Полностью согласен с выводами заметки о серьёзности проблемы «токсичной позитивности», когда изначально благородная и оправданная позиция со стороны фанатов о моральной поддержке разработчиков уж слишком часто перерастает в иррациональное следование догматичным принципам поведения, как в худших случаях религиозного вероисповедания.
Вот реплики модератора официального дискорда Palia в ответ на критику. Они имеют формат «дружеских советов» в духе «Остынь, попей водички».
В то же время должен отметить, что это утверждение полностью не соответствует действительности. Во первых, данные реплики не являются единственными высказываниями модератора (как заявлял автор обзора на Reddit); во вторых — это не ответы на критические посты, а обособленные сообщения; в-третьих — на русский переводятся не как «Остынь, попей водички». Всё это можно проверить самостоятельно, зайдя на публичный сервер в Дискорде и используя функцию поиска по сообщениям.
Мне кажется, что это не совсем уместное сравнение.
Проблема в том, что живое — не значит разумное. Равно как и то, что разумное не обязано быть живым. Собственно, шедевральный первый сезон Westworld именно об этом и говорит. Безостановочно нестись вперёд — это именно что форма существования неразумной органической материи, просто потому что у неё отсутствуют другие инструменты, возможность анализа информации, разработки и применения оптимальной стратегии. Всё что она может — лишь бесконечно повторять цикл созидания/уничтожения, до тех пор, пока один из вариантов, созданный методом случайной генерации, не перейдёт на следующий этап и там не столкнётся с новым вызовом, для решения которого будет заново запущен тот-же самый цикл. Разум позволяет обойтись без этой бессмысленной траты ресурсов и пустого страдания.
Без понятия. Я не слежу за SC. Просто в ситуации, когда два разных элемента игры спорят за ресурс разработчиков, но один из этих элементов заявлен как основной, его составляющие не могут быть «лишними» по отношению ко второстепенному элементу.
Потому что SC, в первую очередь, это именно симулятор. Симуляция и удовольствие от неё является основной целью игры, а ММО-составляющие — наполнение, призванное добавить долгосрочного смысла этой симуляции. Так что, скорее, некоторые ММО-элементы излишние. По крайней мере — исходя из изначально заявленного дизайн-документа.
Все остальное вообще не важно, игроки сами прекрасно выстроят систему взаимоотношений не зависимо от штрафов или навязанных сверху правил.
Игроки, несомненно, могут выстроить свою систему, но они всё ещё будут делать это исходя из неких вводных условий, общих правил игры. Как ни старайся, в том же ВоВ не получится выстроить что-либо похожее на систему взаимоотношений корпораций и альянсов в EVE, просто из-за изначально введённого разделения на два лагеря, у которых отсутствует возможность какого-либо небоевого взаимодействия между собой.
Если же мы говорим про пространства без изначальных ограничений, то, действительно, игроки очень быстро выстроят свои системы. Но никто не гарантирует того, что эти системы взаимоотношений будут не то что справедливыми, но хотя бы сбалансированными. Коллективное бессознательное, в первую очередь, формирует наиболее примитивные схемы. Пищевая цепочка — это, несомненно, вполне себе стройная и работающая система, но что с ней станет когда низовые жертвы начнут просто покидать пространство игры, а новые не будут приходить, заранее зная какое место им уготовлено?
Отдельно отмечу, что это не наезд на любителей ПвП и попытка приравнять их к безмозглым хищникам, а лишь раскрытие мысли о том, что создаваемые игроками свои собственные системы взаимоотношений далеко не всегда будут отвечать интересам всей целевой аудитории проекта.
Хотя меня не покидает ощущение, что большинством тех, кто пришёл в игровую индустрию, они воспринимаются иначе. И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
Ох, Ember Sword по сути, это всего лишь цветочки. А вот ягодки начинаются в Planet IX, Mars Genesis и, самом известном на данный момент «проекте», Earth 2. В происходящем там можно весьма легко углядеть признаки банальных финансовых пирамид.
А гражданские споры это вопрос самих людей. Почему туда должно ввязываться государство для меня непонятно.
1) Государство устанавливает законы, по которым живут спорящие люди. Кто, как не создатель правил, должен решать о том, чья точка зрения из спорящих более соответствует установленным правилам?
