Релиз — той же весной, точные даты не оговариваются.
Ну а 25 августа будет только непродолжительный заход «на посмотреть» для тех, кто записался на ЗБТ до 9 июля 2020 г., сделал предзаказ или участвовал в Альфе (и не накосячил).
Сначала замечу, что в открытом данже нельзя без потери качества реализовать те истории, которые реализуются в закрытом: истории про тишину и тайну, ну, например, эту историю про разговор с покойной матерью каноника. Поэтому я отстаиваю мысль о том, что не нужно рубить с плеча и отказываться полностью от закрытых данжей даже в ММО игре.
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.
У меня другое мнение, и это нормально. Мне сложно судить о истории в Новом Мире, ведь у меня нет опыта соприкосновения с ней. Если удастся поиграть на збт, будет возможность почувствовать. До сих пор мне не очень нравилось собирать кусочки в играх, но и это ведь очень субъективно. Кто счастливей: Шлиман, 20 лет собиравший знания, а потом нашедший Трою, или Геракл, что послушав пифию, совершил 12 подвигов и стал одним из богов? Много путей.
Если бы я была разработчиком, я оставила бы оба вида данжей. Закрытый данж разрешила бы проходить или один раз одним персонажем или с большим перерывом, скажем в месяц, чтобы обновилось впечатление. Можно было бы заморочиться и добавить ему вариативность, например, генерируемое подземелье или слегка варьирующийся квест для разных игроков. А в открытые данжи разрешила бы ходить сколько угодно, по сути это та же локация, только со стенами.
Но я всё же не понял, в чём именно просчёт? Вопрос же был в этом. И ты, и Lasdre удивительным образом останавливаетесь за шаг до объяснения. Вы говорите, что вот так неправильно, но не говорите, как правильно, на ваш взгляд.
Просчет в том, что, согласно рассказанной каноником истории, в гробнице его матери никак не могло быть других людей. Гробница стояла запертая, он один мог ее открыть. Внутри гробницы были только духи, которые не позволяли ему поговорить с матерью. Такой была история в рамках квеста. Эта история в квесте не соответствует картине, которую видит игрок, выполняющий его. Правильно будет либо поменять историю на другую, как-то объясняющую картину массовой беготни внутри, либо сделать классический одиночный данж. Иначе рушится цельность впечатления и хочется покрутить пальцем у виска перед каноником.
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив. А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы. В квестах ТЕСО истории хорошие, тщательно проработанные, их совсем не хочется прощелкивать.
p.s. Вспомнила на тему:
– А-а! Вы историк? – с большим облегчением и уважением спросил Берлиоз.
– Я – историк, – подтвердил ученый и добавил ни к селу ни к городу: – Сегодня вечером на Патриарших прудах будет интересная история!
(«Мастер и Маргарита»)
В данной истории фундаментально неправильным было несоответствие сюжета и типа подземелья, ошибка геймдизайна, как написал Lasdre и я соглашусь, просчет. Но…
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные. Я была бы очень расстроена, если бы их полностью исключили из ММО игры ради усиления общественной составляющей. На мой взгляд, это тот случай, когда с водой можно выплеснуть ребенка. Эти нарративы слишком хороши, чтобы от них полностью отказаться.
И я не против общественного сюжета и открытых данжей, я против только общественного сюжета и только открытых данжей. Определенная составляющая одиночного сюжета, героики, тишины-тайны подземелья, чувства исключительности твоего героя нужна некоторой части игроков (как минимум), к которой я отношусь.
Сегодня лично познакомилась. Начала играть в TESO.
Дают мне задание: некий каноник пошел в гробницу своей матери, чтобы задать ей важные вопросы по поручению местного бога, но в гробнице появились злые духи, присланные другим богом, и теперь каноник не может туда войти. Сходи, друг, помоги ему. Святое дело! — иду.
