Казуальные игры, ради облегчения геймплея выкидывают из игры такие вещи, без которых онлайн-вселенная вообще существовать не может. Ну или может, но в инвалидном варианте.
Оргота, а ты не задумывался, что «в инвалидном варианте» это вполне нормальное состояние для игр в целом, и ММО-игр в частности?
В предыдущем споре я уже говорил тебе, что идеальным (в твоем понимании) онлайн-миром может быть только Матрица, а любая, даже самая совершенная ММО-игра будет ограниченной симуляцией, ущербной по своей сути.
Разве человек-инвалид, лишившийся руки или ноги, или неполноценный каким-либо иным образом, перестает считаться человеком? Так почему же ММО-игра, не симулирующая какой-либо аспект реальной жизни перестает в твоих глазах являться виртуальным миром, даже если в ней, в подобных ограниченных условиях, по прежнему существует живой человеческий социум, пускай и функционирующий по несколько иным правилам?
Понимаешь, я ведь тоже люблю DiabloIII. Я действительно считаю ее отличной игрой, обожаю новую механику классов, которая дает реальное разнообразие рабочих билдов, при этом не привязывая игрока к какому-либо конкретному, позволяя свободно перераспределять очки.
Но я не даром привел слова разработчиков, которые сами признают главную проблему. Я убил Диабло на инферно. И за все время прохождения игры, я лишь один или два раза одевал вещи, выбитые лично мной. На аукционе я мог приобрести за сущие копейки вещи, которые были на несколько порядков лучше того, что мне падало с монстров.
Да, кстати. Я сам все хотел поднять вопрос комментариев, но никак руки не доходили…
Лично мне не нравится нынешняя многоступенчатая система в связи с тем, что дискуссия очень часто уходит на последнюю ступень, где не очень удобно просматривать комментарии, ибо во первых, все впихивается в малый объем пространства, а во вторых, все равно исчезает ступенчатая структура.
Кроме того (и это уже чисто субъективные мысли), мне кажется, что подобная система вредит развитию дискуссии в целом: если комментарии первого-второго уровня еще относятся к теме заметки, то на последних ступенях часто разворачиваются совсем обособленные беседы. Мне не в коем случае не хочется затыкать остальные разговоры, так как они, как правило, не менее интересны, но при этом часто затухает на полуслове обсуждение основной темы, ради которого, изначально, и писался материал.
Вариант, предложенный arykalin весьма неплох, хотя лично мне, в идеале, видится некий функционал, позволяющий выносить отдаляющиеся от темы обсуждения из основного древа комментариев в отдельные ветки. Так сказать «отсаживать саженцы» =)
А ведь ты прав, я действительно упустил тот факт, что ПЛЕКСов можно покупать гораздо больше, чем будет использовано для подписки. Наверное потому, что сфокусировался на их узком предназначении. Но даже при этой поправке, ПЛЕКСы не тянут на донат (в привычном понимании), ибо в обмен на деньги разработчики не вводят в игру никаких объектов, будь то материальный ИСКи, корабли или снаряжение, или эфемерные бафы.
С тобой спорят не для того, что бы убедить в своей точке зрения, а что бы опровергнуть твои неправильные доводы, утопичные или откровенно ошибочные (изредка) идеи. Выше ты задал конкретный вопрос, я дал конкретный субъективный ответ. Предлагал бы продолжить общение в подобном ключе, а не ударяться в подобие истерики.
ММО это игра. В данном случае, я хочу выделить именно значение игры как симуляции чего-либо. Да, можно попытаться создать Матрицу, идеальную симуляцию, где все будет именно так, как ты хочешь. Надеюсь не нужно объяснять насколько утопична эта идея? Поэтому любой виртуальный мир это всегда, в первую очередь, система условностей, призванных вызвать у нас ощущение «реалистичности» мира игры.
Можно, но эти ПЛЕКСы, а соответственно и деньги, которые они представляют, просто остаются внутри игрового мира, не доходят до разработчика, не влияют на ЕВУ как на игру, продукт.
