Почему я не люблю классические MMO

Блог им. ddemch: Почему я не люблю классические MMO
Достаточно часто меня спрашивают — играл ли я в Linеage, World of Warcraft, Guild Wars, LoTR, ArcheAge и прочие классические ММО. Обычно отвечаю следующее — да, играл. Минут 40. Безусловно, это хорошие игры, каждая из которых — прекрасный образец жанра. Но — я не могу. Ряд вещей в подобных играх, построенных по классической схеме, отбивает желание играть в подобные вещи на инстинктивном уровне. Внимание — текст может вызвать горячее несогласие!

Итак…

Читать дальше →

MMO-timeline: 1996-2016

MMO-индустрия: MMO-timeline: 1996-2016
Первая версия полной линии жизни MMO-индустрии за двадцать лет готова. Впереди еще много правок и добавлений деталей, но фундамент перед вами. Что особенно важно, на основе этой линии жизни можно строить массу дополнительных интересный срезов, перекрашивая полоски проектов. Вот только несколько из них: «pay-to-play / free-to-play», «азиатские ММО / европейские ММО», «парки / песочницы». Потому что с параметром «время» и сравнительными характеристиками многое может выглядеть очень интересно.

Читать дальше →

Игры в начале 2016

неММО: Игры в начале 2016
… или во что я играл зимой, весной и в начале лета. Я хочу подхватить флаг, оставленный в конце прошлого года, и рассказать о понравившихся играх в этом. Правда, в моём случае не все они совсем новые — часто хорошую игру находишь позже её выхода. Итак…

Читать дальше →

Почему экранизация любимой игры может не понравиться вашим друзьям

Зеркало для героя: Почему экранизация любимой игры может не понравиться вашим друзьям
Когда-то давно, рассердившись на очередные размышления о проблеме насилия в играх, я отправил в “Компьютерру” текст. В нем была попытка объяснить, что человек, заглянувший через плечо игрока на экран монитора, неспособен правильно интерпретировать то, что там происходит. Физически. Потому что познание игры происходит через интерактивность, которой случайный наблюдатель лишен. Взамен наблюдатель берет личный опыт из реальной жизни и пытается увязать его с происходящим на экране. Это и есть основная ошибка.

У экранизации игр проблема схожая по сути, но другая по знаку. Я немного переживаю по поводу отзывов о фильме “Warcraft” со стороны людей, которые никогда не бывали в самом игровом мире. Причем переживаю не из-за фильма, а из-за того, как в их глазах будут выглядеть игроки, которым фильм, скорее всего, понравится.

Читать дальше →

Мирная игра: воспоминания, часть 3. Огороды и паки

Представьте: Мирная игра: воспоминания, часть 3. Огороды и паки

Продолжение серии заметок про мирные механики в разных играх. Во второй части рассматривались джамп-паззлы, физика и дома.

Огороды
В этой сфере сразу вспоминается ArcheAge. Огороды очень полезны и хорошо вписываются в игру. На них выращивается большинство ресурсов для крафта и паков. Заниматься огородами достаточно просто — купил семена, посадил, через время пришёл, собрал урожай и посадил снова. Доход вполне хороший, затраты очков работы (ОР) небольшие, как правило. Есть смысл проводить расчёты, как для крафта — считать цену семян, стоимость выращенных предметов, денежный эквивалент ОР и прибыль.

Читать дальше →

Естественный компенсатор разницы игрового времени

Представьте: Естественный компенсатор разницы игрового времени
Мысль в основном связана с концепцией Хроник Элирии и во многих аспектах рассуждение будет строиться на её основе, но, в принципе, она не ограничена одним конкретным миром.

