Да, это невероятно эгоистично. Настолько эгоистично, что своим поведением вы намеренно лишаете меня и других людей возможности честно играть в игру. Вы своим ребяческим эгоцентризмом разрушаете само понятие игры, как вид непродуктивной деятельности. Вы — причина того, что игры стали хуже, а ММО умирают за месяцы и делаются для врывателей, идущих на любые нарушения ради мнимой победы.
Разработчики тоже люди. Они будут развивать то, что приносит больше денег. Если вы по наивности думаете, что они будут развивать механики, если в своей игре получают деньги за продажу маунтов, шкурок, бустов, и мечей-победителей, то оставьте сомнения — нет, не будут. Или будут по остаточному принципу. И вот оказывается, что вы уже не в игру играете, а заходите в красивую трёхмерную виртуальную витрину виртуального магазина. Остаёся только как в Икее подсвечивать ярлычками название и ценник с кнопочкой «купить» прямо в самой игре вещей, надетых на окружающих игроков. Где игра-то? Нет её, весь геймплей для галочки, занять вас по минимуму.
Ладно, вопрос у меня вышел слишком абстрактным, так что сразу перейду к объяснению.
Человек спрашивает — как мне получить ЭТО. Ему объясняют — для того, чтобы получить ЭТО, нужно сделать ТО-ТО и ТО-ТО. Условия достижения для задавшего вопрос по каким-то причинам непримелемы.
Реакция взрослого человека, в моем понимании: ОК, понял.
Реакция ребенка: Разного рода шантаж, заключающийся в том, чтобы ему кто-то ДАЛ ЭТО НЕМЕДЛЕННО в обход выставленных условий.
Разумеется, мы сейчас говорим о чем-то, что не является жизненно необходимым. В этом смысле, пожалуй, впервые созвучие «игра» и «игрушка» уместно.
Так вот, вы так пугаете меня школьниками и студентами, как если бы я считал, что это что-то страшное. Как по мне, для игр куда страшнее вот какой тип игрока: «уставший после работы взрослый, которому некогда играть». Все гадости, которые произошли за последние десять лет в MMO, и не только в плане монетизации, были сделаны ради этих уставших людей. Эти гадости не были компенсированы ничем, что нам сигнализировало бы о демографическом изменении, то есть успешном привлечении взрослых. Оголенные эльфийки никуда не делись. Сюжеты и механики не стали хоть на сантиметр глубже. Да и с чего бы уставшим людям требовать такое.
А главное — их тотальная, беспросветная, непроходимая уверенность в том, что они везде, всегда и во всем должны быть выше по своему статусу, чем школьники и студенты. Але! Вы те, кто «не может»! Даже больше скажу — я среди вас. Мы те, кто не может уделять столько времени. Ну, так примите эту реальность. Другую. В которую вы зачем-то погрузились. В этой реальности вы можете меньше, чем тот, кто живет в этом мире больше вас. Вы же именно на этом основании требуете преференций в свой адрес. Именно потому, что живете в реальном мире больше, чем «школьники и студенты». Окей. Это правда. И все мы приходим в игру со своим багажом знаний и опыта. У нас его больше, чем у школьников. Или нет? Почему вы сразу потянулись к кошельку? Я же сказал опыт и знания. Поищите их в другом месте, чуть повыше, в голове. А школьникам оставьте то, что по праву их — много свободного времени. И смиритесь с этим. Вам еще в будущем со многим придется мириться. Например с тем, что вы с дивана будете вставать в три раза дольше своих детей.
Не можете? Все равно требуете компенсаций? Упали на пол и требуете поблажек? Молодым это вас не сделает. А вот не очень взрослым — вполне.
Проблема в том, что запас времени конечен и не слишком-то высок. Даже самый упорный ноулайфер не сможет играть больше 24 часов в сутки и 7 дней в неделю.
Тогда как донатор может вносить деньги неограниченно, вплоть до сумм, сопоставимых с месячным бюджетом небольших городов.
Поэтому ни о какой «компенсации времени деньгами» не может быть и речи. Вот если бы на вливаемые суммы тоже были ограничения — например, проведя час вне игры, игрок получал бы право вложить сумму, эквивалентную стоимости этого часа, тогда ещё можно было бы говорить о какой-то там компенсации.
Сейчас же ничем подобным даже не пахнет. Более того, никогда ни один разработчик не будет вводить подобные ограничения. Ему невозможно объяснить, ради чего он должен отказываться от денег, если донатор готов с этими деньгами расстаться.
Нет. Точка отчета — виртуальный мир. Он для меня главное, все остальное — лишь инструменты, которые мне лично кажутся подходящими для создания таких миров.
