Вообще ХиХ игра с очень высоким порогом вхождения. И игрок, попавший туда зимой, скорее всего забросит ее к черту (кроме лютых хардкорщиков, конечно).
Но почему не взять модель реального мира и не сделать полюса с вечной мерзлотой, экватор с вечным летом и середину с временами года? А ресурсы, да, распределить так, что в вечном лете не все можно найти. Та же нефть в реальности вся или в прожаренной аравии или в промерзлой сибири. Древесина более прочная тоже в лесах севера (мои домыслы, могу ошибаться). И пусть игроки появляются в вечном лете. Кто заинтересуется игрой — сам пойдет в сторону зимы.
Черт, кажется это была отличная метафора реальной эволюции на земле…
С передачей настроек в руки игрока есть определенные сложности. Самая основная — игрок не знает правил пока не начнет играть. Я вот зашел в эко. Открыл создание сервера. Посмотрел на настройки. Вышел из эко.
И действительно — я же не знаю какая скорость прокачки в игре есть, чтобы ее менять. Я не знаю насколько быстро тут все растет, чтобы менять скорость роста. А уж более замороченные правила — это совсем запредельно.
Все эти «правила в руках игрока» напоминаю мутаторы из UE(1 турнамент) или моды. Но тот же UE — это ураганный шутер, где сессия может длиться от 5 минут до часа. И за эти 5 минут ± все механикки игрок увидит. И сможет поставить какой-нибудь мутатор исходя из своих предпочтений.
А когда правило, установленное по ошибке аукнется через 5 месяцев реального времени… Ну это несколько за гранью добра и зла. Поэтому сама по себе идея неплоха. Но изменения стоило бы как-то ограничивать. Типа — наиграл 0 часов в оригинал — открыл 10% доп настроек. Это очень сырая и глуповатая мысль, но суть должна быть понятна.
Да собственно во всяких старых играх квесты как-то так и выглядели. Да, тексты были попроще, результат диалога записывался в журнал (не всегда). Но если ты не читал диалог, то вспомнить че там к чему журнал помогал слабо. Если взять фоллаут 2 (первый мало играл, но там похожая ситуация) — в журнале висит запись «найти священный ГЭКК». А в диалоге тебе говорят зачем он нужен и где его можно поискать. В журнал записывается только «найти вика и спросить про флягу». Промотал диалог и хз зачем тебе вик и как фляга связана с эдекскими кущами.
Если убрать журнал и усложнить тексты — то выйдет вот как раз это.
Это в современных «рпг» квест — какая-то такая единица игры, которую нужно выполнить. В Аркануме, помнится, были квесты, которые выгоднее провалить. О чем можно узнать как раз из вдумчивого чтения диалогов и анализа ситуации (ну, или гайда). Пример — квесты на мастера боя и уклонения. квест на мастера стрелка и квест «принести хрустальный шар».
Забавно как сделай человеку плохо, верни как было и станет хорошо, видна через ваши рассказы об этой игре.
В Books of Travels не играл и не планирую. Но ваши тексты с удовольствием читаю.
После множества апдейтов волк-фенрир стал неплохим дд. Но он очень быстро умирал, жрал свои петовые соулшоты, еду и в целом был не особенно полезен. На нем можно было ездить, но не то чтобы это сильно увеличивало скорость, но хороший понт дороже денег.
С «дракончиками» примерно такая же фигня. Виверны были у единиц, да и использовать их можно было (вроде бы, я точно не помню, да и не было у меня виверны) только на осадах. Урон у них был смешной в любом случае, а мерли также с пары тычек.
Так что кроме расходов и понтов (а вооскресить пета можно было или дешевым свитком, но с потерей опыта или дорогим — очень дорогим, но без потерь. а еще были воскрешатели персонажи, восстанавливающие до 95% потерянного опыта, но такого еще поди найди) они ничего не давали, насколько я помню.
Это была одна из первых игр, на которую я отжалел денег в стиме. Потом что космос, строительство, работающие корабли и даже программирование! И даже выживалка! И даже управление всем тем, чего ты там настроил.
И игра развивается и даже довольно таки быстро. Но я вот ее не запускаю совсем. А все почему? А вот поэтому:
Мне кажется, игроки убегают не от всех перечисленных возможностей, а потому что после удовлетворения естественного любопытства приходит понимание, что ни одна из них не приводит к интересным игровым историям.
Авторы забили на режим выживания настолько, что в нем невозможно, собственно, выжить. Когда у вас кончается стартовый уран, создающий энергию, вы внезапно, оказываетесь без нее. Потому что шанс найти уран поблизости (до постройки корабля) где-то 1/100. А шанс построить корабль без ресурсов равны примерно 0. А они не везде есть, их долго добывать, они тяжелые итд. А на переработку требуется прорва энергии. А когда уран кончается — кончается и выработка кислорода.