Нет это проблема системная. И когда мы в такой ситуации говорим, что «суд разберется», мы практически заявляем, что проблемы нет, ведь мы верим в то, что этой самой системной проблемы нет.
3) Что именно в данной фразе ты подразумеваешь под системной проблемой — сексизм в ИТ-индустрии? Или что-то иное?
Во первых, мы здесь говорим, в первую очередь, о гражданских правоотношениях, а значит и суд подразумевается гражданский, который к пенитенциарным системам никак не относится, в тюрьму отправить не может, и стигму осуждённого не навесит.
Во вторых, суд является специализированной системой направленной именно на установление истины и справедливости. Никто не пытается утверждать, что что система судов идеальна и лишена проблем. Но тот факт, что именно эта система в настоящее время является государственным инструментом разрешения споров и достижения справедливости, означает что она наиболее рабочая, а у других систем проблем ещё больше.
Так что нет, никто здесь не делает из суда Священную Корову или Бога из Машины. Это просто наиболее эффективный инструмент разрешения споров и достижения справедливости из известных человечеству на данный момент. И да, даже самым лучшим инструментом всё ещё можно пользоваться неправильно. Но это уже проблемы пользователя, а не инструмента.
Очевидно, что игра хорошая, несмотря на то, что наполовину состоит из недостатков. Оставшаяся часть это достоинства, что в настоящее время — настоящая редкость. Уже сейчас можно сказать, что старт проекта будет невероятным, месяца на два-три этого должно хватить.
В своё время, точно такие же чувства у меня вызывал Wildstar. Закончилось всё, увы, неутешительно.
Т.е. этакий внесудебный орган, институт гражданского общества — который должен будет решить эту проблему. (путем работы с возникшим явлением «массового общественного осуждения», но не с целью подавить его, а с целью сделать это явление более контролируемым и справедливым)
А зачем внесудебный орган? На мой взгляд, все подобные споры отлично решаются именно в суде. И какую именно проблему, на твой взгляд, необходимо решить? Ведь нельзя «отключить» общественное мнение, оно является неотъемлемой частью общества как такового, оно было, есть, и всегда будет. Равно как и «управление» им тоже не лезет ни в какие этические рамки. Вопрос в том, почему в современном обществе оно стало настолько влиятельным.
Звания имеют весомый смысл в корпоративном мире. До 2018 Майк Морхейм был генеральным директором. Когда пост занял Брэк, то он именовался уже президентом. Сейчас Онэйл и Ибарра указываются как «лидеры». Весьма прозрачный намёк на то, кто именно управляет: Бобби Котик.
Студия, может быть и сохранит название в какой-либо части, но практически наверняка утратит какую-либо автономность, и станут не ничем не лучше, чем какая-нибудь EA Vancouver или Ubisoft Montreal.
Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей.
Простота выбора и смены роли =/= отсутствие ролей, независимость и универсальность персонажей. Если игровой дизайн предполагает наличие и использование ролей, то в каждый конкретный момент каждый персонаж всё ещё будет ограничен возможностями лишь той роли, что он выбрал сейчас. При этом разделение на роли не обязательно должно исходить именно из предрасположенности к решению разных видов испытания, равно как и выбор роли наиболее подходящей для решения испытания не обязательно является нивелированием сложности испытания и исключением потребности в помощи других людей. Это уже всё особенности игрового дизайна в каждом конкретном случае.
… и разбираться с этим по-человечески. То есть не давить, не требовать, проявлять терпение, думать о тех, кто тебе доверился. Потому что иначе — какая это тогда MMO?
На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.
Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.
Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.
Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?
Может, ограничения в классовой системе MMO, при всех очевидных минусах, порождают необходимость формировать долгосрочную «социальную колоду», дополнять её новыми знакомствами и… да — зависеть от других...
Не вижу каких-либо минусов.
Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.
Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
А можно пример? Пойду хоть поиграю в достойную игру что-ли.
Увы, нельзя. Я ведь сразу написал, что в сфере ММО это пока ещё теоретическая ситуация. Хотя, может быть, та же EVE Online, уже после плекса но до ввода арума и экстракторов, была примером.
А на мой взгляд не являются.
Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe. И это нормально. Но я привел их не как примеры самых лучших не-ММО игр, которые должны нравиться любому игроку, а как примеры продуктов, которые, несмотря на «неправильную» монетизацию, всё ещё превосходят 90% схожих игр по объективным признакам.