А для остальных, по-твоему, не так? Зачем ты рассказываешь о них и противопоставляешь их себе, при этом монополизируя интерес к виртуальным мирам на каком-то непонятном основании?
Началось это не сегодня. Вот пример:
Подписка позволяет сохранить спортивные принципы игры. Именно потому она идеальна для геймеров-спортсменов. Тут все для них ясно и понятно. Что получил на ринге, арене, в данжене, «трая» боссов – то твое. Молодец, заработал честно – держи!
Вот это передергивание, попытка привязать меня к «спорту», к «рингу», к «арене», к «данжам» — это делается не в первый раз. И здесь ты продолжаешь ту же линию, которую тянешь годами — в любой непонятной ситуации обвиняй парки и собеседника в любви к паркам.
Подписка позволяет оплачивать игровой сервис, не оплачивая что-то другое. То есть платить за суть того, что тебе нужно — за доступ к виртуальному миру. Не за спорт. Это выдумка и передергивание, созданное для дискредитации оппонентов, потому что делает из них каких-то идиотов, не знающих о существовании чисто соревновательных игр.
RMT позволяет получать преимущества при помощи реальных денег и избавляться от игровых достижений, обменивая их на реальные деньги. В этот момент виртуальный мир перестает быть виртуальным, о чем тебе множество раз говорили. Он становится частью реального. Ты там находишься, чтобы заработать на реальную колбасу, а кто-то получает от тебя игровые блага, потому что продал тебе в реальности эту колбасу. Что в этой схеме непонятного? О какой любви к виртуальному миру может идти речь, если ты его явно пытаешься использовать, как источник дохода в реальном? Ты хочешь быть торговцем в средневековье, который в итоге идет и покупает пятидесятидюймовый телек на вырученные деньги от проданной в игре морковки. То есть конечной целью всей твоей логической цепочки становится телек, а не средневековая морковка.
Ты хочешь жить в игре, но понимаешь, что этого не может произойти физически, потому что ты находишься в реальном мире с реальным телом, реальными потребностями и реальными счетами за электричество и тепло. Ты пытаешься найти решение, но его нет, если только ты не насмотрелся «Газонокосильщика» в глубоком детстве. Ты не можешь покинуть реальный мир, зато можешь испортить виртуальный своими счетами за электричество, мечтой о пятидесятидюймовом телевизоре и вкусной колбасе. И когда тебе это говорят, ты нас всех записываешь в спортсмены, которые не желают развития виртуальных миров. Ага. Это именно мы. Конечно. Сидим на гнилых заборах и привязываем вещи к себе.
Это награды за привлечение друзей что ли? А сама игра с друзьями уже не является наградой?
But I assure you, that is not in any way shape or form our intent.
Я просто не верю. Магазин уже заложен, добавить в него новые пункты несравнимо проще, чем добавить магазин в игру. В один момент они могут просто запаниковать и сделать простые неверные движения, пытаясь спасти положение. Это первое.
Второе. Косметические предметы это весомый повод делать что-то в игре. ради маунтов чуть-чуть другого цвета в ВоВ игроки месяцами дежурят в локациях в надежде встретить нужного монстра, рейдовые комплекты разной сложности фактически различаются только окрасом. Всякие предметы с уникальной моделькой которые можно добыть только в определённом месте в определённое время — находка для коллекционера. А если вы добавляете в игру недвижимость, то это всё приобретает ещё одно целое измерение! Когда у тебя уже всё есть, то ты можешь ещё потом устраивать рейды, войны, заварушки, эвенты только ради того, чтобы получить занавески в тон мебели, или семена чёрной, а не красной розы в палисадник. Это элементы престижа. А престиж — это один из важнейших геймплееобразующих столпов.
Нет, стоп. Я не хотел, чтобы мои слова были восприняты как ода приеданию. Приедание естественно. Оно возникает не потому, что мы как-то неправильно едим, а потому что нам на стол ставят одно и то же. И это проблема разработчиков. Первопроходцы онлайна, помимо снятия сливок, сталкивались с кучей технических и организационных косяков, которых попросту нет у текущих разработчиков. То, что сегодня любая команда может забацать песочницу-выживалку говорит о том, что построение онлайнового мира с возможностью взаимодействия между игроками больше не проблема вообще. Сегодня думать категориями «о, круто, мы сделали онлайновую игру, где игроки могут видеть друг друга» радость примерно того же уровня, что и «о, круто, в нашей игре есть графика и, кажется, звук». Как-то же дошли до того, что одного этого наличия для успеха маловато. Ну, и, опять же, возьму на себя наглость процитировать самого себя:
А мне вообще две тысячи третий нравится: выход Entropia Universe, спустя месяц выход A Tale in the Desert, через месяц — Shadowbane, в мае EVE Online и Planetside, в июне — Star Wars Galaxies и Second Life, а в октябре (правда, в Корее, но все же) — Lineage 2. Все MMO новые, очень-очень разные. И это на фоне совсем недавно вышедших Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Final Fantasy XI, Ragnarok Online, Neocron, Asheron's Call и The Sims Online, многим из которых не исполнилось и года.
Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
Final Fantasy XIV — Игру придётся купить (ТОЛЬКО стимовская версия подписка 250 р.) + В САМОЙ ИГРЕ, кнопки «донат магазина» НЕТ!!!!.. Донат фестивальных вещей через сервис аккаунта и там около 30 предметов внешности. Pathfinder Online — 14 триал + Только подписка. Аллоды Онлайн (Подписка) — Нет вообще донат магазина, стоит 390 р в месяц. Dark Age of Camelot — старенькая, но ещё актуальна. 14 Триал + Только подписка. Elite Dangerous — Игру покупаешь + ДЛС и играешь. Нет магазина в игре. Anarchy Online — Вроде до сих пор подписка Darkfall: New Dawn — Игра только по подписке, нет магазина в игре Ryzom Meridian 59: Evolution
Mortal Online
Wurm Online TomeNet (ММО рогалик, без возможности вообще как то денежно помочь проекту) Final Fantasy XI
Asheron's Call Neocron 2 — вообще бесплатна и без магазина Vendetta Online
Old School Runescape
Istaria Project Gargon
Пока что хватит.
Вроде это вспомнил, но есть MMORPG которые отбились от общей массы мейнстрима + частные сервера старых закрытых игр.
Ещё куча не донатных MO есть.
Есть одна западная игра, у которой вообще для России «олдскульные» цены на «VIP» и внутриигровую валюту — Star Wars: The Old Republic
Какая альтернатива? Да очень простая — вернуться к основам. Вспомнить о том, для чего существует ММО. Какое у этого жанра основное предназначение. Вспомнить о других игроках и о том, что разработчик ММО не должен развлекать игрока сам, он должен дать возможность людям встретиться и начать взаимодействовать, в том числе и помогать друг другу.
Золотые слова, нужно вытатуировать их на лбу и почаще смотреть в зеркало.
В целом огромный плюс за заметку.
схема «игрок+среда=награда» хороша, но схема «игрок+(социум и/или среда)=награда» гораздо лучше.
На тему привязок, действительно мало что решилось. В БДО вон решили перекрыть все каналы, ага, несколько секунд и 1-я же ссылка в гугле говорит нам, что серебро в БДО доставляется в течении 5-30 минут через аукцион. Поставщик берет на себя комиссию от аукциона. РМТ продолжает существовать, но для игроков кислород перекрыт почти полностью. Зачем спрашивается это тогда нужно? Чтоб не передавали вещи на +100500 заточки? Так при наличии неограниченных золотых запасов это не составит особой проблемы. Тогда зачем? Показать, что работы произведены и разработчики думают о том, как с этим справится?
С тем же успехом можно продавать новые квартиры от застройщика, где окна заложены кирпичами, мотивируя это безопасностью от воров. Куда больше пострадают жильцы, которые не в состоянии смотреть в окно, чем воры, которые спокойно проникнут и через дверь.
Смотря, какие игры — слишком многогранное понятие.
Шахматы ведь тоже игра. Причём с весьма средней руки (по меркам компьютерных стратегий) набором ключевых элементов и механик — секрет по настоящему успешной тактической игры лежит в балансе, позволяющем иметь широкий спектр жизнеспособных стратегий с сильно варьирующейся степенью их относительной эффективности (то есть крайняя динамичность общего течения матча).
Так что шахматы на первом месте — это тоже победа игр вообще, как интерактивного действа, позволяющего глубоко задействовать мыслительные способности.
То, что далее идут чтение (воспроизведение в своей голове чужих образов) и письмо/музицирование (работа с собственными образами и оформление их для восприятия другими) — тоже показатель, ведь интерактивность означает действие по обоим этим направлениям одновременно!
О, очередная игра, которая задумывалась для ценителей, а теперь наступает на грабли «нам нужен больший охват аудитории». Замечательно. Это их бизнес-консультанты, небось, надоумили.
Когда разработчики уже перестанут наступать на эти грабли? Вы делаете ИЛИ игру для ценителей, смакующих контент, ИЛИ игру для казуалов, играющих два часа в неделю. Нельзя сделать игру для всех. А когда начинаются все эти разговоры типа «время-деньги», «они же играют только на выходных», «компенсация» и так далее — это уже ОЧЕНЬ тревожный звонок.
Надеюсь, разработчики придумают что-нибудь адекватное, а не введут обыкновенный ингеймшоп со срезателями углов по $9.99, а то с них станется.
