Есть один выход — easy to learn, hard to master называется
Конечно, каждый разработчик должен держать в голове эту формулу если его игра не поделка на коленке. Но проблема hardcore/casual далеко не в этом.
Все закручено вокруг мотивации. Есть те, кто сами создают себе мотивацию, и те, кому нужно ее поставить (и еще часто дать пинка под зад).
У тех кто готовил эту информацию наверное были свои соображения.
Мне лично кажется что такие выводы исходят из того что сейчас пользователи начинают знакомится с играми и ММО именно с казуалок, а потом если хотят прогрессируют выше по категориям. То время, когда доступные предложения на рынке без вариантов забрасывали игрока сразу на верхний уровень хардкора уже прошло.
On a pyramid diagram displayed during his keynote, with casual games at the bottom and hardcore games at the top, Ho explained that when a casual game player gets bored with the current games and their content, they will automatically move up to mid-core and hardcore games. Since 4G was introduced to the China market this year, more interesting content and quality hardcore games are being developed. This is why the natural progression for the consumers’ taste is to move towards more hardcore games in the near future.
Подумайте еще. Вы выпускаете новою офигенную казуалку заплатив за разработку. Вкладываете кучу бабла в рекламу и маркетинг. Но внезапно ничего из этого не отбивается. Поскольку казуалок сотни и вам повезет если вы привлечете хотя бы 2% аудитории.
Наверное «акулам бизнеса» следует знать что такое сегментация рынка и ниши если они хотят оставаться на плаву. Рынок казуалок скоро переполнится, если уже не переполнен.
Я в принципе против запрещающих механик к которым относится «глаз». Действие, которое оценивается механикой как «противоправное» должно иметь последствия, а не быть просто запрещено.
Мне кажется это из области трюков игр для мобильников. Первая доза бесплатно.
Сейчас у всех игроков есть тот или иной игровой опыт. Те времена когда ММО были чем то неизвестным и неопознанным давно прошли. Игроки сейчас обдуманно и придирчиво относятся к выбору игр им незачем «втягиваться».
Просто для игроков EVE Online термин RMT исторически связан именно с «нарушением» правил игроками. Что явно в этом контексте не вяжется.
Тут простая проблема в терминологии. А ту проблему, которую описывает Atron я даже не знаю как назвать.
Небольшая ремарка по поводу видео.
У меня к таким видео двойственное чувство.
Вроде бы и замечательно что кто-то пытается все разложить по полочкам для новых игроков. Показать возможности в мире EvE.
Но с другой стороны я понимаю что это по большому счету обман. Ловкость рук и никакого мошенничества. Бой в EvE это в первую очередь кто кого «передумает», а не кто быстрее нажимает кнопки управления кораблем. В большинстве случаев бой уже закончен до того как произведен первый выстрел. И одной из сторон приходиться лишь печально наблюдать приближение смерти. А победителя определил не прокачанные скилы или фит корабля, а накопленный багаж опыта.
Особенно когда у создателя видео для новичков на канале размещено такое
Я вот тут подумал что игроки и разработчики Ф2П часто ищут себе оправдания перекосов в геймплее (ну кроме конечно «акул» жанра). Похоже еще один медяк в эту копилку принесла приписка в магазине на скриншоте «тут у нас фулл-лут и пермодес так что вы можете все потерять, даже купленное в магазине». Только так страшна ли такая потеря если цель уже достигнута?
Всё вместе это похоже на развитию идей этакого «управляемого производства», как в Еве.
Не совсем. EvE, по моему, не хватает еще одного концептуального шага до этой модели — сделать из «копания астероидов» — «планетарку» (если вы понимаете о чем я :)
Спасибо за интересное интервью.
Мне в принципе нравится сама идея перевода механик, которые связаны с примитивным «фармом» ресурсов в экономическую плоскость, давая в замен игроку инструменты и механики высшего порядка, например ведения экономической войны. Система «наемных рабочих» из Black Desert очень меня заинтересовала, а теперь вот Аддикты из Догмата. Очень интересно что получится.
Конечно это актуально если разработчики сами заинтересованы в долгой жизни своего проекта, а не в бизнес-плане по схеме: обеспечить хайп->получить деньги->дальше хоть долгий эпилог хоть некролог, все равно.
Все закручено вокруг мотивации. Есть те, кто сами создают себе мотивацию, и те, кому нужно ее поставить (и еще часто дать пинка под зад).
Мне лично кажется что такие выводы исходят из того что сейчас пользователи начинают знакомится с играми и ММО именно с казуалок, а потом если хотят прогрессируют выше по категориям. То время, когда доступные предложения на рынке без вариантов забрасывали игрока сразу на верхний уровень хардкора уже прошло.
Сейчас у всех игроков есть тот или иной игровой опыт. Те времена когда ММО были чем то неизвестным и неопознанным давно прошли. Игроки сейчас обдуманно и придирчиво относятся к выбору игр им незачем «втягиваться».
Тут простая проблема в терминологии. А ту проблему, которую описывает Atron я даже не знаю как назвать.
У меня к таким видео двойственное чувство.
Вроде бы и замечательно что кто-то пытается все разложить по полочкам для новых игроков. Показать возможности в мире EvE.
Но с другой стороны я понимаю что это по большому счету обман. Ловкость рук и никакого мошенничества. Бой в EvE это в первую очередь кто кого «передумает», а не кто быстрее нажимает кнопки управления кораблем. В большинстве случаев бой уже закончен до того как произведен первый выстрел. И одной из сторон приходиться лишь печально наблюдать приближение смерти. А победителя определил не прокачанные скилы или фит корабля, а накопленный багаж опыта.
Особенно когда у создателя видео для новичков на канале размещено такое
Мне в принципе нравится сама идея перевода механик, которые связаны с примитивным «фармом» ресурсов в экономическую плоскость, давая в замен игроку инструменты и механики высшего порядка, например ведения экономической войны. Система «наемных рабочих» из Black Desert очень меня заинтересовала, а теперь вот Аддикты из Догмата. Очень интересно что получится.