса-час и один квест на мобов в открытом мире, который можно делать соло, а можно в группе. По желанию — свадебная ежедневка для двоих или небольшое задание для двоих-троих человек. Примерно это есть в Perfect World Classic.
Неправильно, когда дейлики превращаются в барщину, когда ты весь вечер делаешь то, что «должен», и ни на что больше времени не остаётся. Верх идиотизма — когда дейлики можно «выполнять» за донат. Когда такое добавили в одной игре, я перестал в неё играть.
Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Грамотно сделанные дейлики накапливаются несколько дней, так что можно их сделать завтра. Ну или сегодня зайти в игру и взять задания, а завтра сделать за два дня.
Когда я это писал, то поймал себя на мысли, что лично я раньше так не думал. Пока я играю, то продолжаю качаться в своём темпе независимо от того, сколько месяцев до следующего уровня. Но за многими, кто хотел побыстрее взять 101-й уровень в Перфект Ворлде, замечал, что когда они его брали, то радовались, что можно расслабиться, переставали следить за опытом и ходили только на фарм. Либо переставали играть каждый день и ходили только на гильдийные мероприятия.
А в Эко такая точка зрения намного более распространена. Большинство игроков даже не пытается качаться дальше второго тира, когда вместо тысячи разнообразных действий появляется необходимость копать много-много железной руды, угля и известняка. Сразу им становится скучно. А построить красивый дом из Т4 — редкость даже на серверах с низкими рейтами. Зато часто видно, как та же компания уже в другой игре.
Если в ММО люди хотя бы думают над тем, чтобы играть долго, то в Эко часто и не приходят дольше, чем на один сезон. Потом играют во что-то другое. Потом выходит новая версия Эко, они появляются на сезон, и снова исчезают. Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?
стимулирующим поиск интересных стратегий и оптимизаций на личном уровне, отказ от независимости в пользу объединения с другими людьми
Гринд стимулирует не только это, а в первую очередь желание играть больше часов в день, чтобы отороваться от тех, кто играет меньше. Дейлики хотя бы дают одинаковую награду независимо от онлайна. А ещё многих гринд стимулирует заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало (хотя, возможно, окна больше зависят от неудачных боевых механик и наличия внутриигровых макросов).
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
И весь мир продуман как раз с учетом этого: тут не будет ситуации, когда полчаса карабкаешься на гору, а там ничего нет. Наоборот, даже случайно свалившись со скалы, можно наткнуться на сундук или редкие цветы. Для меня это, пожалуй, идеальный вариант планирования мира.
Эта часть про исследование мира совсем не похожа на прописанный сценарий.
Совместные дома — конечно, самая крутая штука. Возможно, не так легко будет найти человека, с которым захочется строить общий дом.
Насчёт списка серверов — планировалось, что для игроков с русским клиентом сначала будут идти русские сервера в списке, а англоязычные уже потом. И тут английский язык на сервере сыграет злую шутку.
Вот только на практике он заваливает рынок своим товаром и понижает цены для всех. Если три человека, торгующие между собой, не снизят цены до того же уровня, у них просто никто не будет покупать.
Это извечный спор, одни хотят запретить каменщикам брать звезды, которые не относятся к каменщику, чтобы каждый занимался своим делом, а не всем по чуть-чуть. Другие наоборот, запрещают брать последовательные профессии, так как это слишком сильные связки, которые портят торговлю. Если игрок сам накопал руду, сам выплавил и сам построил автомобиль с наценкой 30%, то у него большое преимущество перед трёмя людьми, когда рудокоп продаёт концентрат с наценкой 30%, кузнец плавит и снова продаёт, добавляя свои 30%, а механик делает автомобиль и накидывает ещё 30% сверху. Так что, если цель — построить сообщество и стимулировать торговлю, то имеет смысл идти по второму пути.
Никто, кроме самих разработчиков, не может этого сделать действительно качественно и масштабно
Как раз наоборот, Эко позволяет админу менять и добавлять любые рецепты. Хочешь сделать хорошо — сделай это сам.
Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.
В выходной день я без особых напрягов один на наших рейтах мог сделать пять самых сложных металлургических исследований.
Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?
Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.
Так хоть кто-то написал, что для того, чтобы положить даже косметический предмет в магазин, его нужно вынуть из игры, а это минус квесты или крафт для его получения, минус групповые походы за этим, а, значит, минус игровые цели, которых обычно и так не слишком много? И минус дни и месяцы, проведённые в игре.
Лимиты на прокачку и фарм, когда играя 15-20 часов в неделю, не отстаёшь от остальных. Это, правда, ломалось отсутствием лимита на донат, но представим себе идеальную игру без шопа.
Очки работы в АА. Был смысл считать, что выгоднее крафтить и на чём можно заработать, а не крафтить всё подряд и побольше.
Выбор между раем и адом в ПВ. Действительно значимый выбор для многих классов.
Кланы, которые больше ориентированы на интерес, понимают, что так делать не надо, так как если завтра не будет противников, то нам самим будет неинтересно играть. А если клан просто доминирует или даже выводит деньги в реал, то им чем меньше противников, тем лучше.
Это уже бросание в крайности. Тогда и гринд можно назвать манипулированием, так как Вася гриндит 4 часа в день, а Петя берёт отпуск на старте игры, чтобы гриндить 14 часов в день и перегнать Васю. Про это как раз поговорка «Пока ты спишь — враг качается». Так вот, дейлик можно сделать за положенный час и спокойно пойти спать, а гринд бесконечный, хоть 24 часа в сутки.
Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.
Если дейликов в игре так много, то либо половина из них необязательные, либо геймдизайнеры переборщили и надо половину из них убрать. В моём понимании, нормальные дейлики — один соло квест на 10 минут, один групповой поход в данж на полчаса-час и один квест на мобов в открытом мире, который можно делать соло, а можно в группе. По желанию — свадебная ежедневка для двоих или небольшое задание для двоих-троих человек. Примерно это есть в Perfect World Classic.
Неправильно, когда дейлики превращаются в барщину, когда ты весь вечер делаешь то, что «должен», и ни на что больше времени не остаётся. Верх идиотизма — когда дейлики можно «выполнять» за донат. Когда такое добавили в одной игре, я перестал в неё играть.
Грамотно сделанные дейлики накапливаются несколько дней, так что можно их сделать завтра. Ну или сегодня зайти в игру и взять задания, а завтра сделать за два дня.
А в Эко такая точка зрения намного более распространена. Большинство игроков даже не пытается качаться дальше второго тира, когда вместо тысячи разнообразных действий появляется необходимость копать много-много железной руды, угля и известняка. Сразу им становится скучно. А построить красивый дом из Т4 — редкость даже на серверах с низкими рейтами. Зато часто видно, как та же компания уже в другой игре.
Если в ММО люди хотя бы думают над тем, чтобы играть долго, то в Эко часто и не приходят дольше, чем на один сезон. Потом играют во что-то другое. Потом выходит новая версия Эко, они появляются на сезон, и снова исчезают. Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
С виду США — передовая страна, а по факту люди покупают диски, потому что качать игры из Интернета слишком дорого. Что за дичь.
Насчёт списка серверов — планировалось, что для игроков с русским клиентом сначала будут идти русские сервера в списке, а англоязычные уже потом. И тут английский язык на сервере сыграет злую шутку.
Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.
Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?
Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.
Очки работы в АА. Был смысл считать, что выгоднее крафтить и на чём можно заработать, а не крафтить всё подряд и побольше.
Выбор между раем и адом в ПВ. Действительно значимый выбор для многих классов.