Домашний помощник получил возможность «возить товары»
Я прям пожалела, что не слежу за новостями русской докализации, потому что у меня сразу куча вопросов появилась, типа «кто такие помощники» и «как я умудрилась пропустить ТАКОЕ». Покопавшись выяснила, что в Unchained их просто завезли с заметным опозданием, как раз в этом дополнении. И сразу с возможностью паковозить:) Прям не нарадуюсь:)
Я бы кланхоллы к системам домовладения в принципе не относила бы. В той же БДО было и то, и другое, и хотя в мире это все выглядело как «домики», но с точки зрения игровых механик это совершенно разные вещи.
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло.
Ну вообще-то я постаралась не перебарщивать с упоминанием игрового магазина, в списке из девяти пунктов только один про шоп (хотя питомцы и гости в основном тоже оттуда же), и тот не на первом месте. И заметьте, я ничего не сказала про камни Мундуса:)
Это когда ты и сам дом можешь построить ну или хотя бы как-то кастомизировать каркас, а не просто добавить мебель или, в крайнем случае, дополнительные окна в уже готовое здание. Причем есть территории, доступные к покупке, где по идее отстроить дом можно было бы. Например, такой вот «луг».
Отдельно хочу добавить, что в ТЕСО один из лучших редакторов домов, разве что строительства с нуля не хватает. Очень хотелось бы что-то подобное и в других играх (в том же АА) видеть, но скорее всего без инстансов такое нормально реализовать не получится.
А вот монетизация тут всё же зло, те же станки можно и за донат купить:)
Там была система бирж, которая привязывалась к рейтингу дома, бонусы чуть ли не от каждого стула, станки были только в домах — в TESO же они в каждом городе есть. Сон на кровати, если правильно помню, тоже что-то давал. Но в АА, конечно, всего побольше.
Я, честно говоря, не особо верю в нормальные экосистемы в ММО. Либо игроки не должны никак серьезно на экосистему влиять (но тогда это не особо интересно для ММО, хотя и может создавать неплохой бэкграунд), либо она должна работать наоборот: чем больше игроков, тем больше должно быть ресурсов с одной стороны, и тем сложнее должна быть их добыча (чтобы была возможность для кооперации) с другой. Иначе или игроки все «съедят», или экосистема их задавит. Интересно это может быть только в том случае, если как в Эко, поддержание экосистемы является одной из основных задач в игре.
А вот идея миграции, когда игроков стимулируют менять привычные места охоты/сбора ресурсов и искать по миру новые точки, мне определенно нравится.
Еще один вариант — когда игроки ставят на разные уровни внутри экосистемы, но тут очень легко скатиться в очередной ганкбокс, разделив игроков на «охотников» и «добычу», а это, как мы уже на примерах знаем, очень плохая идея. Но можно подойти к этому и с другой стороны, например, введя каких-нибудь друидов, которые могут восстанавливать численность животных/растений, и чем меньше популяция, тем больше давать им плюшек за это, чтобы игроки сами более-менее равномерно разделились на охотников и друидов и поддерживали экосистему.
Мне кажется, мы друг друга не убедим. Возможно, мы играем в сильно разные игры:)
рубль, как известно, водится в соревновательных играх
Рубль водится там, где есть что продавать и кому продавать. Не будет в игре «кита», способного купить замок — и что с ним делать? Может, владельцу замка повезет, и такой «кит» в игре будет. А может, не повезет, и «кит» спустит свои деньги на что-то другое. Никаких гарантий, если твои потенциальные клиенты — несколько человек на весь сервер, а замка ты можешь лишиться при любом неудачном стечении обстоятельств. Что на самом деле нужно для стабильного заработка (неужели я всерьез об этом рассуждаю?)) — эффективный фарм ресурса на продажу и широкий рынок сбыта. Внутриигровая валюта в этом смысле идеальный вариант: её можно конвертировать практически в любые игровые ценности, и она доступна игрокам с любыми финансовыми возможностями (при условии отсутствия у них совести). Здесь очень показателен пример с чаем на опыт в БДО. Одно время существовала такая система торговли серебром за реал: продавец передает покупателю чай (еду и зелья было разрешено передавать между игроками), покупатель выставляет его на аукцион и получает после продажи деньги. При этом можно было самому скрафтить чай, выставить его на аук и также продать, потому что покупка/продажа чая шли постоянно. Он стал, по сути, второй валютой игры, которую хоть и тратили/крафтили в рамках игровых механик, но в основном — использовали для РМТ.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц
Писать необязательно, а состричь можно и побольше, уведя аккаунты у покупателей. Человек, занимающийся этим — уже мошенник, а у них кто наглее и беспринципнее, у того и денег больше.
