В CU нет нейтралов. RvR не предусматривает их наличия принципе. Либо плюс, либо минус, если сравнивать с механикой Евы. И в этом сравнении будет их основное отличие. В Еве все изначально — нейтралы, в CU — либо плюсы, либо минусы. Представление всех игроков нейтралами в CU может быть только в голове конкретного игрока и только вопреки установкам игры.
Для меня лично попытка такого абстрактного расчета с математической точностью выглядит дико, извините. Так же, как и скурпулезное высчитывание чего-то до секунд в игре, определение выгоды и раскладывание всего по расписанию с полным препарированием для меня — очень странная игра.
Истории про ожидания хилов и баферов — это в пользу бедных и уж точно не от невозможности переключится. Желай комьюнити играть в эти классы в конкретно взятой игре — оно бы и играло. А, если большинство играет за ДД и ноет, что нету хила, то это проблема привлекательности классов поддержки, но уж никак не отсутствия твинководства. В таком случае возможность переключиться больше смахивает на костыль, чем на фичу.
Вопрос ведь еще в том, как участие в жизни фракции будет восприниматься самой фракцией. Если её устроит, что некоторое количество членов фракции занимается исключительно мирными занятиями, то почему нет. Но может оказаться и так, что воевать в результате окажется некому, фракция начнет проигрывать, теряя территории вплоть до последнего оплота — начального острова, и кто в этом будет виноват?
По этому в CU есть не только возможность бить врага, но и делать еще кучу разных вещей. Однако, начиная играть, любой должен быть готов к тому, что ему придется драться, или к тому, что на него нападут. И игра об этом говорит сразу и честно. Мне кажется, что Atron имел ввиду именно это.
Если игра заявлена изначально как мир для противостояния, если сразу сказано, что это противостояние является главным в игре, то уже просто начиная играть в нее, игрок должен принять эти правила игры. Или не заходить. Говорить потом о том, что ты приходил вовсе не воевать, хотя тебя предупредили большими буквами, мне кажется, будет странным.
А кошелёк общий, так что не может один персонаж стать богаче, а другой нет. Разве что экипировку получше оденет.
Но ты же этими «рабами» ничего не делаешь, кроме сбора травок и ничего им от этого не перепадает. Все уходит на развитие основного персонажа. Так что «общий кошелек» — это мантра для самоуспокоения.
Для меня очень сложно сформулировать ответ, но я попробую.
Я не могу себе представить, что разработчики какой бы то ни было игры, где игрок управляет в единый момент времени единственным персонажем осознанно закладывали в игру твинководство как фичу. В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть. И после того, как он решит, ему остальные слоты будут нужны только, если он передумает или решит попробовать что-то новое. Твиководство же используется исключительно с целью получить преимущество, и для меня стоит на одном уровне с экплойтами, потому что это — явное использование механизма не по назначению и в обход замысла разработчиков. Тот же Eley ведь «отправляет твинков в рабство» не для того, чтобы конкретно эти персонажи стали богаче, а для того, чтобы потом передать полученные бонусы основному персонажу.
Да, это проблема игры, как и то, что у него появляются причины так делать. Да, это должно решаться на уровне разработчкиков и проблема по уровню сложности приближается к ботам. Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
Вы не задумывались, что сами выбираете для себя определенный стиль игры и, соответственно, должны принимать все ограничения, которые он накладывает? Если вы хотите бить «элитных кроликов» и быть в топе, то это — совсем другая игра, в отличии от какой-нибудь неспешной рубки дерева и охоты на «кролика обычного». Чем выше цели, тем сложнее, тем больше конфликтов и сложнее поддерживать уровень. Это логично и правильно. И, повторяю, если вы поставили себе такие цели, то должны были бы четко понимать, что они за собой влекут.
Если при таком стиле игры позитивные эмоции не перевешивают негативные, то стоит задуматься о том, нужно ли продолжать в том же духе? Может быть немного опустить планку, чтобы игра не требовала такого напряжения, или сменить игру на менее агрессивную. Если такие варианты для вас неприемлемы, то тогда вам поможет поиск сообщества со схожими целями или создание своего собственного, что, конечно, тоже очень эмоционально- и трудозатратно.
В описанном вами случае очевидно, что большинство игроков в гильдии играет совсем не так, как вы, и мне не понятно, почему вы тратите время и силы на то, чтобы заставлять их играть так, как вам хочется, получая лишнюю головную боль для себя и мешая им играть, так, как им хочется.
Может быть тогда вам подойдет Life is Feudal. Там нет классов, роль зависит от выбранных навыков и, однажды выкачанные, можно сбрасывать и качать другие. Только её тоже ждать)
Я не могу себе представить, что разработчики какой бы то ни было игры, где игрок управляет в единый момент времени единственным персонажем осознанно закладывали в игру твинководство как фичу. В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть. И после того, как он решит, ему остальные слоты будут нужны только, если он передумает или решит попробовать что-то новое. Твиководство же используется исключительно с целью получить преимущество, и для меня стоит на одном уровне с экплойтами, потому что это — явное использование механизма не по назначению и в обход замысла разработчиков. Тот же Eley ведь «отправляет твинков в рабство» не для того, чтобы конкретно эти персонажи стали богаче, а для того, чтобы потом передать полученные бонусы основному персонажу.
Да, это проблема игры, как и то, что у него появляются причины так делать. Да, это должно решаться на уровне разработчкиков и проблема по уровню сложности приближается к ботам. Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
Эй, это же всё — ты!
Если при таком стиле игры позитивные эмоции не перевешивают негативные, то стоит задуматься о том, нужно ли продолжать в том же духе? Может быть немного опустить планку, чтобы игра не требовала такого напряжения, или сменить игру на менее агрессивную. Если такие варианты для вас неприемлемы, то тогда вам поможет поиск сообщества со схожими целями или создание своего собственного, что, конечно, тоже очень эмоционально- и трудозатратно.
В описанном вами случае очевидно, что большинство игроков в гильдии играет совсем не так, как вы, и мне не понятно, почему вы тратите время и силы на то, чтобы заставлять их играть так, как вам хочется, получая лишнюю головную боль для себя и мешая им играть, так, как им хочется.