Я не спорю с тем, что в мире ЕВЫ в каждый конкретный момент может находиться больше ПЛЕКСов, чем потребуется для оплаты подписки всего населения, но это связанно с тем, что система ПЛЕКСов сама по себе гораздо сложнее, чем просто распределение денег на подписку, описанное мною выше, и уж точно гораздо сложнее, чем банальный донат. Но мы все равно никуда не можем деться от того факта, что ПЛЕКС, в вопросе оплаты игры, может использоваться только для подписки.
Это всё деньги которые люди платят сверх абонентской платы. Т.е. донат.
Это утверждение ошибочно.
Да, при оценке на уровне конкретного человека это может выглядеть как донат. Но если смотреть в целом, то мы увидим следующую картину (описываю на примере, цифры условные):
В ЕВЕ 500 000 подписчиков. Каждый платит подписку — 15$. 500 000 х 15 = 7 500 000, эта сумма является константой, свыше неё, денег в ЕВУ не вкладывается. ПЛЕКСы лишь меняют распределение этих денег, когда не каждый платит конкретно для себя, а часть людей добровольно оплачивают долю других людей.
Ты покупаешь свои Тенги не у разработчика, а у игроков, но оплачиваешь их не ИСКами, а РЛ деньгами. Недаром, ПЛЕКСы считаются второй игровой вадютой, но опять-таки, это валюта используется только во взаимоотношениях «игрок-игрок», без участия разработчика.
Ну вот, ты опередил меня =) Разве что мой список выглядит так: Мы были паладинами, Герои брони и магии, Герои брони и магии 2. И так же как для тебя, для меня эти рассказы скати толчком, и путеводной звездой, приведшей меня в Азерот. Вдохновленный примером Тимура, с 10 уровня я встал на путь Защиты, и не сходил с него 5 счастливых лет, до самого конца, кода вышла Пандария… Статьи Тимура наглядно показывают, что можно писать интересно для стороннего наблюдателя даже о таких нудных вещах, как Теорикрафт и забеги в подземелья.
Эх, такая большая дискуссия, так много спорных моментов… Надеюсь, я напишу развернутый комментарий чуть позже, а пока задам лишь два вопроса к Orgota по конкретным моментам.
1. Осада замков. Поясни пожалуйста, как все-таки в твоем видении обоснована «реалистичная» возможность нападения 24/7 в абсолютно нереалистичных условиях того, когда защитники, большую часть времени, не просто отсутствуют в виртуальном мире, но и физически не имеют возможности зайти в случае необходимости (нападения)?
2.
Разбойником в реале быть сложно — посадят, а в игре вполне можно.
Мне очень, очень не нравится эта фраза. Поясни пожалуйста, как, по твоему, должны относиться в виртуальном мире к игроку, ведущему образ жизни (виртуальной) разбойника, должны ли к нему применяться наказания, и если да, то какие и каким образом?
Я не имею ничего против попыток представить и описать Свою Идеальную Игру — я и сам, порой, занимаюсь подобным. =)
Orgota , я не имею ничего против тебя или твоего видения Идеальной Игры — каждый имеет свои отдельные интересы, из которых складывается подобный идеал, это нормально. В конце концов, некоторое время назад, я сам предложил тебе написать подобную заметку.
Проблема лишь в одном — Очень Плохо Написано. Как ранее отметил Algori , все это слишком напоминает творчество Кирилла.
Ты рисуешь свою воображаемую игру отдельными мазками, которые никак не желают складываться в единое целое. Порой, совсем излишне вдаешься в ненужные детали —
У гномов имеется баф способностей «Сила Антея». Под землей их сила и хп будет удваиваться
— хоть убей, но я не верю, что ты настолько продумал игру, её внутренние механики и баланс, что бафф должен увеличивать именно силу и здоровье, и обязательно в два раза, ни больше не меньше.
Я вполне допускаю, что у тебя в голове имеется общее видение игры, в котором все описываемые элементы логично взаимосвязаны, но вот у меня, и других читателей, нет возможности это увидеть. У меня чтение твоих двух последних заметок прочно ассоциируется с разглядыванием картин в упор: будь это хоть общепризнанный шедевр, все что можно увидеть таким образом — это лишь мешанина красок.