P.S. Меня уже начинает раздражать политика игроделов «мы делаем игру для всех! можно играть по 1 часу в месяц и не чувствовать себя отстающим! налетай, народ!» Игры для поигрушек «только на выходные» — это МОБА, Clash of Clans какие-нибудь, но не ММОРПГ же!
Когда я пришла в БДО, я, можно сказать, была одна. Так как данжей там нет, да и боссы убиваются со скрипом, но соло, то где-то до 40ого уровня я бегала в гордом одиночестве (в компании своего саммона вернее).
И через какое-то время захотелось какого-то общения что ли, присутствия других людей, хотя бы в чате гильдии. Посмотрела на объявления, везде требовался РК или ТС, ну или мамбл на худой конец. На тот момент мне совершенно не хотелось знакомиться лично в голосовом чате с согильдейцами, вовлекаться в какие-то сложные взаимоотношения и уж тем более иметь какие-то обязательства. Но и возрастной ценз тоже имел немаловажный фактор, поэтому я откликнулась на одно из объявлений гильдии Expandables. Связь естественно обязательно нужна была, я зашла, поговорила с ребятами, и как-то все настолько ненапряжно произошло, что я совершенно забыла о том, что хотела быть просто небольшой единичкой в гильдии и вносить свой минимальный вклад.
Через какое-то время мне поручили брать гильдейские квесты, потом я начала помогать принимать ребят в гильдию, затем участвовала в переговорах о союзах с другими гильдиями перед осадами, затем голосование гильдии, период, когда никто не знал что нас ждет в новом союзе, страхи слияния. Все спрашивали меня что как будет, и я чувствовала большую ответственность не только за себя и людей, но и за те решения, что мы принимаем: ведь люди меня слушали, они доверяли моему мнению.
Я следила за тем, чтобы все согильдейцы осуществили переход в новый союз, в это же время у нашего лидера гильдии появились дела в реале, и почти весь момент перехода в союз оказался на плечах офицеров, т.е. меня и согильдейца.
Буквально вчера наша гильдия захватила свой узел. Нужно было просто слышать эйфорию ребят от прошедшей битвы. Там было все: разведка, баллистика, ловушки, эпические битвы, партизанское скалолазанье. И я там была, в самом центре событий.
А казалось бы, где-то там в начале, я всего лишь хотела быть именем в списке гильдии и не больше.
Спасибо всем ребятам из Expandables и g1nn, если они вдруг это прочитают :)
К сожалению, вы выбрали неудачный пример. Мы не обсуждаем политику на этом сайте. Приведите пример другой темы: игры, сельское хозяйство, исследование марса, что угодно. Люди не должны получать полуфабрикат. Люди не должны получать искаженную информацию. Очевидно, что Black Desert — это не «бродилка» и не «стрелялка». Это «MMORPG», «Виртуальный мир», «Онлайновая игра», в конце концов. Как машина — это не «ездилка» и не «бибика». То же самое касается попытки изобразить людей, увлекающихся онлайновыми играми, фриками, которым приходится «выходить из виртуального мира». Все это говно, а не информация.
Когда я 5 лет назад начинал играть в ВоВ, я с самого начала пошел на PvP сервер. И не ради самого ПвП — за 5-летний стаж я сыграл от силы 2-3 десятка ПвП матчей. Я пошел именно ради отсутствия защищенности, атмосферы опасности. Я никогда не атаковал первым. Но получал неописуемое удовольствие от равной схватки, когда на меня нападал враждебный игрок в открытом мире… Мда, небольшое лирическое отступление, а теперь к сути.
Оргота, у каждого «ревнителя нравственности» (к коим я отношу и себя) высказывавшегося на ММОзговеде свои причины неприятия ганка, свое особое мнение, и далеко не всегда мы согласны в данном вопросе по всем пунктам. Но мы единодушны в одном, самом важном и определяющем моменте — неприязни к текущей реализации в ММО ганка в честности и свободного ПвП в целом. Мы против ситуации, когда «разбойник» — будь он просто ганкером, или идеологическим ролевиком, выбравшим такую «роль» — занимает вершину «пищевой цепочки» игроков в игре. Когда остальные ограничены различными рамками и правилами, а ему позволяется заниматься чем угодно с минимальными (если вообще какими-либо) последствиями для себя.
Я это написал к тому, что бы в следующий раз, вместо того, что бы кричать, что у тебя отбирают интересный тебе контент, ты бы перечитал доводы оппонентов и понял, за что действительно ратуют «ревнителя нравственности». Я уверен, что и для Алгори и Шкурника интереснее была бы не та игра, где ганк невозможен в принципе, а та, где ганкеру можно различными игровыми способами причинить ту же моральную боль и игровые неудобства, какие он причиняет своем жертвам.
