avatar
Уделяйте глубине проработки мира столько же внимания, сколько уделяете основным механикам. Мне кажется это простое правило должны постигнуть все разработчики ММОRPG.
avatar
Я считаю это примером разделения «минимально комфортного» и «наилучшего» классов предметов. И в L2 этот момент всегда выполнялся непоследовательно, а начиная с S-grade и вообще перестал выполняться.
Что, простите? Никогда бы не подумал что такое заложено в геймдизайне L2. Да, всякому предмету свое место и уровень для применения, но обеспечение «минимального комфорта» это не про механику и геймдизайн, а про цели и средства игрока.
avatar
Мне кажется стоит провести черту за которой заканчивается мини-игра и начинается механика взаимодействия игроков. И эту черту провести просто. Достаточно включить других игроков и такая механика уже не будет мини-игрой.
Ниша мини-игр достаточно четко обозначена. Они созданы для того что бы внести чуточку неопределенности в рутинные действия игроков. Но нужно ли это если мир ММО и так наполнен неопределенностями в силу того что в ММО играют люди? Думаю не очень нужно. В противном случает такая необходимость может указывать на то что мир вашей ММО прямолинеен как рельса. А другие игроки лишь декорации.

Условно мирных кооперативных механик к сожалению мало или они немного не доработаны.
За примерами ходить не далеко.
В EvE есть установка ПОСа — жилой, исследовательской, производственной базы в космосе. Вроде бы кооперативная механика. Нужны усилия нескольких людей что бы построить/купить/доставить нужные компоненты к месту сборки. Но как только начинается сборка — это становится мини-игрой одного человека, поскольку очередность онлайна структур выбирается лишь кем то одним. Маленькая деталь могла бы сделать ее кооперативной — возможность онлайнить структуры нескольким людям в любом порядке (хотя технически возможно это и сложно).

Ну и раз уже упомянули про эксплоринг и открывание контейнеров через мини-хакерскую игру, хочу сказать что тут тоже можно было бы сделать групповой контент. Например создать более сложную сеть для взлома в которою могли бы зайти несколько игроков одновременно с разных точек входа и взаимодействовать вместе пробивая путь к «ядру» сети. Успешный результат — открытие всех контейнеров в локации.

