Стимпанк и/или миры типа Arcanum и Carniwal Rowи, Noir 30ых годов — было бы круто.
BattleTech — всегда мечтал именно об ММО. Там огромный, проработанный и очень сложный мир + уже давно проработанная реал-тайм боевка…
Глен Кук — однозначно. Последнего можно и Черный Отряд и Гаррета. И вселенную «Вора» сюда можно добавить (вообще, ММО-Город, как вся территория игры — это мне почему-то интересно).
ММО в «мире» Пасынков Вселенной… Только не один ковчег, а сотни. И даже fast-travel и шардность будет там к месту… Но поместить это в мир Гражданина Галактики и добавить туда щепоточку из Звездного Десанта.
Ну и 5ый Элемент, как основа, но это с предыдущим вариантом от Хайнлайна пересекается.
При таком подходе можно легко утерять «живую» обратную связь. Кто-то от команды всё равно должен оставаться на первой линии. Ну и страдать, да. Ибо работа с клиентов — это всегда ад.
В целом, я согласен с Кио, что ММО отстало и продолжает отставать от синглов. И часто, на новый ММО-проект смотришь, и думаешь: а оно вообще надо? А вот какие-то находки в синглах постоянно оттягивают на себя внимание. Лишь иногда: «О! Было бы круто увидеть такую вот механику в какой-нибудь ММО» и «Ах, как жаль, что разрабы столь ленивы, трусливы и жадны...».
В обратную сторону, я скорее негатив ощущаю, видя как механики дебильных монетизаций перекочевывают в синглы, где они — как седло на корове (но да, и на корову можно седло нацепить).
А совсем лично у меня между ними «стенка». ММО — это одна сторона, синглы — другая. И одно с другим почти не связано получается.
Изначально я эту идею рассматривал, как инструмент обеспечить совместные действия нескольких игроков, установив между ними связь в виде симбиоза способностей «пешек» (не «петов» — это я ошибся выше) каждого из них. Что-то типа совместного сбора колоды в The Gathering, которой надо играть нескольким игрокам одной партии. Я в тот момент думал о строительстве железной дороги, где надо было собирать строительные бригады из гоблинов, гномов, эльфов и прочих. Каждая «Пешка» обладала какой-то одной особенной способностью, или даже — кусочком способности. Но сама по себе была мало на что способна. Но при их объединении, их способности возрастали и трансформировались. Один игрок контролировал одну небольшую бригаду, и получить все разнообразие действий просто не мог — надо объединяться с другими игроками. Так как работы велись в дикой глуши, а ля фэнтезийный Дикий Запад, вокруг строительства надо было наращивать защиту и структуру жизнеобеспечения. Это обеспечивало большое количество ролей и задач, неподъемных для одного игрока (внешне, все это можно действительно как ХиХ представлять). Сами же игрок в той концепции мне представлялись как главы небольших подрядных организаций, могли вести личные переговоры, письма всякие писать, производить совместное планирование дальнейшего строительства, развитие и содержание инфраструктуры железной дороги, защиту, диверсии против конкурентов и т.д. Все это скорее немного больше в сторону стратегий было направленно.
Все это можно еще и как EVE представить, но отдельным кораблем управляет не конкретно игрок, а взрощенная им пешка с определенным набором способностей.
Не похоже, конечно, на персонифицированное ММОРПГ от первого лица, механизм взаимодействия меду игроками несколько иной получается. Но мне интересно про эту концепцию думать в том направлении, что «пешки» — это визуальное представления неких игровых Действий, которыми игроки могут между собой взаимодействовать на разных уровнях.
Я тут вот всё разрабатываю, разрабатываю, разрабатываю… А так как являюсь уже многолетним поклонником EW, то оно ну очень на разработку влияет. 8)
К сожалению, я не могу даже отдаленно планировать ММО, но все же часто думаю и в этом направлении.