И ладно бы если просто мешанина — но ведь я уже вижу явные косяки:
Орки – мастера в боевых искусствах. Раса подойдет прежде всего ПВПешеру, любящему холодное оружие. Орки ограничены в применении маги и в крафте.
Эльфы – очень хорошие маги. Но в ближнем бою плохи. Подойдут тем игрокам, которые хотят быть магом в игре.
Люди – универсальная раса. Могут все, но «средьненько».
+
Например, рыцарь, латник сможет стать магом очень легко. Для этого ему будет достаточно снять доспехи
=
Все играют людьми с двумя комплектами снаряжения — при встрече с орками одеваются в робы и сжигают с расстояния магией, а ряды эльфийских магов продавливают бронированным катком.
У меня есть еще много претензий и по отдельности, к каждому из описанных тобой элементов, но я не считаю должным высказывать их сейчас — как было сказано выше, я допускаю тот факт, что они лишь результат невозможности видеть картину в целом. Тем не менее, если вдруг желаешь их выслушать — дай знать.
Напоследок хочется дать совет. Не пытайся создать свою Идеальную Игру просто соединяя нравящиеся тебе детали в произвольном порядке. Сначала надо определить конкретные цели и задачи, и только потом подбирать для них элементы, наиболее полно подходящие для претворения поставленных идей в жизнь (Ваш К.О.)
А каковы причины такого мнения? Ответ на вышеуказанный вопрос не ограничивает вас выбранным видом медиа — Я лично могу уверенно заявить, что игры видятся мне наиболее предпочтительным и перспективным видом, но это не значит, что я отказываюсь от интересных мне фильмов или книг.
С другой стороны, сейчас все ещё спрашивают, «что ты предпочитаешь больше — книги, кино или игры?» И правильное общее определение, это основа четкой классификации, фундамент, на который будут надстраиваться все новые и новые этажи.
А ММО это вообще отдельный разговор — они являются гораздо куда более комплексной и сложной вещью по сравнению с обычными видеоиграми, на них можно смотреть с многих различных сторон. С определенной стороны можно считать их и полигонами, но в контексте статьи, я рассматриваю их именно как одну из разновидностей видеоигр, пытаясь подобрать определение, которое включало бы и их тоже.
Согласен в той части, где речь шла про ММО, а насчет восприятия другими твоих заметок хочу заметить, что неправы обе стороны — ты неправ в том, что не всегда верно формулируешь свои мысли, представляя хорошую и, в целом, верную идею в плохом исполнении, которое для остальных практически всегда выглядит как «открытое ПвП и полный лут», а отвечающие неправы в том, что цепляются к предложенному исполнению, не рассматривая идею по существу.
Собственно, хотел бы пожелать тебе, да и ряду других комментаторов вообще стараться избегать приводить в рассуждениях свои конкретные способы по воплощению в жизнь обсуждаемых идей — ибо обсуждение, как правило, переключается с идей и концепций на представленные способы, а это слишком часто уводит дискуссию в другом направлении.
Прежде чем обсуждать способы, все-таки стоит достигнуть соглашения в вопросе концепций.
P.S. Данный комментарий, по большей части, является оффтопиком, предложил бы не развивать данную ветку. По крайней мере здесь.
Согласен, Gmugra. Но сколько других игроков, составляющих основную массу аудитории ММО, играют в них именно как в Видеоигры?
В качестве примера мне бы хотелось рассмотреть ситуацию, представленную в последней заметке Шкурника — «Так не честно». Различные группы игроков спорят о «честности» поведения друг-друга, а равно о «справедливости» социальных норм, принятых между игроками по отношению к друг-другу, апеллируя к установленным разработчиками правилам МММО-Игры, в которой они находятся. С моей точки зрения, данный спор ошибочен в своей сути, ибо игроки неверно воспринимают соотношение правил, установленных разработчиками и закрепленных в коде, и «неофициальных» правил, сформированных игроками.
Правила разработчиков, в том числе касающиеся поведения игроков — это фундамент, формирующий мир, определенные рамки, которые можно сравнить с физическими законами IRL, они являются компонентом ММО как «Игрушки» — деталью конструктора, из которого складывается геймплей. Социальные нормы и правила же, сформированные игроками, находятся в совершенно иной плоскости — они производны от действий игроков, процесса игры. Их формирование, соблюдение и нарушение является частью этого процесса, своеобразной «игрой в игре».