Рассмотрим мир, в котором всё производство и потребление товаров и услуг завязано на конкретных персонажах. Про то, насколько они игровые, обсудим в дальнейшем. Сейчас главное, что нет некой обезличенной популяции, создающей некоторый уровень спроса и предложения, но существующей вне доступных игрокам механик (возможные реализации подобной популяции — отдельная тема). То есть, речь про полноценную экосистему, состоящую из персонажей, существующих на общих правилах. Хотя как раз эти правила, как мы дальше увидим, могут не очень соответствовать тому, что ассоциируется с РПГ-геймплеем.

Читать дальше →

Если бы молодость знала, если бы старость могла

Теория MMO: Если бы молодость знала, если бы старость могла
Вы никогда не завидовали тем, кто еще не смотрел ваш любимый фильм или не читал вашу любимую книгу? Я завидовал. У него все впереди. Он может с чистого листа пережить те эмоции — удивление, страх, радость, восторг — которые вы теперь ищете где-то еще. Сможете найти? Да кто ж его знает. Именно поэтому, возможно, завидуете тем, кто расположен во времени и пространстве в прошлом по отношению к любимому произведению. А их эмоции — в будущем.

Бывают редкие моменты, которые вы переживаете с людьми вместе. В зависимости от их силы и произведенного на вас впечатления, эти моменты могут создать крепкую связь между вами. Но так как людей много, они разбросаны по времени и пространству, большинство из них не пересекается или пересекаются в совершенно различных состояниях. Это и есть жизнь. Здесь кто-то рождается во время оплакивания покойника. Кто-то бурчит под нос “Если бы молодость знала, если бы старость могла...”. И да, “молодости” приходится открывать для себя истины, давно известные “старости”, как давно прочитанные кем-то книги или просмотренные кем-то фильмы.

Читать дальше →

Мыслить как мошенник

MMO-индустрия: Мыслить как мошенник
У меня был товарищ, который однажды попал в аварию. Если точнее – авария попала в него. Он остановился на светофоре, а в остановившуюся за ним машину врезалась другая, протащив все это уже в чем-то единое целое до его автомобиля. В общем, обидно, досадно, неприятно, но что делать – это уже случилось. Никто из людей в машинах, к счастью, не пострадал, поэтому речь шла исключительно о ремонте поврежденного железа с целью возврата до состояния «как было». Виновник происшествия оказался приятным в общении и очевидно обеспеченным человеком. Ему удалось без особого труда убедить двух потерпевших в том, что, договорившись «по-человечески», он все проблемы решит в лучшем виде и в кратчайшие сроки. Хотя звоночек недвусмысленно прозвучал уже тогда – виновник происшествия был явно не совсем трезвым. Но начались обычные в таком случае объяснения: «с кем не бывает», «все мы люди», «чрезвычайные обстоятельства» и все в таком духе.

Читать дальше →

Кратко о не кратком

Теория MMO: Кратко о не кратком
В недавнем выпуске Горячего чая одной из тем была «Сюжет в MMO». И хотя в самом эфире большую часть времени, посвящённому этой теме, говорили об однопользовательских играх, в чате стрима же шло своё обсуждение. И, прошу прощения, уже не вспомню, кто написал это, я прочёл там примерно такую фразу: «мы тут говорим о том, нужен сюжет в ММО или нет?» Меня очень интересовала тема «Сюжет в ММО», а эта фраза подтолкнула написать статью.

Читать дальше →

Черная пустыня, как увидел её я. Часть 2

Black Desert: Черная пустыня, как увидел её я. Часть 2
Здравствуйте. Все никак не находил времени для написания второй части, и это отложило сроки её выхода. Прошу меня простить. Для тех, кто не понимает, что здесь происходит и вообще о чем речь, рекомендую прочесть первую часть. Я буду вести свой рассказ в выбранной ранее стилистике «военной документалистики». Также хочу сообщить, что излагаю свое видение ситуации и свое участие в ней. Информация по большей части субъективна, но я пытаюсь подкреплять все фактами. Небольшой брифинг окончен, а «бой» в черной пустыне все еще не утихает. Давайте же о нем поговорим подробнее.

Читать дальше →
  • 1
  • 2