И концепция следующая: Петы = характеристики и навыки аватара игрока в обычной ММО. Игрок при этом 9его аватар) — это… ну, скажем, Глава семьи, или фамильный дух.Другие игроки = другие семьи. Социализация — остается. Более того, браки, смерти, вражда, дружба приобретают иное измерение. Характеристики и навыки, их прокачка — тоже. Ведь членами семей можно, обмениваться, они могут умирать (и это будет «взаправдашняя смерть» с потерями, но и как бы без. А «настоящая смерть» — это очень сильный стимул…
«характеристики» в виде петов будут совершенно по иному развиваться и прокачиваться. И развитие (на примере RImWorld) будет совсем не линейным, но — контролируемым. Да и NPC могут быть менее NPC-вые, так как они вполне могут всегда относится к другой семье (игшроку), не в ущерб опустошению мира (привет, Fallout 76)
Немного (лично меня) смущает отсутствие «физического присутствия» игрока в мире ММО, но это тоже решаемо, позволяя вселяться в тела членов семьи.
А еще к этому удобно прикручивать всякие способы дополнительной монетизации… А потом еще, мы рассуждаем о профдеформациях Кристин, по поводу, от чего игроки удовольствие получают. Ан вот от чего: дайте мне какую-нибудь плюшку и тогда я, так уж и быть, проскочу эти ваши полторы странички квестовой истории…
Была книга (не помню автора да и название, но кажется, она так и называлась «Игра»), где мальчик, играя в развивающийся ядерный конфликт, начал запускать настоящие ракеты, случайно подцепившись к военным сетям.
Вот это, ИМХО, и есть очень яркое различие наличествует или отсутствует значимость для реального мира.
Какие-бы заклинания не каставались в игре, какие-бы чудовища не вызывались, какое-бы количество тысяч кораблей не сошлось в битве в EVE — напрямую на реальный мир это не подействует. Файерболл не вспыхнет у вас в комнате, монстры не сожрут вашу тещу, с неба не начнут сыпаться обломки баттлшипов.
Игра — понарошку. Все действия в результаты ней — понарошку.
А на реальный мир уже влияют игроки, которые в игре подверглись игровому воздействию. Сколько-бы не качался мир в VR-шлеме, пока человек не наденет его и не упадет, вазочка на столе рядом останется целой. 8)
Недопонимание Силе в я вижу… 8)
Имел в виду, что для начала сторонникам надо бы стать искренними и начать четко определяться где и что теряется, а где приобретается, каковы интересы обеих сторон и т.д. А то вечно у них какое-то натягивание совы на глобус получается.
Я видео несколько раз посмотрел еще после первой части… Я ей там еще какие-то мысли приписал по первому тексту… 8)
да нет, обычный доклад дизайнера по моентизации, о то, как лучше поставить и украсить платежный терминал, что бы клиент ну никак не мог не заплатить, сунув в него руку. Профдеформация 146%. «Об игровом процессе» там не более чем о рюшечках на занавесках.
Ого! Игра мечты прям таки!
А рулежка тентаклями навыков пианиста требует? Как там с управлением, таймингами, раз-два-три-скок-прыг и прочим адомплатформеров?
Она буксует, так как ей приходится оправдываться. Только из-за этого. В этом докладе вообще не нужно упоминание о модели подписки в виде сравнения плюсов и минусов. Зачем эти объяснения? Оправдания, даже скрытые — это всегда очень неловкий момент. И хорошо, что всё это в 5 минут она уложила. Но лучше бы — вообще не трогала. Сравнивать сравнимое — более, чем достаточно: «Хорошие» и «Плохие» микротранзакции, и как их делать.
Очередная попытка выдать черное за белое (это я про доклад).
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
Это «копание» — результат недостаточности моих навыков облачать мысль в слова.
Если все очень сильно сократить, мое имхо: анонимность других людей в виртуальности — благо для меня. Точка.
Для себя я рассматриваю, что незнакомец — просто незнакомец. Делаю себе пометку, что он — мне не знаком и совершить может всякое. Избежать ущерба от «этого всякого» — моя задача.
Но твоя ситуация — это иная ситуация. Там к тебе пришел враг, скрывшись под иным ником. Если бы этого нельзя было сделать, враг бы, при желании навредить, нашел бы другой способ. Для тебя он — не незнакомец. Просто маскируется под такого. И раз ты пропустил — значит хорош маскируется.