Но игроки, воспринимающие ММО как обычную видеоигру не готовы принять такой подход, не готовы принять на себя ответственность за появление не устраивающих их правил, а потому винят разработчиков в несовершенности игры и добиваются изменения фундаментальных правил, не задумываясь о последствиях, что, порой, в полном соответствии с «Эффектом Бабочки», ведет к большему вреду.
Термин «Среда» слишком узок, так как он покрывает лишь эмоциональную сторону Видеоигр, формируемую историей, аудио и видео сопровождением, но не затрагивает механику, геймплей игр.
Мне тоже не слишком приятен термин «Игрушка» — уж слишком он детский, несерьезный. Но, на мой взгляд, он наиболее точно характеризует Видеоигры во всей их общности.
Рассмотрим подробнее пример Dear Esther. Вообще, если попытаться описать данную игру набором коротких характеристик, признаков, то она становится очень похожа на фильм, или даже скорее книгу: вся игра состоит только из текста (истории), зачитываемого вслух, и аудио-визуального сопровождения, — если заменить это сопровождение такими же зачитываемыми вслух описаниями окружения, мы получим на 99% аудиокнигу. Единственное отличие — небольшой элемент интерактивности, возможность игрока самостоятельно выбирать путь, который, однако, никак не влияет на происходящее.
Внутренняя механика в игре, как таковая, отсутствует, Текст, аудио и видео — это фиксированный контент, независимый от игрока, элементы, из которых тот может построить свою игру. Например, в Dear Esther можно поиграть в «Прогулку» — не опасное путешествие, в котором тебя поджидают различные трудности и угрозы, а обычную прогулку по острову, от берега до холма, наполненную созерцательностью и размышлениями о прочитанном письме… Или поиграть в «заблудившегося», начав в глубине острова и пытаясь найти выход к берегу. Наши действия, как игроков, и являются «Игрой» в изначальном смысле этого термина как деятельности, процесса, а сами Видеоигры в подобной деятельности служат «Игрушкой» — объектом для подобных действий.
Когда Видеоигры только появились, они были весьма примитивны, фактически состояли только из механики, ограниченных одним возможным вариантом деятельности по единственно предусмотренным правилам. Процесс игры, «Геймплей» был их единственной составляющей, а потому термин «Игра» характеризовал их весьма точно. Но сейчас Видеоигры изменились — теперь они являются «Игрушками» — конструкторами, из которых мы создаем собственные игры.
Оргота, а ты не задумывался, что «в инвалидном варианте» это вполне нормальное состояние для игр в целом, и ММО-игр в частности?
В предыдущем споре я уже говорил тебе, что идеальным (в твоем понимании) онлайн-миром может быть только Матрица, а любая, даже самая совершенная ММО-игра будет ограниченной симуляцией, ущербной по своей сути.
Разве человек-инвалид, лишившийся руки или ноги, или неполноценный каким-либо иным образом, перестает считаться человеком? Так почему же ММО-игра, не симулирующая какой-либо аспект реальной жизни перестает в твоих глазах являться виртуальным миром, даже если в ней, в подобных ограниченных условиях, по прежнему существует живой человеческий социум, пускай и функционирующий по несколько иным правилам?
Но я не даром привел слова разработчиков, которые сами признают главную проблему. Я убил Диабло на инферно. И за все время прохождения игры, я лишь один или два раза одевал вещи, выбитые лично мной. На аукционе я мог приобрести за сущие копейки вещи, которые были на несколько порядков лучше того, что мне падало с монстров.
Лично мне не нравится нынешняя многоступенчатая система в связи с тем, что дискуссия очень часто уходит на последнюю ступень, где не очень удобно просматривать комментарии, ибо во первых, все впихивается в малый объем пространства, а во вторых, все равно исчезает ступенчатая структура.