Можно, конечно, возрождаться бесконечно, но чем переработать камни на металл? Да и ту же урановую руду на уран, чтобы растопить топку?
А если я захочу поиграть в конструктор — так у меня есть UE, Unity, Godot и железный конструктор, родом прямиком из детства. Могу еще ардуину прикупить и получится даже круче этих ваших инженеров (и дешевле — ценник на игру конский).
Вот и Starbase на пару с DU мне представляется чем-то этаким. Каюсь, в основном черпаю мнение из ваших статей (и из пары стримов по DU). И это я еще человек увлекающийся (помнится от майнкрафта я даже курить забывал), мне нравятся такие штуки. А средний игрок посмотрит на эту игру как на квадрат малевича (концептуально круто, но нужно слишком напрягаться, чтобы оценить) и пойдет птичками свиней закидывать. И будет ли он так уж неправ?
Впервые механику питомцев я встретил в ла2. И там были саммоны и питомцы.
Причем если саммоны были полезной боевой единицей, но при этом неотделимы от персонажа, их вызывавшего, то питомцы были жуткой головной болью. Качался этот маленький уродец только на мобах своего уровня и только за тот урон, который мог нанести. Притом, что его урон был мизерный, а здоровье и защита были в состоянии противозачаточном. И процесс прокачки был просто адским даже при наличии полной компании бафферов для него, дебафферов для врагов и танков для прикрытия.
Он не был полнооценно смертен (хотя память подбрасывает что-то про то, что мертвый питомец мог таки скончаться окончательно при некоторых условиях). И далеко не на всех можно было потом ездить (это уже в интерлюдии или даже позже) подвезли фенриров, до этого только драконы. Но из дракончика владельцы толи кланхоллов, то ли замков могли вывести и использовать летающую виверну (потерял замок — виверна снова станет малохольным ящером).
До сих пор не могу понять зачем я потратил столько время на их прокачку? Лучше бы ирл кошку завел.
Да, такое я тоже видал в ВоВе. И тогда вот хотелось как в линейке зажать ctrl, да влепить промеж глаз.
Но нет.
В общем, если человек — мудак, то это надолго :(
Вот тут-то у меня и конфликт. Мой боевой товарищ, да и сам я — возродимся. А пет — нет. Значит его жизнь более ценная, чем моя и даже всего клана. Ну как-то так…
Вы-таки меня не услышали. Любые части геймплея для них не помеха. Если есть возможность убить — они ее используют несмотря на последствия.
И вам не поможет ни отсутствие правил, ни стопиццот правил. И они здорово портят игру всем игрокам.
Но вот беда, если правил не будет, то процент психов будет повышаться. Я не хочу показаться самым умным — у меня нет решения этой проблемы (ИРЛ тоже бывает всякое, такчто воздержание от ММО вас не спасет). Но я нигде не видел, чтобы это проблему решили. Кроме полного запрета ПвП без взаимного согласия.
Не очень понял в чем же смысл. Ты его ловишь, рискуя жизнью. Качаешь и кормишь. Например, неделю (я за оптимистические сценарии). А потом он дохнет от пробегающего мимо голого мужика за 1,5 секунды.
Я и так плохо понимаю игры с фуллутом, а тут ну так совсем.
Это не спасет от психов-суицидников. Эти люди создают аккаунты/персонажей ТОЛЬКО для того, чтобы кого-то убить. Им нечего терять в принципе — они просто нового сделают.
У них какие-то психологические проблемы. Связано с отсутствием достижений ИРЛ. Встречаются везде, где можно кого-то убить из-за угла.
Никаких причин для убийства, кроме because i can, у них нет. Единственный способ борьбы — невозможность смены персонажа (или штрафы на весь аккаунт) и платный аккаунт.
Вспоминается как в рф онлайн хитрые бафферы качались на вражеских солдатах. Там один из классов противника мог снимать баффы. А перенавесить их можно было когда бафф или снят или от него осталось не больше 10% времени (а 90% времени это не меньше 9-ти минут). Так и стояли 2 компа со спичками в клавах. Один баффы вешал, а другой снимал.
А тут… тут человек даже не бота поставил, а просто не хотел чтобы его выбросило из игры. Т.е. чтобы он мог пользоваться сервисом, за который заплатил. Грустно это все.
Ну вообще это все придумал Черчилль в 18 году неплохо реализуют престиж классы в D&D. Т.е. ты выбираешь свой класс из доступных 11, качаешься. А потом, если соответствуешь определенным требованиям можешь добавить к своему классу престиж класс из довольно большого списка.