Если я что и понял из многочисленных споров с сторонниками ганка и гриффинга — так это то, что объяснять им, почему они вызывают брезгливость у любого нормального игрока — не имеет никакого смысла. Не поймут. У них в мозге отсутствует какой-то очень важный орган, чтобы это понимать.
Тут кто-то поминал 90-е. Тогда тоже люди разделились на тех, кто все равно ведет себя, как человек и тех, кто ведет себя как гнида. И вчерашний нормативный гражданин внезапно становился бандитом. Или не внезапно, а постепенно. Кстати, я встречал тех, кто тоже апеллировал тогда к «гибкости этики».
Поэтому в который раз объяснять, почему поведение в игре регулируется тем же эмоциональным рядом, что и вне игры, и этика поведения тоже — просто не имеет смысла. Те, кто это понимает — понимает и так. Кто не понимает — тем не объяснишь. Другая порода.
Стоит сказать, что развитие игр довольно внятно отвечает на вопрос, какое отношение предпочитают сами игроки. Так называемый «опен-пвп» в парках типа ВоВ (а там он — ганк в чистом виде) влачит жалкое существование, несмотря на то, что особых ограничений у него нет. Изредка возникающе маргинальные гильдии типа «Братства кнута» быстро стухают. Игры, заточенные под крысиные отношения, типа ДФ, дохнут от малой популярности. А та же гв2, из которой тщательно, до зернышка вычищены все возможности ганка и гриффинга — почему-то наоборот, популярна.
Собственно и АА, который так ждут русские игроки, в странах, где он уже запущен, не впечатляет онлайнами и, похоже, далеко не соответствует ожиданиям девелоперов.
Даже икона пескостроения EVE, в которой ганкера тщательно холят, лелеют, оберегают и культивируют — отвечает на этот вопрос соотношением количества жителей империи и нулей. Хотя помимо всего, связанного с ганком и сопутствующими аспектами, игра сделана довольно плохо.
Вот игр, в которых ганкеры возможны, но им действительно можно прищемить хвост — на рынке нет совсем. А когда пару раз в разных играх такая возможность появлялась — ее быстренько фиксили. Потому что игроки просто выдавливали ганкеров из игры. Насовсем. Как ненужный мусор.
В принципе очевидно, что этот аспект игр чем дальше, тем больше выпадает в маргинальный сегмент. И поддерживает его существование в основном то, что ММО — бурно развивающаяся область, в которой становится все больше и больше народу, в том числе — лоулевелов по жизни. Не финансово, а с точки зрения принадлежности к homo sapiens. Это не только интеллектуальные способности, это и наличие встроенной этики отношения к окружающим — тоже.
А я все-таки надеюсь увидеть, как продолжит меняться мир игр. И в нормальных, популярных и развитых играх ганкеры останутся только в качестве объекта для охоты, на который сама игра позволяет повесить плакатик с надписью «движущаяся мишень». А игры, в которых ганкеру удобно, комфортно и весело, останутся только в малобюджетном маргинальном сегменте. В качестве мусоросборника.
Человек спрашивает — как мне получить ЭТО. Ему объясняют — для того, чтобы получить ЭТО, нужно сделать ТО-ТО и ТО-ТО. Условия достижения для задавшего вопрос по каким-то причинам непримелемы.
Реакция взрослого человека, в моем понимании: ОК, понял.
Реакция ребенка: Разного рода шантаж, заключающийся в том, чтобы ему кто-то ДАЛ ЭТО НЕМЕДЛЕННО в обход выставленных условий.
Разумеется, мы сейчас говорим о чем-то, что не является жизненно необходимым. В этом смысле, пожалуй, впервые созвучие «игра» и «игрушка» уместно.
Так вот, вы так пугаете меня школьниками и студентами, как если бы я считал, что это что-то страшное. Как по мне, для игр куда страшнее вот какой тип игрока: «уставший после работы взрослый, которому некогда играть». Все гадости, которые произошли за последние десять лет в MMO, и не только в плане монетизации, были сделаны ради этих уставших людей. Эти гадости не были компенсированы ничем, что нам сигнализировало бы о демографическом изменении, то есть успешном привлечении взрослых. Оголенные эльфийки никуда не делись. Сюжеты и механики не стали хоть на сантиметр глубже. Да и с чего бы уставшим людям требовать такое.