Это совсем не похоже на незнакомца, которого ты не можешь предсказать, так как не знаешь, каков он на самом деле.
Получив его метрику, ты все равно не сможешь его предсказать. ты все равно не будешь уверен, что все это — не подделка. И, кстати, белая-прибелая метрика мгновенно станет бессмысленной «бумажкой», как только твоя оценка по ней не совпадет с тем, что человек делает реально. Особенно, если у человека «Не было хвостов».
Людей, которые страдают от неуверенности и неопределенности, их — вагон и маленькая тележка. Толпы. И все, почему-то, уверенны, что статусы, история, или лайки на окружающих, вернут им спокойствие и уверенность. Не вернут. Наличие уверенности в себе — работа над собой, готовность действовать, если ситуация меняется. Это — внутренне состояние. А наличие уверенности в том, что вокруг ничего не поменяется и все будет хорошо — это заблуждение. Если ее еще справкой «Все Будет хорошо, я обещаю» подкрепить — добровольное заблуждение. Попытка прятать голову в песок.
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.
Виртуальное — в виртуальности. Реальное — в реальности. Потеря своего дома, смерть близких и друзей, потеря бизнеса, война, революция в реальном мире НЕ СРАВНИМЫ с их анаалогами в виртуальном. Даже в ММО, где нет кнопки Save Game.
Да, потеря затраченного времени, своих сил и прочего, ушедшего на создание всего этого в игре — досадно, обидно, и даже может поставить точку. Но… Как пример: мне очень подгадила SOE с SWG много-много лет назад. Тогда я потерял всю свою виртуальную собственность, все свои интересы и возможность заниматься тем.что мне нравилось, своих виртуальных друзей. Более того, у меня напрочь пропало желание погружаться в виртуальные миры. Совсем. До сих пор. Все было разрушено в одночасье желанием разработчиков «все исправить и дозаработать еще денег». По мне это — сравнимо с потерями в реальной жизни. В МОЕЙ лично реальной жизни. Но при том она не закончилась. Я до сих пор жив, я нашел новых друзей, новые интересы и занятия. А вот если бы тогда причиной «закрытия» SWG стала бы ядерная война в реальной жизни, у меня бы закончилось всё везде. Когда я пишу «НЕСРАВНИМО» — я имею в ввиду именно это. Виртуальное можно создать снова. Реальное — нет.
Но в ММО есть и реальное — социум и сообщество. Друзья и соратники. И их потеря — гораздо большая проблема. Равная таковой в реальной жизни. И, например, предатель — в реале, и в виртуале — он одинаковый. Просто предатель. Но можно ли в реале, взяв паспорт человека, узнав, кем он работал, какая у него кредитная история, чем он более, в какой позе спит, как есть и прочее, утверждать, что именно ТЕБЯ он предаст? Вот ОБЯЗАТЕЛЬНО предаст и разрушит тебе жизнь? И да, и нет. 50/50. Просто потому-что ты не можешь этого узнать НИКАК пока это не произойдет… Но и избавится от предубеждения против человека, если кто-то, когда-то, за что-то поставил на него черную метку ты уже не сможешь. Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком. Но это тебя никак не защитит от его вредных действий, если он окажется злоумышленником. А если он еще о твоем предубеждении и узнает, то ему будет еще меньше что терять. Люди очень плохо переносят недоверие к ним, преднамеренное копание в их скрытых каких-то делах, раскрытие их прошлого или чего-то еще из этой серии. Если у вас достаточные отношения для откровенности, ты узнаешь обо многих вещах и так. А если отношения — недостаточные. То тебе и знать не следует.
И точно так же оно работает в виртуальности. Если ты хочешь строить хорошие отношения, то первое, что стоит сделать — это выдать незнакомому новому человек большой кредит доверия. И анонимность — это один из лучших инструментов в этом деле. Потому-что он просто есть. И ничего больше не надо. Просто смотри, общайся, взаимодействуй, строй совместно свое здоровое окружение (и его — в том числе).