Да, стоит каноник перед гробницей. Рассказывает мне с дрожью в голосе о своей мудрой матери, покоящейся в гробнице, о духах, из-за которых он не может зайти, просит помочь. «Иди за мной, — говорит, — я открою гробницу». Иду за ним. Открывает гробницу. Я с трепетом захожу под своды. И…
Мне навстречу бежит человек! За ним духи. Из бокового коридора бежит еще один, налетает на духов и устраивает им жесточайшую мясорубку. Третий бегает и без пиетета к покойной обшаривает местные сундуки и вазы в поисках добычи. Oh My God! Кто все эти люди? Каноник, что ты мне на уши навешал? У тебя в гробнице матери аншлаг @.@
Считаю баланс одним из проявлений Высшего блага. Слишком пафосно? Имхо в этом случае пафос оправдан. Но, что важно, речь про динамический баланс, баланс не статичный, а развивающийся в направлении определенного вектора (также динамически сбалансированного). Самый впечатляющий пример такого баланса — Вселенная. И как для Вселенной, динамический баланс в игре — необходимое и достаточное условие ее долгого существования и развития. Ограничения нужны по той причине, что серверные можности ограничены и время игроков ограничено, и если не будет разумных ограничений, вылезут хаотичные ограничения, уродливые перекосы. Система, обеспечивающая игру, не может самовыравниваться, т.к. она ограничена сама по себе, а значит, её нужно выравнивать разумно, т.е. балансировать искусственно.
Вот мой пример ограничения, улучшающего качество игры, благодаря искусственному балансу. В Perfect World в центре игровой концепции стояла война за территорию. Поле битвы было инстансом, куда могло войти не более 80 человек от каждого из двух кланов. А в клане могло состоять людей намного больше. Вот эти 80 человек — основной гвг состав — это была группа персонажей, вокруг функционирования которой было завязано социальное взаимодействие. Войти в гвг состав топового клана было престижным, это была цель для многих игроков. Стратегии и тактики: просчитывались роли, сколько на гвг должно быть воинов (они станят), лучников (они уничножают кристалл ливнем стрел), оборотней (они тянут катапульты), и т.д. Какая стратегия и тактика более эффективна? Уже все сошлись на «лучшей схеме» и тут некто вводит пати друидов и форум неделю кипит. Битва за территорию была жестко сбалансированной и это приносило и целую охапку социального взаимодействия в клан и социальную лестницу: член академии -> член клана -> второй гвг состав -> первый состав. Само боле битвы было разумно большим, как раз чтобы грамотно развернуть 160 персонажей и симметричным до оскомины (Дота 80 х 80). На реальную войну не особо похоже, больше на спорт, но это было очень удачное решение для ММО игры.
Положительно отношусь даже к офлайн прокачке и офлайн сбору ресурсов (в пределах разумного, конечно). Это позволяет малоиграющим людям несколько выравниваться с многоиграющими и, возможно, такое решение даже лучше лимитов. И тоже считаю, что это решение добавляет целостности. У меня вот всегда есть ощущение, что мой персонаж в состоянии «морская фигура замри», пока я офлайн.
Тут нужна грамотная балансировка. Эффективность офлайн деятельности должна быть ниже онлайн-эквивалента, но насколько ниже — пространство для расчетов.
Бронестринги, боевые сапоги на шпильках, хрупких персонажей в роли милишников и танков, трасмогрификацию, в которой более слабым вещам присваивается внешность более сильных.
А я так и не поняла, чем главы отличаются от DLC? И как открыть все главы, если подписка открывает только DLC, а дополнение Greymoor открывает только последнюю главу?
К сожалению, я нигде не видела реализованной эту механику. Один клан-лидер когда-то написал длинный пост на тему, какие вещи очевидно нужны для кланового функционала, но никто их не реализует, и там среди прочего был этот банк. Я играла в клане, где постоянно стояла проблема выдать ли ценное оружие той или иной скилловой партии с завышенным ЧСВ, и это была головная боль для лидера, поэтому я идею банка запомнила.
В БДО вот, действительно, исчезают гильдейские итемы, но это все-же не то, «исчезнет» и «вернется на склад и можно будет выдать их другой партии» — разные вещи, особенно если речь про ценный эквип, который выбивали всем кланом.
Клановый банк снаряжения. Эта идея не моя, но мне она кажется крайне нужной в ММО. Состоит в том, чтобы у главы клана была возможность выдавать клановое снаряжение/оружие/бижутерию бойцам/партиям, но эта экипировка оставалась привязанной к клану, а не к носителям. Если игрок покидает клан, то экипировка возвращается на склад. Ну и для полноты функционала дать возможность клан-лидеру дарить экипировку насовсем за заслуги перед кланом.