А главное — их тотальная, беспросветная, непроходимая уверенность в том, что они везде, всегда и во всем должны быть выше по своему статусу, чем школьники и студенты. Але! Вы те, кто «не может»! Даже больше скажу — я среди вас. Мы те, кто не может уделять столько времени. Ну, так примите эту реальность. Другую. В которую вы зачем-то погрузились. В этой реальности вы можете меньше, чем тот, кто живет в этом мире больше вас. Вы же именно на этом основании требуете преференций в свой адрес. Именно потому, что живете в реальном мире больше, чем «школьники и студенты». Окей. Это правда. И все мы приходим в игру со своим багажом знаний и опыта. У нас его больше, чем у школьников. Или нет? Почему вы сразу потянулись к кошельку? Я же сказал опыт и знания. Поищите их в другом месте, чуть повыше, в голове. А школьникам оставьте то, что по праву их — много свободного времени. И смиритесь с этим. Вам еще в будущем со многим придется мириться. Например с тем, что вы с дивана будете вставать в три раза дольше своих детей.
Не можете? Все равно требуете компенсаций? Упали на пол и требуете поблажек? Молодым это вас не сделает. А вот не очень взрослым — вполне.
Тогда как донатор может вносить деньги неограниченно, вплоть до сумм, сопоставимых с месячным бюджетом небольших городов.
Поэтому ни о какой «компенсации времени деньгами» не может быть и речи. Вот если бы на вливаемые суммы тоже были ограничения — например, проведя час вне игры, игрок получал бы право вложить сумму, эквивалентную стоимости этого часа, тогда ещё можно было бы говорить о какой-то там компенсации.
Сейчас же ничем подобным даже не пахнет. Более того, никогда ни один разработчик не будет вводить подобные ограничения. Ему невозможно объяснить, ради чего он должен отказываться от денег, если донатор готов с этими деньгами расстаться.
Началось это не сегодня. Вот пример:
Вот это передергивание, попытка привязать меня к «спорту», к «рингу», к «арене», к «данжам» — это делается не в первый раз. И здесь ты продолжаешь ту же линию, которую тянешь годами — в любой непонятной ситуации обвиняй парки и собеседника в любви к паркам.
Подписка позволяет оплачивать игровой сервис, не оплачивая что-то другое. То есть платить за суть того, что тебе нужно — за доступ к виртуальному миру. Не за спорт. Это выдумка и передергивание, созданное для дискредитации оппонентов, потому что делает из них каких-то идиотов, не знающих о существовании чисто соревновательных игр.
RMT позволяет получать преимущества при помощи реальных денег и избавляться от игровых достижений, обменивая их на реальные деньги. В этот момент виртуальный мир перестает быть виртуальным, о чем тебе множество раз говорили. Он становится частью реального. Ты там находишься, чтобы заработать на реальную колбасу, а кто-то получает от тебя игровые блага, потому что продал тебе в реальности эту колбасу. Что в этой схеме непонятного? О какой любви к виртуальному миру может идти речь, если ты его явно пытаешься использовать, как источник дохода в реальном? Ты хочешь быть торговцем в средневековье, который в итоге идет и покупает пятидесятидюймовый телек на вырученные деньги от проданной в игре морковки. То есть конечной целью всей твоей логической цепочки становится телек, а не средневековая морковка.
Ты хочешь жить в игре, но понимаешь, что этого не может произойти физически, потому что ты находишься в реальном мире с реальным телом, реальными потребностями и реальными счетами за электричество и тепло. Ты пытаешься найти решение, но его нет, если только ты не насмотрелся «Газонокосильщика» в глубоком детстве. Ты не можешь покинуть реальный мир, зато можешь испортить виртуальный своими счетами за электричество, мечтой о пятидесятидюймовом телевизоре и вкусной колбасе. И когда тебе это говорят, ты нас всех записываешь в спортсмены, которые не желают развития виртуальных миров. Ага. Это именно мы. Конечно. Сидим на гнилых заборах и привязываем вещи к себе.
Я просто не верю. Магазин уже заложен, добавить в него новые пункты несравнимо проще, чем добавить магазин в игру. В один момент они могут просто запаниковать и сделать простые неверные движения, пытаясь спасти положение. Это первое.
Второе. Косметические предметы это весомый повод делать что-то в игре. ради маунтов чуть-чуть другого цвета в ВоВ игроки месяцами дежурят в локациях в надежде встретить нужного монстра, рейдовые комплекты разной сложности фактически различаются только окрасом. Всякие предметы с уникальной моделькой которые можно добыть только в определённом месте в определённое время — находка для коллекционера. А если вы добавляете в игру недвижимость, то это всё приобретает ещё одно целое измерение! Когда у тебя уже всё есть, то ты можешь ещё потом устраивать рейды, войны, заварушки, эвенты только ради того, чтобы получить занавески в тон мебели, или семена чёрной, а не красной розы в палисадник. Это элементы престижа. А престиж — это один из важнейших геймплееобразующих столпов.
Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
Pathfinder Online — 14 триал + Только подписка.
Аллоды Онлайн (Подписка) — Нет вообще донат магазина, стоит 390 р в месяц.