Кроме того (и это уже чисто субъективные мысли), мне кажется, что подобная система вредит развитию дискуссии в целом: если комментарии первого-второго уровня еще относятся к теме заметки, то на последних ступенях часто разворачиваются совсем обособленные беседы. Мне не в коем случае не хочется затыкать остальные разговоры, так как они, как правило, не менее интересны, но при этом часто затухает на полуслове обсуждение основной темы, ради которого, изначально, и писался материал.
Вариант, предложенный arykalin весьма неплох, хотя лично мне, в идеале, видится некий функционал, позволяющий выносить отдаляющиеся от темы обсуждения из основного древа комментариев в отдельные ветки. Так сказать «отсаживать саженцы» =)
Я не спорю с тем, что в мире ЕВЫ в каждый конкретный момент может находиться больше ПЛЕКСов, чем потребуется для оплаты подписки всего населения, но это связанно с тем, что система ПЛЕКСов сама по себе гораздо сложнее, чем просто распределение денег на подписку, описанное мною выше, и уж точно гораздо сложнее, чем банальный донат. Но мы все равно никуда не можем деться от того факта, что ПЛЕКС, в вопросе оплаты игры, может использоваться только для подписки.
Да, при оценке на уровне конкретного человека это может выглядеть как донат. Но если смотреть в целом, то мы увидим следующую картину (описываю на примере, цифры условные):
В ЕВЕ 500 000 подписчиков. Каждый платит подписку — 15$. 500 000 х 15 = 7 500 000, эта сумма является константой, свыше неё, денег в ЕВУ не вкладывается. ПЛЕКСы лишь меняют распределение этих денег, когда не каждый платит конкретно для себя, а часть людей добровольно оплачивают долю других людей.
Ты покупаешь свои Тенги не у разработчика, а у игроков, но оплачиваешь их не ИСКами, а РЛ деньгами. Недаром, ПЛЕКСы считаются второй игровой вадютой, но опять-таки, это валюта используется только во взаимоотношениях «игрок-игрок», без участия разработчика.
1. Осада замков. Поясни пожалуйста, как все-таки в твоем видении обоснована «реалистичная» возможность нападения 24/7 в абсолютно нереалистичных условиях того, когда защитники, большую часть времени, не просто отсутствуют в виртуальном мире, но и физически не имеют возможности зайти в случае необходимости (нападения)?
2. Мне очень, очень не нравится эта фраза. Поясни пожалуйста, как, по твоему, должны относиться в виртуальном мире к игроку, ведущему образ жизни (виртуальной) разбойника, должны ли к нему применяться наказания, и если да, то какие и каким образом?
Orgota , я не имею ничего против тебя или твоего видения Идеальной Игры — каждый имеет свои отдельные интересы, из которых складывается подобный идеал, это нормально. В конце концов, некоторое время назад, я сам предложил тебе написать подобную заметку.
Проблема лишь в одном — Очень Плохо Написано. Как ранее отметил Algori , все это слишком напоминает творчество Кирилла.
Ты рисуешь свою воображаемую игру отдельными мазками, которые никак не желают складываться в единое целое. Порой, совсем излишне вдаешься в ненужные детали —
— хоть убей, но я не верю, что ты настолько продумал игру, её внутренние механики и баланс, что бафф должен увеличивать именно силу и здоровье, и обязательно в два раза, ни больше не меньше.
Я вполне допускаю, что у тебя в голове имеется общее видение игры, в котором все описываемые элементы логично взаимосвязаны, но вот у меня, и других читателей, нет возможности это увидеть. У меня чтение твоих двух последних заметок прочно ассоциируется с разглядыванием картин в упор: будь это хоть общепризнанный шедевр, все что можно увидеть таким образом — это лишь мешанина красок.
И ладно бы если просто мешанина — но ведь я уже вижу явные косяки:
+
=
Все играют людьми с двумя комплектами снаряжения — при встрече с орками одеваются в робы и сжигают с расстояния магией, а ряды эльфийских магов продавливают бронированным катком.
У меня есть еще много претензий и по отдельности, к каждому из описанных тобой элементов, но я не считаю должным высказывать их сейчас — как было сказано выше, я допускаю тот факт, что они лишь результат невозможности видеть картину в целом. Тем не менее, если вдруг желаешь их выслушать — дай знать.