Приведенный теоретический пример был возражением именно на принципиальный подход к монетизации. Естественно, всегда нужно продолжать указывать на мошенников и тех, кто создаёт не игры, а оболочку к денежному пылесосу (как там было в заказе? "… главное что бы можно было донатить, даже не обязательно что бы игра"). Но я не считаю правильным называть обманом любой случай, где деньги берутся не за саму игру и доступ к ней, а за сопутствующие услуги. Главный критерий — это соотношение того, что ты отдаёшь и что получаешь в замен, а значит каждую конкретную сделку стоит оценивать отдельно.
Если мне говорят, что предлагают игру, а по факту собираются брать деньги не за доступ к игровому процессу, а за получение чего-то, минуя игровой процесс, принципиального отличия в подходах к монетизации между тем, кто делает это «так», другой делает «сяк», а третий делает «и так, и сяк», я не вижу.
И какую тогда оценку следует дать игре, если даже с учётом этого порочного подхода ты, как пользователь, получаешь продукт, который даже в кастрированном бесплатном режиме предлагает тебе игровой опыт, на голову превосходящий UO/SW Galaxies/EVE Online (до плекса)/твою-идеальную-ММО?
Я понимаю, что это теоретический пример, но он всё ещё возможен. Более того, на мой взгляд, те же Warframe и League of Legends являются такими случаями среди не-ММО игр.
FDev сильно пересматривали (aka нерфили) старательство в последние пару лет.
Забавно, но меня, почему-то, это так и не коснулось. Я начинал копать платину в Zeta Octantis и продавать в Hunza ещё до реворка шахтёрства (с добавлением опалов, сейсмических зарядов и прочего). И вот этой зимой решил вернуться, начал с самого начала (удалил предыдущего CMND) даже не помня где копал раньше, и через некоторое время всё равно вернулся в то же место =)
ММО, в первую очередь, всё ещё остаётся компьютерной игрой, то есть средством отдыха и развлечения. Лично для меня, в частности, отдых и развлечение в данном конкретном виде хобби достигается за счёт возможности погружения в виртуальный мир в той степени, какую не способны предоставить другие медиумы, вроде кино, книг или музыки. Я так же ценю удовольствие от взаимодействия с другими людьми. Возможность совмещать оба этих развлечения в рамках одной игры — это очень круто, не говоря уж о том, что обе эти формы ещё и взаимно усиливают друг друга до тех уровней, что не могут быть достигнуты по отдельности.
И в то же время, взаимодействие с другими живыми людьми всегда сопряжено с определённой долей ответственности, которая может понизить удовольствие. А так же с риском, что другие люди своими действиями, намеренно или случайно, могут полностью разрушить твоё удовольствие. И хотя это тот риск и та ответственность, с которыми каждый игрок, в целом, соглашается и считает их приемлемыми для получения удовольствия, в частных случаях влияние этих факторов может быть чрезмерным. Основная проблема в том, что условия подобных ситуаций крайне индивидуальны, и могут различаться даже у одного конкретного игрока в зависимости от других событий в его жизни, в связи с чем отсутствует возможность подобрать некий усреднённый, сбалансированный коллективный геймплей, который бы не слишком мешал всем. А значит и без одиночного геймплея совсем не обойтись.
С учётом вышесказанного, мне действительно порой (пускай, наверное, и чаще чем другим любителям ММО) более интересен одиночный режим. Поэтому же я считаю, что любая хорошая ММО должна содержать не только коллективные механики, но и интересный геймплей для одного игрока. Этот элемент не должен быть приоритетным для усилий разработчиков, и в масштабе игрового мира одиночный игрок не должен получать такой же степени внимания и влияния, как коллективы. Но лично для меня качественный и интересный одиночный геймплей — это один из основных столпов, без которого невозможно существование сбалансированного виртуального мнопользовательского мира.
В то же время должен отметить, что это утверждение полностью не соответствует действительности. Во первых, данные реплики не являются единственными высказываниями модератора (как заявлял автор обзора на Reddit); во вторых — это не ответы на критические посты, а обособленные сообщения; в-третьих — на русский переводятся не как «Остынь, попей водички». Всё это можно проверить самостоятельно, зайдя на публичный сервер в Дискорде и используя функцию поиска по сообщениям.