В реальной жизни, даже хорошо относясь к незнакомцу, ты не пустишь его прям сразу в самую глубь своего мира. Потом, узнав его лучше, ты будешь менять уровни доступа и взаимодействия. К примеру — человек оказался замечательным врачом, ты его начал пускать в дом, у него лечится твоя семья, ты рекомендуешь его друзьям, у вас находятся общие интересы, вы сближаетесь и начинаете дружить семьями… А потом ты, покопавшись там, где не надо, узнаешь, что в юности он сидел за воровство, а еще у него несколько смертельных случаев в практике… Если бы он сам тебе это рассказал, возможно, ты бы воспринял это иначе. Но когда ты получил эти данные со стороны, ты уже не сможешь избавится от этого знания и тревоги по этим поводам. Так как это — опасность. Обратный вариант — тоже вариант. Когда идеальный кандидат, с кристально чистым прошлым, вдруг становится вором или убийцей. И ты тоже никогда об этом не узнаешь «Из его паспорта и рекомендаций», пока это не произойдет.
И в виртуальности — все так же. твое дружеское сообщество — это плод твоих усилий и усилий твоих друзей. Это не результат их идеального резюме на пороге вашего знакомства. Но его могло бы и не быть. Если бы система, описанная Кио в заметке — работала бы.
Не говоря уж о том.что Незнакомцы — они интересные. 8) Они — загадочные. Они — такое же пространство для исследования, как безграничная вселенная NMS, например.
Для меня, анонимность окружающих меня в ММО людей — это благо. У каждого из них, благодаря ей, есть некая «презумпция невиновности» в отношении меня и моего пространства. Я всегда отношусь к незнакомцам положительно и доброжелательно. Мне не важно, кто они там, «за стеной». И я не хочу этого знать. Мне интересен только текущий момент — как мы взаимодействуем сейчас, и к чему это приводит.
Аналогичное у меня восприятие и в соц.сетях. И даже — в реальной жизни (хотя там сохранять анонимность намного сложнее, даже ту, что есть в ММО «по умолчанию» — визуальную, из серии «встречают по одежке...»).
Хотя «цена» такого отношения, в случае ошибки, может оказаться очень высока (в чем, например, я личной мордой лица и еще парой частей организма убедился в марте. 8( )
Проблема-то не в анонимности, а в том, как ею пользуются люди «с пониженной социальной ответственностью».
В моем понимании, попытки заранее лишить незнакомца анонимности — это подспудное желание получить в свои руки инструменты наказания, «в случае чего». Это — страх неизвестности. Желание обеспечить себе комфорт и безопасность заранее.
И это — очень разрушительное желание с точки зрения построения крепких социальных и личных связей. Потому-что мы — Человеки. А Человек — изначально — очень опасное существо. Но и социально зависимое. И мы вынужденны балансировать между желанием тоже быть опасными заранее, но и строить добрые отношения. И чем больше мы вооружаемся, тем больше мы раздвигаем пропасть между этими двумя крайностями. Потому-что сами становимся для окружающих Опасным и Вооруженным Незнакомцем, который «а вдруг».
В реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной. Механизмы защит от потерь наращиваются человечеством уже тысячелетиями. И до сих пор все эти механизмы имеют изъяны и подвержены многочисленным злоупотреблениям. И они достаточно мощные, что бы их применение натворило безмерное количество бед.
Перенося свои страхи в виртуальность, мы начинаем и тут выстраивать эти механизмы. Тащить их из реальной жизни. Лишение анонимности — это привязка виртуального аватара к реальному человеку (даже без раскрытия его личности — просто как трудно выводимая этикетка на каждой его «одежке» — «ПРЕСТУПНИК»). И если это действие в рамках одного из виртуальных миров, только внутри его границ, может иметь смысл _ например, для обеспечения честной игры в киберспорте, — то делать такую метку «сквозной», перешагивает границы простого обеспечения «честности».
Анонимность в каждом новом виртуальном мире, анонимность в виртуальности вообще — это отказ от введения туда всех тех видов «оружия и защит», которыми уже наполнен реальный мир. Это отказ от того, что бы быть «сильнее и страшнее» по умолчанию. Это преднамеренное, заблаговременное лишение другого человека права доказать Вам, что он — хороший человек, вне зависимости от того, кем он является в мире реальном, или в своих предыдущих виртуальных жизнях. Мы лишены такой возможности в мире реальном. Зачем убивать ее и в виртуальном?
