Для меня таким примером является текущее состояние разработки ЭКО.
1. Разработчики очень стараются. Они молодцы.
2. Текущая сессия сервера ММОзговеда очень хорошо демонстрирует игроприменительную практику духа игры.
Сам не ожидал ни от себя ни от игры: поразила ЭКО.
Не затянула, а именно поразила.
Не могу понять (сформулировать) чем именно (совокупное общее впечатление).
Можно.
Для этого нужно:
1 Выбрать объём (не высоту, а именно объём) в 2...4 раза бОльший номинального.
2 Засыпать земли на глубину прорастания данной корневой системы.
3 Посадить дерево, подходящее для данных координат (!!!) данной климатической зоны и местности (болото в джунглях и болото на равнине – две большие разницы).
EQ и EQ II достаточно сильно отличаются.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
Лично для меня (!) это – мир без «вайпа».
То есть: чем «дальше» «вайп» – тем интереснее лично мне (!) играть.
А в Эко мир «мёртворождённый» (априори, так как «вайп» неизбежен на программно-архитектурном уровне проектирования игры).
Да, в настоящей сессии сервера ММОзговеда «вайп» значительно «отодвинут», что даёт мне (как игроку) бОльший простор фантазии.
Но гораздо интересней (гораздо вариативней, динамичней в плане предпосылок к выстраиванию долговременных межличностных игровых отношений как игрового «вклада» в «историю игрового мира») лично мне (!) более «статичные» миры (EvE online) (именно в части «живости» экосистемы).
Противоречу сам себе, но «я так вижу»
Так принято говорить и о EvE Online.
А я играю в неё уже четыре года и буду продолжать играть в обозримой перспективе.
Важно не то, что говорят, а собственное представление и отношение к конкретной игре.
Лично мне так кажется…
В процессе игры, когда ты сам в эту игру играешь, многое из описанного очень даже не весело (применительно к своей собственной шкуре).
Но в целом, когда отстраняешься от собственного игрового опыта и «задним умом» анализируешь произошедшие с тобой соответствующие события, понимаешь именно безудержную комичность (!) всего произошедшего.
В определении Пейтувина, как продажи любых (!) игровых преимуществ (при прочих равных с другими игроками условиях) за деньги, LiF, разумеется, Пейтувин.
В моём личном понимании Пейтувина, как оплаты возможности пойти и вознагнуть на досуге (не прикладывая каких-либо дополнительных усилий), LiF – не Пейтувин.
Он (LiF), по моему личному мнению, как бы имеет некоторый уклон в сторону Пейтувина.
И для определения угла наклона этого уклона я тоже записался добровольцем, что и Вам рекомендую сделать.
Однозначно нужно.
Для опытно-практической отработки обсуждаемых здесь (в рамках данного сообщества) особенностей общераспространённых игровых механик.
На оформительскую часть лучше забить в пользу проработки вышеупомянутых игровых механик (смотрите на Еву – осовремененное оформление в ней смотрится как седло на корове).
Для того, чтобы число персонажей не перевалило лимит, лучше ввести типа подписку. Типа с подтверждением по электропочте, привязанной к аккаунту ММОзговеда
Форма, разумеется, важна, но лично я лучше пожертвую ей в пользу содержания.
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
Лично мне кажется, что лучше немного формализовать этот вектор. То есть создать некий официальный сайт или форум для обсуждения и взаимодействия по этому вопросу.
Ну, как минимум, посредством топиков «Мне только спросить»
По пунктам всё верно.
Но только с точки зрения (мировоззрения, мировосприятия) созидателя (трудоголика).
С точки зрения потребителя (тунеядца) любая результативная деятельность ненормальна, кроме той деятельности, которая прямо или косвенно способствует созданию (нарастанию) хаоса. Рыбу легче ловить в мутной воде. Это как с коррупцией: никто не заплатит мздоимцу, если он предварительно не создаст к этому предпосылки (не внесёт некоторую долю хаоса в нормальную ситуацию).
Чем круче театр абсурда, тем менее выделяются недостатки (ошибки) потребителя (тунеядца) и тем более нивелируются достоинства (достижения) созидателя (трудоголика). Ну, и плюс ещё радость бурлящего конфликта (до кучи).
А хотели ли они какой-либо замок вообще? Может быть всё это (ультиматум) было только для создания конфликта и – собственно – для недопущения нормального (логичного, конструктивного, созидательного) направления развития событий (просто чтобы болото углубить и расширить). Тогда получается, что вообще без разницы о каких именно замках речь.