Проблема в том, что живое — не значит разумное. Равно как и то, что разумное не обязано быть живым. Собственно, шедевральный первый сезон Westworld именно об этом и говорит. Безостановочно нестись вперёд — это именно что форма существования неразумной органической материи, просто потому что у неё отсутствуют другие инструменты, возможность анализа информации, разработки и применения оптимальной стратегии. Всё что она может — лишь бесконечно повторять цикл созидания/уничтожения, до тех пор, пока один из вариантов, созданный методом случайной генерации, не перейдёт на следующий этап и там не столкнётся с новым вызовом, для решения которого будет заново запущен тот-же самый цикл. Разум позволяет обойтись без этой бессмысленной траты ресурсов и пустого страдания.
Если же мы говорим про пространства без изначальных ограничений, то, действительно, игроки очень быстро выстроят свои системы. Но никто не гарантирует того, что эти системы взаимоотношений будут не то что справедливыми, но хотя бы сбалансированными. Коллективное бессознательное, в первую очередь, формирует наиболее примитивные схемы. Пищевая цепочка — это, несомненно, вполне себе стройная и работающая система, но что с ней станет когда низовые жертвы начнут просто покидать пространство игры, а новые не будут приходить, заранее зная какое место им уготовлено?
Отдельно отмечу, что это не наезд на любителей ПвП и попытка приравнять их к безмозглым хищникам, а лишь раскрытие мысли о том, что создаваемые игроками свои собственные системы взаимоотношений далеко не всегда будут отвечать интересам всей целевой аудитории проекта.
3) Что именно в данной фразе ты подразумеваешь под системной проблемой — сексизм в ИТ-индустрии? Или что-то иное?
Во вторых, суд является специализированной системой направленной именно на установление истины и справедливости. Никто не пытается утверждать, что что система судов идеальна и лишена проблем. Но тот факт, что именно эта система в настоящее время является государственным инструментом разрешения споров и достижения справедливости, означает что она наиболее рабочая, а у других систем проблем ещё больше.
Так что нет, никто здесь не делает из суда Священную Корову или Бога из Машины. Это просто наиболее эффективный инструмент разрешения споров и достижения справедливости из известных человечеству на данный момент. И да, даже самым лучшим инструментом всё ещё можно пользоваться неправильно. Но это уже проблемы пользователя, а не инструмента.
Студия, может быть и сохранит название в какой-либо части, но практически наверняка утратит какую-либо автономность, и станут не ничем не лучше, чем какая-нибудь EA Vancouver или Ubisoft Montreal.
На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.
Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.
Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.
Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
Не вижу каких-либо минусов.
Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.
Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe. И это нормально. Но я привел их не как примеры самых лучших не-ММО игр, которые должны нравиться любому игроку, а как примеры продуктов, которые, несмотря на «неправильную» монетизацию, всё ещё превосходят 90% схожих игр по объективным признакам.
Я понимаю, что это теоретический пример, но он всё ещё возможен. Более того, на мой взгляд, те же Warframe и League of Legends являются такими случаями среди не-ММО игр.
И в то же время, взаимодействие с другими живыми людьми всегда сопряжено с определённой долей ответственности, которая может понизить удовольствие. А так же с риском, что другие люди своими действиями, намеренно или случайно, могут полностью разрушить твоё удовольствие. И хотя это тот риск и та ответственность, с которыми каждый игрок, в целом, соглашается и считает их приемлемыми для получения удовольствия, в частных случаях влияние этих факторов может быть чрезмерным. Основная проблема в том, что условия подобных ситуаций крайне индивидуальны, и могут различаться даже у одного конкретного игрока в зависимости от других событий в его жизни, в связи с чем отсутствует возможность подобрать некий усреднённый, сбалансированный коллективный геймплей, который бы не слишком мешал всем. А значит и без одиночного геймплея совсем не обойтись.
С учётом вышесказанного, мне действительно порой (пускай, наверное, и чаще чем другим любителям ММО) более интересен одиночный режим. Поэтому же я считаю, что любая хорошая ММО должна содержать не только коллективные механики, но и интересный геймплей для одного игрока. Этот элемент не должен быть приоритетным для усилий разработчиков, и в масштабе игрового мира одиночный игрок не должен получать такой же степени внимания и влияния, как коллективы. Но лично для меня качественный и интересный одиночный геймплей — это один из основных столпов, без которого невозможно существование сбалансированного виртуального мнопользовательского мира.