BattleTech — всегда мечтал именно об ММО. Там огромный, проработанный и очень сложный мир + уже давно проработанная реал-тайм боевка…
Глен Кук — однозначно. Последнего можно и Черный Отряд и Гаррета. И вселенную «Вора» сюда можно добавить (вообще, ММО-Город, как вся территория игры — это мне почему-то интересно).
ММО в «мире» Пасынков Вселенной… Только не один ковчег, а сотни. И даже fast-travel и шардность будет там к месту… Но поместить это в мир Гражданина Галактики и добавить туда щепоточку из Звездного Десанта.
Ну и 5ый Элемент, как основа, но это с предыдущим вариантом от Хайнлайна пересекается.
В обратную сторону, я скорее негатив ощущаю, видя как механики дебильных монетизаций перекочевывают в синглы, где они — как седло на корове (но да, и на корову можно седло нацепить).
А совсем лично у меня между ними «стенка». ММО — это одна сторона, синглы — другая. И одно с другим почти не связано получается.
Все это можно еще и как EVE представить, но отдельным кораблем управляет не конкретно игрок, а взрощенная им пешка с определенным набором способностей.
Не похоже, конечно, на персонифицированное ММОРПГ от первого лица, механизм взаимодействия меду игроками несколько иной получается. Но мне интересно про эту концепцию думать в том направлении, что «пешки» — это визуальное представления неких игровых Действий, которыми игроки могут между собой взаимодействовать на разных уровнях.
Т
К сожалению, я не могу даже отдаленно планировать ММО, но все же часто думаю и в этом направлении.
И концепция следующая: Петы = характеристики и навыки аватара игрока в обычной ММО. Игрок при этом 9его аватар) — это… ну, скажем, Глава семьи, или фамильный дух.Другие игроки = другие семьи. Социализация — остается. Более того, браки, смерти, вражда, дружба приобретают иное измерение. Характеристики и навыки, их прокачка — тоже. Ведь членами семей можно, обмениваться, они могут умирать (и это будет «взаправдашняя смерть» с потерями, но и как бы без. А «настоящая смерть» — это очень сильный стимул…
«характеристики» в виде петов будут совершенно по иному развиваться и прокачиваться. И развитие (на примере RImWorld) будет совсем не линейным, но — контролируемым. Да и NPC могут быть менее NPC-вые, так как они вполне могут всегда относится к другой семье (игшроку), не в ущерб опустошению мира (привет, Fallout 76)
Немного (лично меня) смущает отсутствие «физического присутствия» игрока в мире ММО, но это тоже решаемо, позволяя вселяться в тела членов семьи.
Вот это, ИМХО, и есть очень яркое различие наличествует или отсутствует значимость для реального мира.
Какие-бы заклинания не каставались в игре, какие-бы чудовища не вызывались, какое-бы количество тысяч кораблей не сошлось в битве в EVE — напрямую на реальный мир это не подействует. Файерболл не вспыхнет у вас в комнате, монстры не сожрут вашу тещу, с неба не начнут сыпаться обломки баттлшипов.
Игра — понарошку. Все действия в результаты ней — понарошку.
А на реальный мир уже влияют игроки, которые в игре подверглись игровому воздействию. Сколько-бы не качался мир в VR-шлеме, пока человек не наденет его и не упадет, вазочка на столе рядом останется целой. 8)
Имел в виду, что для начала сторонникам надо бы стать искренними и начать четко определяться где и что теряется, а где приобретается, каковы интересы обеих сторон и т.д. А то вечно у них какое-то натягивание совы на глобус получается.
да нет, обычный доклад дизайнера по моентизации, о то, как лучше поставить и украсить платежный терминал, что бы клиент ну никак не мог не заплатить, сунув в него руку. Профдеформация 146%. «Об игровом процессе» там не более чем о рюшечках на занавесках.
А рулежка тентаклями навыков пианиста требует? Как там с управлением, таймингами, раз-два-три-скок-прыг и прочим адомплатформеров?
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
Если все очень сильно сократить, мое имхо: анонимность других людей в виртуальности — благо для меня. Точка.