Напоследок хочется дать совет. Не пытайся создать свою Идеальную Игру просто соединяя нравящиеся тебе детали в произвольном порядке. Сначала надо определить конкретные цели и задачи, и только потом подбирать для них элементы, наиболее полно подходящие для претворения поставленных идей в жизнь (Ваш К.О.)
-являются практически дословным цитированием моего первого комментария?
Собственно, хотел бы пожелать тебе, да и ряду других комментаторов вообще стараться избегать приводить в рассуждениях свои конкретные способы по воплощению в жизнь обсуждаемых идей — ибо обсуждение, как правило, переключается с идей и концепций на представленные способы, а это слишком часто уводит дискуссию в другом направлении.
Прежде чем обсуждать способы, все-таки стоит достигнуть соглашения в вопросе концепций.
P.S. Данный комментарий, по большей части, является оффтопиком, предложил бы не развивать данную ветку. По крайней мере здесь.
В качестве примера мне бы хотелось рассмотреть ситуацию, представленную в последней заметке Шкурника — «Так не честно». Различные группы игроков спорят о «честности» поведения друг-друга, а равно о «справедливости» социальных норм, принятых между игроками по отношению к друг-другу, апеллируя к установленным разработчиками правилам МММО-Игры, в которой они находятся. С моей точки зрения, данный спор ошибочен в своей сути, ибо игроки неверно воспринимают соотношение правил, установленных разработчиками и закрепленных в коде, и «неофициальных» правил, сформированных игроками.
Правила разработчиков, в том числе касающиеся поведения игроков — это фундамент, формирующий мир, определенные рамки, которые можно сравнить с физическими законами IRL, они являются компонентом ММО как «Игрушки» — деталью конструктора, из которого складывается геймплей. Социальные нормы и правила же, сформированные игроками, находятся в совершенно иной плоскости — они производны от действий игроков, процесса игры. Их формирование, соблюдение и нарушение является частью этого процесса, своеобразной «игрой в игре».
Но игроки, воспринимающие ММО как обычную видеоигру не готовы принять такой подход, не готовы принять на себя ответственность за появление не устраивающих их правил, а потому винят разработчиков в несовершенности игры и добиваются изменения фундаментальных правил, не задумываясь о последствиях, что, порой, в полном соответствии с «Эффектом Бабочки», ведет к большему вреду.
Мне тоже не слишком приятен термин «Игрушка» — уж слишком он детский, несерьезный. Но, на мой взгляд, он наиболее точно характеризует Видеоигры во всей их общности.
Рассмотрим подробнее пример Dear Esther. Вообще, если попытаться описать данную игру набором коротких характеристик, признаков, то она становится очень похожа на фильм, или даже скорее книгу: вся игра состоит только из текста (истории), зачитываемого вслух, и аудио-визуального сопровождения, — если заменить это сопровождение такими же зачитываемыми вслух описаниями окружения, мы получим на 99% аудиокнигу. Единственное отличие — небольшой элемент интерактивности, возможность игрока самостоятельно выбирать путь, который, однако, никак не влияет на происходящее.
Внутренняя механика в игре, как таковая, отсутствует, Текст, аудио и видео — это фиксированный контент, независимый от игрока, элементы, из которых тот может построить свою игру. Например, в Dear Esther можно поиграть в «Прогулку» — не опасное путешествие, в котором тебя поджидают различные трудности и угрозы, а обычную прогулку по острову, от берега до холма, наполненную созерцательностью и размышлениями о прочитанном письме… Или поиграть в «заблудившегося», начав в глубине острова и пытаясь найти выход к берегу. Наши действия, как игроков, и являются «Игрой» в изначальном смысле этого термина как деятельности, процесса, а сами Видеоигры в подобной деятельности служат «Игрушкой» — объектом для подобных действий.
Когда Видеоигры только появились, они были весьма примитивны, фактически состояли только из механики, ограниченных одним возможным вариантом деятельности по единственно предусмотренным правилам. Процесс игры, «Геймплей» был их единственной составляющей, а потому термин «Игра» характеризовал их весьма точно. Но сейчас Видеоигры изменились — теперь они являются «Игрушками» — конструкторами, из которых мы создаем собственные игры.