Причем в компьютерных версиях эти требования чисто навыковые. Но в исходной настольной требованием может быть и, например, знакомство с учителем или репутация какой-либо фракции.
Сами классы не то чтобы сильнее обычных, они теряют что-то взамен приобретая что-то другое (как правило более мощное, но и более узкоспециализированное). Так вор может стать убийцей или танцором теней, воин — мастером оружия или чемпионом торма итд.
Требования могут быть даже известны, но может быть неизвестно расположение учителя (вспоминаем квест спойлера в ла2 :) ).
Но есть свои проблемы для использования этого подхода в ммо :(
Есть же уже вышедшая (она же вышла да?) игра с попыткой в мультивселенную. Crowfall. Сама по себе идея сделать «духа», который подселяется в «тела» не так и плоха. Та же ева предлагает зачатки похожей концепцию, только в НФ обработке.
Только вот, как справедливо подметили выше будет трудно конвертировать гонки в шутер и обратно. Хотя все возможно.
Я бы сделал так, что «навыки» духа растут и сохраняются и дают некоторые минорные бонусы к «телам». Но вот отбалансировать все это.
Я в бдо чуть не купил этот самый пасс. Правда я не знал как оно называется :).
По факту еще один способ эксплуатации бага сознания «упущенная выгода».
Но изощренная, да.
Я отношусь к тем игрокам, которые не считают высокую сложность достоинством игры. КР я осилил только на низких сложностях.
Но суть в общем принципе сюжета, а не конкретно в этих механиках.
Но почему не взять модель реального мира и не сделать полюса с вечной мерзлотой, экватор с вечным летом и середину с временами года? А ресурсы, да, распределить так, что в вечном лете не все можно найти. Та же нефть в реальности вся или в прожаренной аравии или в промерзлой сибири. Древесина более прочная тоже в лесах севера (мои домыслы, могу ошибаться). И пусть игроки появляются в вечном лете. Кто заинтересуется игрой — сам пойдет в сторону зимы.
Черт, кажется это была отличная метафора реальной эволюции на земле…
И действительно — я же не знаю какая скорость прокачки в игре есть, чтобы ее менять. Я не знаю насколько быстро тут все растет, чтобы менять скорость роста. А уж более замороченные правила — это совсем запредельно.
Все эти «правила в руках игрока» напоминаю мутаторы из UE(1 турнамент) или моды. Но тот же UE — это ураганный шутер, где сессия может длиться от 5 минут до часа. И за эти 5 минут ± все механикки игрок увидит. И сможет поставить какой-нибудь мутатор исходя из своих предпочтений.
А когда правило, установленное по ошибке аукнется через 5 месяцев реального времени… Ну это несколько за гранью добра и зла. Поэтому сама по себе идея неплоха. Но изменения стоило бы как-то ограничивать. Типа — наиграл 0 часов в оригинал — открыл 10% доп настроек. Это очень сырая и глуповатая мысль, но суть должна быть понятна.
Если убрать журнал и усложнить тексты — то выйдет вот как раз это.
Это в современных «рпг» квест — какая-то такая единица игры, которую нужно выполнить. В Аркануме, помнится, были квесты, которые выгоднее провалить. О чем можно узнать как раз из вдумчивого чтения диалогов и анализа ситуации (ну, или гайда). Пример — квесты на мастера боя и уклонения. квест на мастера стрелка и квест «принести хрустальный шар».
Забавно как сделай человеку плохо, верни как было и станет хорошо, видна через ваши рассказы об этой игре.
В Books of Travels не играл и не планирую. Но ваши тексты с удовольствием читаю.
С «дракончиками» примерно такая же фигня. Виверны были у единиц, да и использовать их можно было (вроде бы, я точно не помню, да и не было у меня виверны) только на осадах. Урон у них был смешной в любом случае, а мерли также с пары тычек.
Так что кроме расходов и понтов (а вооскресить пета можно было или дешевым свитком, но с потерей опыта или дорогим — очень дорогим, но без потерь. а еще были воскрешатели персонажи, восстанавливающие до 95% потерянного опыта, но такого еще поди найди) они ничего не давали, насколько я помню.
Это была одна из первых игр, на которую я отжалел денег в стиме. Потом что космос, строительство, работающие корабли и даже программирование! И даже выживалка! И даже управление всем тем, чего ты там настроил.
И игра развивается и даже довольно таки быстро. Но я вот ее не запускаю совсем. А все почему? А вот поэтому:
Авторы забили на режим выживания настолько, что в нем невозможно, собственно, выжить. Когда у вас кончается стартовый уран, создающий энергию, вы внезапно, оказываетесь без нее. Потому что шанс найти уран поблизости (до постройки корабля) где-то 1/100. А шанс построить корабль без ресурсов равны примерно 0. А они не везде есть, их долго добывать, они тяжелые итд. А на переработку требуется прорва энергии. А когда уран кончается — кончается и выработка кислорода.