Для себя я рассматриваю, что незнакомец — просто незнакомец. Делаю себе пометку, что он — мне не знаком и совершить может всякое. Избежать ущерба от «этого всякого» — моя задача.
Но твоя ситуация — это иная ситуация. Там к тебе пришел враг, скрывшись под иным ником. Если бы этого нельзя было сделать, враг бы, при желании навредить, нашел бы другой способ. Для тебя он — не незнакомец. Просто маскируется под такого. И раз ты пропустил — значит хорош маскируется.
Это совсем не похоже на незнакомца, которого ты не можешь предсказать, так как не знаешь, каков он на самом деле.
Получив его метрику, ты все равно не сможешь его предсказать. ты все равно не будешь уверен, что все это — не подделка. И, кстати, белая-прибелая метрика мгновенно станет бессмысленной «бумажкой», как только твоя оценка по ней не совпадет с тем, что человек делает реально. Особенно, если у человека «Не было хвостов».
Людей, которые страдают от неуверенности и неопределенности, их — вагон и маленькая тележка. Толпы. И все, почему-то, уверенны, что статусы, история, или лайки на окружающих, вернут им спокойствие и уверенность. Не вернут. Наличие уверенности в себе — работа над собой, готовность действовать, если ситуация меняется. Это — внутренне состояние. А наличие уверенности в том, что вокруг ничего не поменяется и все будет хорошо — это заблуждение. Если ее еще справкой «Все Будет хорошо, я обещаю» подкрепить — добровольное заблуждение. Попытка прятать голову в песок.
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.
Да, потеря затраченного времени, своих сил и прочего, ушедшего на создание всего этого в игре — досадно, обидно, и даже может поставить точку. Но… Как пример: мне очень подгадила SOE с SWG много-много лет назад. Тогда я потерял всю свою виртуальную собственность, все свои интересы и возможность заниматься тем.что мне нравилось, своих виртуальных друзей. Более того, у меня напрочь пропало желание погружаться в виртуальные миры. Совсем. До сих пор. Все было разрушено в одночасье желанием разработчиков «все исправить и дозаработать еще денег». По мне это — сравнимо с потерями в реальной жизни. В МОЕЙ лично реальной жизни. Но при том она не закончилась. Я до сих пор жив, я нашел новых друзей, новые интересы и занятия. А вот если бы тогда причиной «закрытия» SWG стала бы ядерная война в реальной жизни, у меня бы закончилось всё везде. Когда я пишу «НЕСРАВНИМО» — я имею в ввиду именно это. Виртуальное можно создать снова. Реальное — нет.
Но в ММО есть и реальное — социум и сообщество. Друзья и соратники. И их потеря — гораздо большая проблема. Равная таковой в реальной жизни. И, например, предатель — в реале, и в виртуале — он одинаковый. Просто предатель. Но можно ли в реале, взяв паспорт человека, узнав, кем он работал, какая у него кредитная история, чем он более, в какой позе спит, как есть и прочее, утверждать, что именно ТЕБЯ он предаст? Вот ОБЯЗАТЕЛЬНО предаст и разрушит тебе жизнь? И да, и нет. 50/50. Просто потому-что ты не можешь этого узнать НИКАК пока это не произойдет… Но и избавится от предубеждения против человека, если кто-то, когда-то, за что-то поставил на него черную метку ты уже не сможешь. Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком. Но это тебя никак не защитит от его вредных действий, если он окажется злоумышленником. А если он еще о твоем предубеждении и узнает, то ему будет еще меньше что терять. Люди очень плохо переносят недоверие к ним, преднамеренное копание в их скрытых каких-то делах, раскрытие их прошлого или чего-то еще из этой серии. Если у вас достаточные отношения для откровенности, ты узнаешь обо многих вещах и так. А если отношения — недостаточные. То тебе и знать не следует.
И точно так же оно работает в виртуальности. Если ты хочешь строить хорошие отношения, то первое, что стоит сделать — это выдать незнакомому новому человек большой кредит доверия. И анонимность — это один из лучших инструментов в этом деле. Потому-что он просто есть. И ничего больше не надо. Просто смотри, общайся, взаимодействуй, строй совместно свое здоровое окружение (и его — в том числе).