Эта история не создаёт интересного сюжета для людей, в чьих глазах горит искра.
Для людей другого сорта вся эта история – весь мир.
Если бы эти деятели были более опытными, то они не стали бы сразу уходить, а сначала применили бы другую модель поведения: начали бы разворачивать (истерить) конфликт в свою пользу (активно строить из себя жертв).
То есть проговаривать всё, что написал выше Elhart .
Есть особый сорт людей (с особым складом – конструкцией – сознания), которым нравится конфликт.
Но конфликт не как факт (данность, обстоятельство), а конфликт как процесс (отношение, форма взаимодействия).
То есть человек постоянно чувствует потребность не в самом конфликте, а в обратной связи. То есть чем конфликт острее, тем ярче и сильнее эта обратная связь; тем ярче для таких людей мир (в их представлении о том, каким должен быть окружающий мир).
Когда накал страстей утих, появились обстоятельства, препятствующие поддержанию конфликта на комфортном уровне, стоимость поддержания конфликта (во временнОм исчислении) упала ниже ликвидности.
И они пошли искать других развлечений.
Сложно сказать (ответить).
Начинающие художники крутят, вертят картину на мольберте в процессе рисования. Перекладывают (накладывают поверх) некоторые элементы и даже фрагменты (а то и полностью всю картину). Меняют наборы красок и гаммы в процессе рисования.
Я не знаю должны ли разработчики вести себя как начинающие художники, так как формально (!) картина рисуется единожды (окончательно).
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).
То есть: насколько легко в игре можно найти единомышленников.
Это как картина: нравится или не нравится.
А культурологический (искусствоведческий) анализ — удел учёных.
Лично у меня к игре претензий нет.
Игра как игра; даже в предварительной версии вполне себе играбельна, атмосферна и красива.
То есть: лично я готов «закрыть глаза» на её техническую реализацию и принять «как есть». Даже если игра не использует СУБД. Даже если она впоследствии станет использовать не профильную, а общепромышленную.
Но – на мой взгляд – проблема таки-есть: в применении (в процессе игры).
Концептуально (идеологически, архитектурно) сессионная игра не предполагает серьёзных отношений между игроками, так как сессия априори конечна (так задумано).
Серьёзные отношения – скорее всего – будут развиваться там, где изначально предполагается не «длинный» (растянутый во времени) прогресс, а «длинный» мир: статический (бессмертный) и бесконечный (с возобновляемым ресурсом). Даже если в таком мире есть естественная убыль предметов (старение материала, распад вещества), то психологически он всё равно воспринимается именно как «дом», а не как «гостиница», так как есть «база» (гарантированный приход или нерасход).
А тут метеорит.
Вот, что я должен думать о мире, где изначально предполагается (предлагается) возможность начать всё снова (ещё до начала)?
1. Разработчики очень стараются. Они молодцы.
2. Текущая сессия сервера ММОзговеда очень хорошо демонстрирует игроприменительную практику духа игры.
Не затянула, а именно поразила.
Не могу понять (сформулировать) чем именно (совокупное общее впечатление).
Для этого нужно:
1 Выбрать объём (не высоту, а именно объём) в 2...4 раза бОльший номинального.
2 Засыпать земли на глубину прорастания данной корневой системы.
3 Посадить дерево, подходящее для данных координат (!!!) данной климатической зоны и местности (болото в джунглях и болото на равнине – две большие разницы).
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
То есть: чем «дальше» «вайп» – тем интереснее лично мне (!) играть.
А в Эко мир «мёртворождённый» (априори, так как «вайп» неизбежен на программно-архитектурном уровне проектирования игры).
Да, в настоящей сессии сервера ММОзговеда «вайп» значительно «отодвинут», что даёт мне (как игроку) бОльший простор фантазии.
Но гораздо интересней (гораздо вариативней, динамичней в плане предпосылок к выстраиванию долговременных межличностных игровых отношений как игрового «вклада» в «историю игрового мира») лично мне (!) более «статичные» миры (EvE online) (именно в части «живости» экосистемы).
Противоречу сам себе, но «я так вижу»
Кроме того, «награды» «за участие» «кислые»
А я играю в неё уже четыре года и буду продолжать играть в обозримой перспективе.
Важно не то, что говорят, а собственное представление и отношение к конкретной игре.