Можно, конечно, возрождаться бесконечно, но чем переработать камни на металл? Да и ту же урановую руду на уран, чтобы растопить топку?
А если я захочу поиграть в конструктор — так у меня есть UE, Unity, Godot и железный конструктор, родом прямиком из детства. Могу еще ардуину прикупить и получится даже круче этих ваших инженеров (и дешевле — ценник на игру конский).
Вот и Starbase на пару с DU мне представляется чем-то этаким. Каюсь, в основном черпаю мнение из ваших статей (и из пары стримов по DU). И это я еще человек увлекающийся (помнится от майнкрафта я даже курить забывал), мне нравятся такие штуки. А средний игрок посмотрит на эту игру как на квадрат малевича (концептуально круто, но нужно слишком напрягаться, чтобы оценить) и пойдет птичками свиней закидывать. И будет ли он так уж неправ?
Причем если саммоны были полезной боевой единицей, но при этом неотделимы от персонажа, их вызывавшего, то питомцы были жуткой головной болью. Качался этот маленький уродец только на мобах своего уровня и только за тот урон, который мог нанести. Притом, что его урон был мизерный, а здоровье и защита были в состоянии противозачаточном. И процесс прокачки был просто адским даже при наличии полной компании бафферов для него, дебафферов для врагов и танков для прикрытия.
Он не был полнооценно смертен (хотя память подбрасывает что-то про то, что мертвый питомец мог таки скончаться окончательно при некоторых условиях). И далеко не на всех можно было потом ездить (это уже в интерлюдии или даже позже) подвезли фенриров, до этого только драконы. Но из дракончика владельцы толи кланхоллов, то ли замков могли вывести и использовать летающую виверну (потерял замок — виверна снова станет малохольным ящером).
До сих пор не могу понять зачем я потратил столько время на их прокачку? Лучше бы ирл кошку завел.
Но нет.
В общем, если человек — мудак, то это надолго :(
И вам не поможет ни отсутствие правил, ни стопиццот правил. И они здорово портят игру всем игрокам.
Но вот беда, если правил не будет, то процент психов будет повышаться. Я не хочу показаться самым умным — у меня нет решения этой проблемы (ИРЛ тоже бывает всякое, такчто воздержание от ММО вас не спасет). Но я нигде не видел, чтобы это проблему решили. Кроме полного запрета ПвП без взаимного согласия.
Я и так плохо понимаю игры с фуллутом, а тут ну так совсем.
У них какие-то психологические проблемы. Связано с отсутствием достижений ИРЛ. Встречаются везде, где можно кого-то убить из-за угла.
Никаких причин для убийства, кроме because i can, у них нет. Единственный способ борьбы — невозможность смены персонажа (или штрафы на весь аккаунт) и платный аккаунт.
в тюрьму, нового ловить? Ультрахардкор, да.А тут… тут человек даже не бота поставил, а просто не хотел чтобы его выбросило из игры. Т.е. чтобы он мог пользоваться сервисом, за который заплатил. Грустно это все.
Что не отменяет угарности видоса, конечно :)))
придумал Черчилль в 18 годунеплохо реализуют престиж классы в D&D. Т.е. ты выбираешь свой класс из доступных 11, качаешься. А потом, если соответствуешь определенным требованиям можешь добавить к своему классу престиж класс из довольно большого списка.Причем в компьютерных версиях эти требования чисто навыковые. Но в исходной настольной требованием может быть и, например, знакомство с учителем или репутация какой-либо фракции.
Сами классы не то чтобы сильнее обычных, они теряют что-то взамен приобретая что-то другое (как правило более мощное, но и более узкоспециализированное). Так вор может стать убийцей или танцором теней, воин — мастером оружия или чемпионом торма итд.
Требования могут быть даже известны, но может быть неизвестно расположение учителя (вспоминаем квест спойлера в ла2 :) ).
Но есть свои проблемы для использования этого подхода в ммо :(
Только вот, как справедливо подметили выше будет трудно конвертировать гонки в шутер и обратно. Хотя все возможно.
Я бы сделал так, что «навыки» духа растут и сохраняются и дают некоторые минорные бонусы к «телам». Но вот отбалансировать все это.
Опять же, маркетологи все равно все сломают.
По факту еще один способ эксплуатации бага сознания «упущенная выгода».
Но изощренная, да.
Как надоели «игры».
Но суть в общем принципе сюжета, а не конкретно в этих механиках.