В реальной жизни, даже хорошо относясь к незнакомцу, ты не пустишь его прям сразу в самую глубь своего мира. Потом, узнав его лучше, ты будешь менять уровни доступа и взаимодействия. К примеру — человек оказался замечательным врачом, ты его начал пускать в дом, у него лечится твоя семья, ты рекомендуешь его друзьям, у вас находятся общие интересы, вы сближаетесь и начинаете дружить семьями… А потом ты, покопавшись там, где не надо, узнаешь, что в юности он сидел за воровство, а еще у него несколько смертельных случаев в практике… Если бы он сам тебе это рассказал, возможно, ты бы воспринял это иначе. Но когда ты получил эти данные со стороны, ты уже не сможешь избавится от этого знания и тревоги по этим поводам. Так как это — опасность. Обратный вариант — тоже вариант. Когда идеальный кандидат, с кристально чистым прошлым, вдруг становится вором или убийцей. И ты тоже никогда об этом не узнаешь «Из его паспорта и рекомендаций», пока это не произойдет.
И в виртуальности — все так же. твое дружеское сообщество — это плод твоих усилий и усилий твоих друзей. Это не результат их идеального резюме на пороге вашего знакомства. Но его могло бы и не быть. Если бы система, описанная Кио в заметке — работала бы.
Не говоря уж о том.что Незнакомцы — они интересные. 8) Они — загадочные. Они — такое же пространство для исследования, как безграничная вселенная NMS, например.
Аналогичное у меня восприятие и в соц.сетях. И даже — в реальной жизни (хотя там сохранять анонимность намного сложнее, даже ту, что есть в ММО «по умолчанию» — визуальную, из серии «встречают по одежке...»).
Хотя «цена» такого отношения, в случае ошибки, может оказаться очень высока (в чем, например, я личной мордой лица и еще парой частей организма убедился в марте. 8( )
Проблема-то не в анонимности, а в том, как ею пользуются люди «с пониженной социальной ответственностью».
В моем понимании, попытки заранее лишить незнакомца анонимности — это подспудное желание получить в свои руки инструменты наказания, «в случае чего». Это — страх неизвестности. Желание обеспечить себе комфорт и безопасность заранее.
И это — очень разрушительное желание с точки зрения построения крепких социальных и личных связей. Потому-что мы — Человеки. А Человек — изначально — очень опасное существо. Но и социально зависимое. И мы вынужденны балансировать между желанием тоже быть опасными заранее, но и строить добрые отношения. И чем больше мы вооружаемся, тем больше мы раздвигаем пропасть между этими двумя крайностями. Потому-что сами становимся для окружающих Опасным и Вооруженным Незнакомцем, который «а вдруг».
В реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной. Механизмы защит от потерь наращиваются человечеством уже тысячелетиями. И до сих пор все эти механизмы имеют изъяны и подвержены многочисленным злоупотреблениям. И они достаточно мощные, что бы их применение натворило безмерное количество бед.
Перенося свои страхи в виртуальность, мы начинаем и тут выстраивать эти механизмы. Тащить их из реальной жизни. Лишение анонимности — это привязка виртуального аватара к реальному человеку (даже без раскрытия его личности — просто как трудно выводимая этикетка на каждой его «одежке» — «ПРЕСТУПНИК»). И если это действие в рамках одного из виртуальных миров, только внутри его границ, может иметь смысл _ например, для обеспечения честной игры в киберспорте, — то делать такую метку «сквозной», перешагивает границы простого обеспечения «честности».
Анонимность в каждом новом виртуальном мире, анонимность в виртуальности вообще — это отказ от введения туда всех тех видов «оружия и защит», которыми уже наполнен реальный мир. Это отказ от того, что бы быть «сильнее и страшнее» по умолчанию. Это преднамеренное, заблаговременное лишение другого человека права доказать Вам, что он — хороший человек, вне зависимости от того, кем он является в мире реальном, или в своих предыдущих виртуальных жизнях. Мы лишены такой возможности в мире реальном. Зачем убивать ее и в виртуальном?
Не знаю… Коряво мысли пишутся. 8(