Кстати про рыбалку в БДО. Есть отличная кооперативная механика охоты на китов.
avatar
По цепочке черного духа квесты уже на 15 лвл пошлют игрока в ближайшие к Велии руины «опробовать свою силу» на гоблинах. Элитки гоблинов агрессивны и еще шаманы плюются огнем, за которыми бегают стайки мелких гоблинов со щитами.
avatar
В Альбионе нету архетипов такими как игроки привыкли их видеть в ММО. Изменять свою функцию в группе можно прямо в бою просто переодевшись (причем «танк» в «маг сете» в Альбионе это нормально и эффективно).
Это намного шире чем возможности героев МОБА даже с учетом того что в МОБА можно докупать предметы для героя в рамках сессии.
avatar
Народ пробовал проходить один из лабиринтов (Conflux) гангом с логистами, дрифтеров при этом они не агрили/убивали, а выкачивали весь их дамаг. Дойдя до конца, нашли огромную суперструктуру Hive и конт Conflux Vault, который охранялся новым дрифтером — Hikanta Tyrannos. Убили его, после чего в луте обнаружили Vidette Index. Таким образом схема становится ещё сложнее, нужно пройти комплекс, забрав из него ключ, затем пройти ещё один и положить ключ в аналогичный (но уже одноимённый) конт. Судя по базе вы получите нечто с названием Element (н-р Vidette Element), что это и с чем едят — пока не понятно.
На оффе так же немного написано про эти модули и выложены скрины всех 10 итемов.
Возможно это для будущих новых гейтов?
Ну вот и новые долгосрочные цели.
avatar
Такое чувство что на развитие проекта L2C отправили полторы калеки из разработчиков, которые не могут сложить 2+2.
avatar
У меня как то возникала мысль что разработчики видят требования хардкор игроков как реализацию чистой основной механики (в случае с л2 я так понимаю они выбрали гринд) в границах которой и будет идти основной соревновательный процесс не заморачиваясь насчет какого-либо горизонтального развития контента. Но это ложная предпосылка.
avatar
Тут просто следует разделять «историю мира» и «историю игроков».
Создавать механики, которые позволяют как-то повлиять на первую достаточно рискованный шаг. Игроки все равно все переврут на свой лад, как бы сильно разработчики не закручивали «гайки» возможных действий игроков. В итоге разочарование настигнет как разработчиков так и игроков когда осядет пыль от буйства «творителей истории».
В то же время «историю игроков» с «историей мира» связывает лишь изменение механик, которым подчинен мир. Но изменения мироздания, «божественное вмешательство» или «прогресс технологий» всегда остается под контролем разработчиков, а игроки здесь лишь статисты.
avatar
А как меня раздражали постоянно всплывающие надписи «Игрок такой-то стал лучшим в рейтинге таком-то», которые не можно отключить!
avatar
Хе-хе
avatar
Не совсем понял в чем суть ответа. Ожерелье не вписывается в общий дизайн костюма? Вроде нет. Косяки рендеринга есть? Есть. Дизайнерам и художникам нужно было все пересматривать с учетом поиска косяков рендеринга движком? (Хинт: создание моделей персонажей в 99% делается в специализированных программах)
avatar
Вообще, при всей безусловной красоте графики, сомнительных решений достаточно много. Так ожерелье на шее лучницы — какой-то памятник несовершенству современной полигональной графики. Довольно слабо детализированное и явно далекое от понятия «окружность» ожерелье парит вокруг шеи моего персонажа, ежесекундно врезаясь глубоко в горло.
Я до сих пор придерживаюсь позиции что красота мира Black Desert это заслуга дизайнеров и художников, а не возможностей движка.
Косяков в реализации технической части хватает, но их вполне можно не замечать получая удовольствие от общей гармоничности мира.
avatar
Чем же распугали если не секрет?
avatar
Я вот одного не понимаю, за последнее время было столько реально крутых изменений, а онлайн, хоть и медленно, но продолжает падать.
Это все не то, за что любят EvE.
Несомненно ССР провело значительную внутреннюю работу над ошибками. Полировка UI, PBR, CREST, тирцид, оверлей и овервью, новая карта, интерфейс производства, приведение всех внутренностей как игровой логики так и клиент-сервера в удобноперевариваемый вид и к единым стандартам это все нужно. Но со стороны простого игрока это должно и так работать.

Что же нам принесли изменения за два последних года в сухом остатке? Что даст игрокам EvE задуматься о новых средне-строковых и дальних перспективах?
Мультирежимные эсминцы и скины кораблей? Врядли. Игрушки для детей.
Может бастион и новые возможности мародеров. Что-то в этом есть, но тоже не то.
Бернер-мисии и новые эксплор-сайты. Фу скукота, еще один из «миллиона способов заработать в EvE» и страничка в ISK 3.0.

Да, есть введение прыжковой усталости, которая сильно изменила большие планы нулевых альянсов. Она повлияла и на планы жителей лоусеков и империи. Но она лишь обломок незаконченной мозаики.
Thera и «разбитые миры» пока еще остаются местом первопроходцев и бесшабашных исследованный, хотя несомненно они станут чем-то большим, что занесут в свои планы игроки когда ССР откроет их подлинную суть.

Игрокам EVE нужны предпосылки для среднесрочных и дальних планов. И это им надеюсь даст новый суверенитет и новая система структур.
Вот тогда и посмотрим.
avatar
Пока текстура загрязнения не будет меняться динамически (где-то был пост на офф-форуме). Но это планируется.
avatar
Живут. Семьей из 3-5 альтов. Все из за жадности.
avatar
Сочувствую беднягам, живущим в ВХ в одиночку :)
avatar
Я равнодушен в Сфере 3. Как бы не прижились «любители хардкора», винегрет из не связных между собой механик (пусть и удачных самих по себе) бесперспективен.
avatar
Основное что мне нравится это проработанность мира. Мелкие штрихи которые создают цельную картину. Любой предмет в мире может нести что-то рассказывающие игроку об этом мире. Мне Ведьмак напоминает своей проработанностью Arcanum.
И это я хотел бы донести до разработчиков ММОRPG. Создавайте свой мир тонкими штрихами, а не на промышленном конвейере.