avatar
Потенциал? Разве что в контексте того что бы экономика EvE не остановилась. Потому что если она остановится то даже «ловкость рук» ССР с «коробками с готовым кораблем» не помогут.
avatar
Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
Верно. Однако и те и другие возвращались что бы начать новый виток и «новый сезон». Уйти «совсем» из EvE достаточно проблематично. Однако на горизонте возникла другая проблема. Все уже перевоевали со всеми. Нету интересных конфликтов. Так что бы с огоньком! Даже «выселение Гунов» и то было унылее некуда. И перетряхивание форматов тут не поможет. Да и онлайн из альф тоже. Как бы это не пытались доказать некоторые альянсы игроков вроде Хорд или Брейвов. Тут бы стоило серьезно задуматься о хай-контенте не связаном с «конфликтами» или хотя бы связанным опосредствованно. Вроде приснопамятного строительства гейтов. Но как то не видать этого на повестке дня ССР. Одни инжекторы.
avatar
Только один нюанс. Управление отображения квестов заблокировано до 30 уровня.

P.S. Хотя я не знаю распространяется ли это ограничение на следующих персонажей акаунта.
avatar
А проект то оказывается чемпионом по «органике»! Это чудо-чудесное в 2017 году! Ясно-понятно. Я то думал это нормальное состояние для ММО.

P.S. Хотя за подробное описание и обоснование точки зрения спасибо. Познавательный опыт.
avatar
Моё доверие ССР потеряли. И не их заслуга что EvE Online еще не настиг бесславный конец SWG. «Большие» ММО не умирают так просто. Слишком много игроков «прикипели» к этому миру что бы его так просто бросить.
avatar
Ярких впечатлений и положительных эмоций в Новом году!
avatar
А мне понравилось. СМИ и ММО — интересная пара.
avatar
This!
В играх, основанных на взаимодействие в группе «баланс» обычно имеется ввиду внутри архетипа — танки, ДД, хилы.
avatar
Поскольку это вопрос дискуссионный то полагаю что авторы сами решат как ответить.
Так же как и я, который играет только в сессионки и синглы примерно с апреля.
avatar
Ладно, предлагаю такой вопрос:
«Играли ли вы в ММО в 2017 году?».
avatar
Ну в смысле что бы предложить варианты, нужно знать что уже есть.
avatar
Как по мне так новогоднего подкаста было бы более чем достаточно для подведения итогов, а за идею отмены «голосовалок» я был еще в прошлом году. Вопросы в принципе почему бы и нет? Не все же попадут в подкаст.

Можно ли тут опубликовать вопросы?
avatar
В EvE, как примере замесов не только 100х100 но и 1000х1000 использование АОЕ очень ситуативное в силу растянутости боев на большом пространстве космоса. Это еще надо так подгадать что-бы собрать несколько десятков игроков в одном месте что бы от применения АОЕ был толк.
avatar
Отличная история!

ИМХО то что костюмы занимают обычные ячейки одежды персонажа это нормально поскольку добавляют уникальности их использования снимая элемент повседневности. Хотя тут конечно это оказалось лишь элементом «избавления от трудностей».
avatar
Нет. Конструировать заклинания заранее не будет возможности. «каст заклинания» тут по сути собирание блоков под конкретную ситуацию прямо во время боя.

Хотя даже если ввести составление свитков заклинаний заранее то тут можно конечно повозится со штрафами/расходниками на их использование. Но это не очень хороший путь поскольку рано или поздно любые штрафы или расходники станут несущественными в силу того что мир развивается, а значит будет приток ресурсов и рост статов персонажей. При этом обычно разработчики забивают в контексте этого пересматривать механики, которые были введены с учетом изначального баланса или делают это когда «жареный петух клюнул».
avatar
Подгонка снаряжения — занятно. Хотя я не поддерживаю концепцию лута из мобов. Лучше считать что экипировка уничтожена во время боя.

Переносимый вес. Само собой нужно. Было даже в л2.

Мне больше нравиться идея построения магических заклинаний из блоков. Количество изученных блоков напрямую влияет на возможные комбинации. Да и использование блоков магом процесс интерактивный.

Проблема «написания/начертания» или «произношения» заклинаний состоит в том что на сегодняшнем этапе развития внешних контроллеров это просто не поддерживается по умолчанию. Хотя конечно соорудить такую систему можно, но это единичные случаи.

Ограниченные боеприпасы. Очень спорный момент. Даже если отодвинуть в сторону «неудобно» и «раздражает», то следует в обратить внимание на концепцию игрового мира. Врядли это приживется в мирах где ваш бравый герой по задумке сражает тысячи монстров/врагов за один присест.
avatar
А ведь обещали совсем другое.
Ну начнем с того что идеолог проекта изначально темнил с монетизацией и был не прочь финансироваться за счет «косметики» (что уже в одном шаге до p2w).
avatar
Все же не пойму что странного и неверного в этом размышлении.
Да, этот опыт базируется на «взломе» механики. Однако я не рассматриваю сам факт ее «взлома». Я рассматриваю причинно-следственные связи, которые возникли в силу того, что возникла модель поведения, которая предлагала геймплей исключительно крафтера как самостоятельного субъекта взаимодействий.
avatar
Ходил. Не особо прояснилось.
avatar
Не соглашусь. Кузнецу в принципе не нужна боевая деятельность после достижения нужного уровня для открытия скиллов (а период достижения уровня катастрофически мал по сравнению с периодом основной деятельности как крафтера). А спойлеру в силу механики штрафов в уровнях и добыче в системе л2, когда отдача от спойлера становится выгодной на определенном уровне (что бы не было штрафов от низких уровней мобов) и на определенном споте (где спойлятся нужные куски) такие периоды строго дозированы.

Что же касается рассмотрения такого положения вещей в контексте концепции отдельного класса в CU меня не столько интересует будущие наличие альтов, сколько цепочки взаимодействий, которые будут снабжать кузнецов всеми нужными материалами и расходниками. И наличие в концепции именно крафта этапа «сбора» меня не очень радует. Поскольку это скорее всего предусматривает пополнение ресурсов именно как часть деятельности крафтера, а не как отдельное звено взаимодействий, например торговых.
И опять же что бы проиллюстрировать ход моих размышлений пример из моего опыта. У нас был клановый крафтер (как ты его любезно назвал «тушка»). Через него проходил весь клановый крафт. Что бы прикинуть объемы скажу что мы заряжали по 10-15 крафтов за раз предметов S-греда. Количество ресурсов и человеко-часов думаю можешь себе представить. И это лишь поток что проходил через одну «тушку».