Ложь будет неинтересно читать. Ваш глава выглядит очень органично. А если он будет описан как бессребреник, не будучи таким, то будут непонятны его дальнейшие решения в руководстве вашим кланом. Интересно, что у вас будет дальше.
Релиз — той же весной, точные даты не оговариваются.
Ну а 25 августа будет только непродолжительный заход «на посмотреть» для тех, кто записался на ЗБТ до 9 июля 2020 г., сделал предзаказ или участвовал в Альфе (и не накосячил).
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив. А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы. В квестах ТЕСО истории хорошие, тщательно проработанные, их совсем не хочется прощелкивать.
p.s. Вспомнила на тему:
– А-а! Вы историк? – с большим облегчением и уважением спросил Берлиоз.
– Я – историк, – подтвердил ученый и добавил ни к селу ни к городу: – Сегодня вечером на Патриарших прудах будет интересная история!
(«Мастер и Маргарита»)
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные. Я была бы очень расстроена, если бы их полностью исключили из ММО игры ради усиления общественной составляющей. На мой взгляд, это тот случай, когда с водой можно выплеснуть ребенка. Эти нарративы слишком хороши, чтобы от них полностью отказаться.
И я не против общественного сюжета и открытых данжей, я против только общественного сюжета и только открытых данжей. Определенная составляющая одиночного сюжета, героики, тишины-тайны подземелья, чувства исключительности твоего героя нужна некоторой части игроков (как минимум), к которой я отношусь.
Дают мне задание: некий каноник пошел в гробницу своей матери, чтобы задать ей важные вопросы по поручению местного бога, но в гробнице появились злые духи, присланные другим богом, и теперь каноник не может туда войти. Сходи, друг, помоги ему. Святое дело! — иду.
Да, стоит каноник перед гробницей. Рассказывает мне с дрожью в голосе о своей мудрой матери, покоящейся в гробнице, о духах, из-за которых он не может зайти, просит помочь. «Иди за мной, — говорит, — я открою гробницу». Иду за ним. Открывает гробницу. Я с трепетом захожу под своды. И…
Мне навстречу бежит человек! За ним духи. Из бокового коридора бежит еще один, налетает на духов и устраивает им жесточайшую мясорубку. Третий бегает и без пиетета к покойной обшаривает местные сундуки и вазы в поисках добычи. Oh My God! Кто все эти люди? Каноник, что ты мне на уши навешал? У тебя в гробнице матери аншлаг @.@
Вот мой пример ограничения, улучшающего качество игры, благодаря искусственному балансу. В Perfect World в центре игровой концепции стояла война за территорию. Поле битвы было инстансом, куда могло войти не более 80 человек от каждого из двух кланов. А в клане могло состоять людей намного больше. Вот эти 80 человек — основной гвг состав — это была группа персонажей, вокруг функционирования которой было завязано социальное взаимодействие. Войти в гвг состав топового клана было престижным, это была цель для многих игроков. Стратегии и тактики: просчитывались роли, сколько на гвг должно быть воинов (они станят), лучников (они уничножают кристалл ливнем стрел), оборотней (они тянут катапульты), и т.д. Какая стратегия и тактика более эффективна? Уже все сошлись на «лучшей схеме» и тут некто вводит пати друидов и форум неделю кипит. Битва за территорию была жестко сбалансированной и это приносило и целую охапку социального взаимодействия в клан и социальную лестницу: член академии -> член клана -> второй гвг состав -> первый состав. Само боле битвы было разумно большим, как раз чтобы грамотно развернуть 160 персонажей и симметричным до оскомины (Дота 80 х 80). На реальную войну не особо похоже, больше на спорт, но это было очень удачное решение для ММО игры.
Тут нужна грамотная балансировка. Эффективность офлайн деятельности должна быть ниже онлайн-эквивалента, но насколько ниже — пространство для расчетов.
В БДО вот, действительно, исчезают гильдейские итемы, но это все-же не то, «исчезнет» и «вернется на склад и можно будет выдать их другой партии» — разные вещи, особенно если речь про ценный эквип, который выбивали всем кланом.