Лично мне так кажется…
Но в целом, когда отстраняешься от собственного игрового опыта и «задним умом» анализируешь произошедшие с тобой соответствующие события, понимаешь именно безудержную комичность (!) всего произошедшего.
В моём личном понимании Пейтувина, как оплаты возможности пойти и вознагнуть на досуге (не прикладывая каких-либо дополнительных усилий), LiF – не Пейтувин.
Он (LiF), по моему личному мнению, как бы имеет некоторый уклон в сторону Пейтувина.
И для определения угла наклона этого уклона я тоже записался добровольцем, что и Вам рекомендую сделать.
Для опытно-практической отработки обсуждаемых здесь (в рамках данного сообщества) особенностей общераспространённых игровых механик.
На оформительскую часть лучше забить в пользу проработки вышеупомянутых игровых механик (смотрите на Еву – осовремененное оформление в ней смотрится как седло на корове).
Для того, чтобы число персонажей не перевалило лимит, лучше ввести типа подписку. Типа с подтверждением по электропочте, привязанной к аккаунту ММОзговеда
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
Ну, как минимум, посредством топиков «Мне только спросить»
Но только с точки зрения (мировоззрения, мировосприятия) созидателя (трудоголика).
С точки зрения потребителя (тунеядца) любая результативная деятельность ненормальна, кроме той деятельности, которая прямо или косвенно способствует созданию (нарастанию) хаоса. Рыбу легче ловить в мутной воде. Это как с коррупцией: никто не заплатит мздоимцу, если он предварительно не создаст к этому предпосылки (не внесёт некоторую долю хаоса в нормальную ситуацию).
Чем круче театр абсурда, тем менее выделяются недостатки (ошибки) потребителя (тунеядца) и тем более нивелируются достоинства (достижения) созидателя (трудоголика). Ну, и плюс ещё радость бурлящего конфликта (до кучи).
А хотели ли они какой-либо замок вообще? Может быть всё это (ультиматум) было только для создания конфликта и – собственно – для недопущения нормального (логичного, конструктивного, созидательного) направления развития событий (просто чтобы болото углубить и расширить). Тогда получается, что вообще без разницы о каких именно замках речь.
Эта история не создаёт интересного сюжета для людей, в чьих глазах горит искра.
Для людей другого сорта вся эта история – весь мир.
То есть проговаривать всё, что написал выше Elhart .
Но конфликт не как факт (данность, обстоятельство), а конфликт как процесс (отношение, форма взаимодействия).
То есть человек постоянно чувствует потребность не в самом конфликте, а в обратной связи. То есть чем конфликт острее, тем ярче и сильнее эта обратная связь; тем ярче для таких людей мир (в их представлении о том, каким должен быть окружающий мир).
Когда накал страстей утих, появились обстоятельства, препятствующие поддержанию конфликта на комфортном уровне, стоимость поддержания конфликта (во временнОм исчислении) упала ниже ликвидности.
И они пошли искать других развлечений.
Начинающие художники крутят, вертят картину на мольберте в процессе рисования. Перекладывают (накладывают поверх) некоторые элементы и даже фрагменты (а то и полностью всю картину). Меняют наборы красок и гаммы в процессе рисования.
Я не знаю должны ли разработчики вести себя как начинающие художники, так как формально (!) картина рисуется единожды (окончательно).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).
То есть: насколько легко в игре можно найти единомышленников.
Это как картина: нравится или не нравится.
А культурологический (искусствоведческий) анализ — удел учёных.
Игра как игра; даже в предварительной версии вполне себе играбельна, атмосферна и красива.
То есть: лично я готов «закрыть глаза» на её техническую реализацию и принять «как есть». Даже если игра не использует СУБД. Даже если она впоследствии станет использовать не профильную, а общепромышленную.
Но – на мой взгляд – проблема таки-есть: в применении (в процессе игры).
Концептуально (идеологически, архитектурно) сессионная игра не предполагает серьёзных отношений между игроками, так как сессия априори конечна (так задумано).
Серьёзные отношения – скорее всего – будут развиваться там, где изначально предполагается не «длинный» (растянутый во времени) прогресс, а «длинный» мир: статический (бессмертный) и бесконечный (с возобновляемым ресурсом). Даже если в таком мире есть естественная убыль предметов (старение материала, распад вещества), то психологически он всё равно воспринимается именно как «дом», а не как «гостиница», так как есть «база» (гарантированный приход или нерасход).
А тут метеорит.
Вот, что я должен думать о мире, где изначально предполагается (предлагается) возможность начать всё снова (ещё до начала)?