Dark Age of Camelot — старенькая, но ещё актуальна. 14 Триал + Только подписка.
Elite Dangerous — Игру покупаешь + ДЛС и играешь. Нет магазина в игре.
Anarchy Online — Вроде до сих пор подписка
Darkfall: New Dawn — Игра только по подписке, нет магазина в игре
Ryzom
Meridian 59: Evolution
Mortal Online
Wurm Online
TomeNet (ММО рогалик, без возможности вообще как то денежно помочь проекту)
Final Fantasy XI
Asheron's Call
Neocron 2 — вообще бесплатна и без магазина
Vendetta Online
Old School Runescape
Istaria
Project Gargon
Пока что хватит.
Вроде это вспомнил, но есть MMORPG которые отбились от общей массы мейнстрима + частные сервера старых закрытых игр.
Ещё куча не донатных MO есть.
Есть одна западная игра, у которой вообще для России «олдскульные» цены на «VIP» и внутриигровую валюту — Star Wars: The Old Republic
В целом огромный плюс за заметку.
схема «игрок+среда=награда» хороша, но схема «игрок+(социум и/или среда)=награда» гораздо лучше.
На тему привязок, действительно мало что решилось. В БДО вон решили перекрыть все каналы, ага, несколько секунд и 1-я же ссылка в гугле говорит нам, что серебро в БДО доставляется в течении 5-30 минут через аукцион. Поставщик берет на себя комиссию от аукциона. РМТ продолжает существовать, но для игроков кислород перекрыт почти полностью. Зачем спрашивается это тогда нужно? Чтоб не передавали вещи на +100500 заточки? Так при наличии неограниченных золотых запасов это не составит особой проблемы. Тогда зачем? Показать, что работы произведены и разработчики думают о том, как с этим справится?
С тем же успехом можно продавать новые квартиры от застройщика, где окна заложены кирпичами, мотивируя это безопасностью от воров. Куда больше пострадают жильцы, которые не в состоянии смотреть в окно, чем воры, которые спокойно проникнут и через дверь.
Шахматы ведь тоже игра. Причём с весьма средней руки (по меркам компьютерных стратегий) набором ключевых элементов и механик — секрет по настоящему успешной тактической игры лежит в балансе, позволяющем иметь широкий спектр жизнеспособных стратегий с сильно варьирующейся степенью их относительной эффективности (то есть крайняя динамичность общего течения матча).
Так что шахматы на первом месте — это тоже победа игр вообще, как интерактивного действа, позволяющего глубоко задействовать мыслительные способности.
То, что далее идут чтение (воспроизведение в своей голове чужих образов) и письмо/музицирование (работа с собственными образами и оформление их для восприятия другими) — тоже показатель, ведь интерактивность означает действие по обоим этим направлениям одновременно!
Когда разработчики уже перестанут наступать на эти грабли? Вы делаете ИЛИ игру для ценителей, смакующих контент, ИЛИ игру для казуалов, играющих два часа в неделю. Нельзя сделать игру для всех. А когда начинаются все эти разговоры типа «время-деньги», «они же играют только на выходных», «компенсация» и так далее — это уже ОЧЕНЬ тревожный звонок.
Надеюсь, разработчики придумают что-нибудь адекватное, а не введут обыкновенный ингеймшоп со срезателями углов по $9.99, а то с них станется.
P.S. Меня уже начинает раздражать политика игроделов «мы делаем игру для всех! можно играть по 1 часу в месяц и не чувствовать себя отстающим! налетай, народ!» Игры для поигрушек «только на выходные» — это МОБА, Clash of Clans какие-нибудь, но не ММОРПГ же!
И через какое-то время захотелось какого-то общения что ли, присутствия других людей, хотя бы в чате гильдии. Посмотрела на объявления, везде требовался РК или ТС, ну или мамбл на худой конец. На тот момент мне совершенно не хотелось знакомиться лично в голосовом чате с согильдейцами, вовлекаться в какие-то сложные взаимоотношения и уж тем более иметь какие-то обязательства. Но и возрастной ценз тоже имел немаловажный фактор, поэтому я откликнулась на одно из объявлений гильдии Expandables. Связь естественно обязательно нужна была, я зашла, поговорила с ребятами, и как-то все настолько ненапряжно произошло, что я совершенно забыла о том, что хотела быть просто небольшой единичкой в гильдии и вносить свой минимальный вклад.
Через какое-то время мне поручили брать гильдейские квесты, потом я начала помогать принимать ребят в гильдию, затем участвовала в переговорах о союзах с другими гильдиями перед осадами, затем голосование гильдии, период, когда никто не знал что нас ждет в новом союзе, страхи слияния. Все спрашивали меня что как будет, и я чувствовала большую ответственность не только за себя и людей, но и за те решения, что мы принимаем: ведь люди меня слушали, они доверяли моему мнению.
Я следила за тем, чтобы все согильдейцы осуществили переход в новый союз, в это же время у нашего лидера гильдии появились дела в реале, и почти весь момент перехода в союз оказался на плечах офицеров, т.е. меня и согильдейца.
Буквально вчера наша гильдия захватила свой узел. Нужно было просто слышать эйфорию ребят от прошедшей битвы. Там было все: разведка, баллистика, ловушки, эпические битвы, партизанское скалолазанье. И я там была, в самом центре событий.
А казалось бы, где-то там в начале, я всего лишь хотела быть именем в списке гильдии и не больше.
Спасибо всем ребятам из Expandables и g1nn, если они вдруг это прочитают :)
Оргота, у каждого «ревнителя нравственности» (к коим я отношу и себя) высказывавшегося на ММОзговеде свои причины неприятия ганка, свое особое мнение, и далеко не всегда мы согласны в данном вопросе по всем пунктам. Но мы единодушны в одном, самом важном и определяющем моменте — неприязни к текущей реализации в ММО ганка в честности и свободного ПвП в целом. Мы против ситуации, когда «разбойник» — будь он просто ганкером, или идеологическим ролевиком, выбравшим такую «роль» — занимает вершину «пищевой цепочки» игроков в игре. Когда остальные ограничены различными рамками и правилами, а ему позволяется заниматься чем угодно с минимальными (если вообще какими-либо) последствиями для себя.
Я это написал к тому, что бы в следующий раз, вместо того, что бы кричать, что у тебя отбирают интересный тебе контент, ты бы перечитал доводы оппонентов и понял, за что действительно ратуют «ревнителя нравственности». Я уверен, что и для Алгори и Шкурника интереснее была бы не та игра, где ганк невозможен в принципе, а та, где ганкеру можно различными игровыми способами причинить ту же моральную боль и игровые неудобства, какие он причиняет своем жертвам.
Тут кто-то поминал 90-е. Тогда тоже люди разделились на тех, кто все равно ведет себя, как человек и тех, кто ведет себя как гнида. И вчерашний нормативный гражданин внезапно становился бандитом. Или не внезапно, а постепенно. Кстати, я встречал тех, кто тоже апеллировал тогда к «гибкости этики».
Поэтому в который раз объяснять, почему поведение в игре регулируется тем же эмоциональным рядом, что и вне игры, и этика поведения тоже — просто не имеет смысла. Те, кто это понимает — понимает и так. Кто не понимает — тем не объяснишь. Другая порода.
Стоит сказать, что развитие игр довольно внятно отвечает на вопрос, какое отношение предпочитают сами игроки. Так называемый «опен-пвп» в парках типа ВоВ (а там он — ганк в чистом виде) влачит жалкое существование, несмотря на то, что особых ограничений у него нет. Изредка возникающе маргинальные гильдии типа «Братства кнута» быстро стухают. Игры, заточенные под крысиные отношения, типа ДФ, дохнут от малой популярности. А та же гв2, из которой тщательно, до зернышка вычищены все возможности ганка и гриффинга — почему-то наоборот, популярна.
Собственно и АА, который так ждут русские игроки, в странах, где он уже запущен, не впечатляет онлайнами и, похоже, далеко не соответствует ожиданиям девелоперов.
Даже икона пескостроения EVE, в которой ганкера тщательно холят, лелеют, оберегают и культивируют — отвечает на этот вопрос соотношением количества жителей империи и нулей. Хотя помимо всего, связанного с ганком и сопутствующими аспектами, игра сделана довольно плохо.
Вот игр, в которых ганкеры возможны, но им действительно можно прищемить хвост — на рынке нет совсем. А когда пару раз в разных играх такая возможность появлялась — ее быстренько фиксили. Потому что игроки просто выдавливали ганкеров из игры. Насовсем. Как ненужный мусор.
В принципе очевидно, что этот аспект игр чем дальше, тем больше выпадает в маргинальный сегмент. И поддерживает его существование в основном то, что ММО — бурно развивающаяся область, в которой становится все больше и больше народу, в том числе — лоулевелов по жизни. Не финансово, а с точки зрения принадлежности к homo sapiens. Это не только интеллектуальные способности, это и наличие встроенной этики отношения к окружающим — тоже.
А я все-таки надеюсь увидеть, как продолжит меняться мир игр. И в нормальных, популярных и развитых играх ганкеры останутся только в качестве объекта для охоты, на который сама игра позволяет повесить плакатик с надписью «движущаяся мишень». А игры, в которых ганкеру удобно, комфортно и весело, останутся только в малобюджетном маргинальном сегменте. В качестве мусоросборника.