Блин, сколько лет назад это было?) Я тоже помню, что в моей первой ММО РМТшеры торговали шмотом за какие-то бешеные (как мне тогда казалось) деньги. Хотя и тогда наиболее эффективные ребята придерживались тех же принципов: альты (хотя бы для хила и бафов), автоматизация с помощью сторонних программ, влив денег в чара на старте. Были ребята, конечно, и которые чисто на скилле фармили шмот и продавали, но получалось у них это только потому, что не так много людей подходили к вопросу заработка на играх хоть как-то серьезно. Но это уже давно не так.
Я не придумываю ни драйверов, ни ботоферм, ни объемов продаваемой голды. Этого никто особо не скрывает, да и то, что я видела в играх, только подтверждает их наличие. С РМТ в разных объемах я сталкивалась в Тере (в один момент половину сервера и топовые гильдии целиком забанили за использование сторонних программ), в AAU (половина паковозов — ботоводы, и я примерно могу предположить их заработок, даже год спустя это дофига, а на старте в топе по ГС периодически мелькали голые забаненные персонажи), в классической линейке — на последнем официальном сервере и нескольких фришках (ботоводам наплыв игроков на старте вообще не мешает — х10 персонажей это все равно х10 персонажей, а если твой перс не качается 24/7, то топ тебе не светит), в Айоне на последнем новом сервере (вообще редкостная муть, сперва вносишь деньги издателю, а потом перепродаешь голду или персонажа целиком в несколько раз дороже). В БДО была своя атмосфера, вроде как всё перечисленное тоже было, но из-за политики разработчика в очень небольших объемах и с огромными трудностями. Зато программки на авторыбалку/аукцион/ловлю гильдейских квестов разлетались на ура. Не думаю, правда, что все они были рабочими:) В любом случае, в каждой игре всегда были прошаренные люди, которые шли в игру целенаправленно за деньгами. И именно они собирали все сливки. Кто-то на хайпе на старте, когда совершенно не важно, забанят тебя по итогу или нет, кто-то при игре в долгую — и тогда вкладывайся в персонажа, чтобы обогнать других и быть первым у кормушки. Наблюдать за этим интересно, как за зверушками в зоопарке, если бы еще они игру другим не ломали. Сейчас, как по мне, идея о честных РМТшерах, которые могут на квартиру себе в игре заработать, примерно из той же сказки, что и свободный вывод денег из ММО в каждой первой литРПГ. Теоретически возможно, но в очень редких и очень специфических ситуациях, рассчитывать на которые всерьез не стоит.
Чтобы мир был живым, смена дня и ночи необходима. Как и изменение погоды, и, в идеале, смена времени года. Иначе всё вокруг превращается в прибитые к месту, вернее, времени, декорации. Лучшая реализация ночи, на мой взгляд, была в БДО. Одни только НПС, уходящие спать, уже добавляли миру какой-то осмысленности. Жаль, что это были единичные случаи, но идея прекрасная. Про остальное уже рассказали без меня)
Что касается длительности, то точно не стоит синхронизироваться с реальным временем (камень в огород Animal Crossing). Я бы за сутки брала длительность игровой сессии, то есть сколько в среднем часов активный игрок должен проводить в игре (по мнению разработчиков). Чтобы за свой игровой день человек проживал и игровые сутки. Для большинства ММО я бы сказала, что это 4-6 часов.
Хотя я бы не отказалась попробовать и обратный подход, когда время в игре идет медленнее. Долгие ночи, ожидание смены времени суток, подгадывание времени, чтобы полюбоваться рассветом… Точно было бы круто)
Пример такой себе, пока мы не получим информацию о реальных суммах от реальных рмтшеров. Например, на старте официальных серверов классика (в том числе и последнего) уверена, что суммы выходили больше, а на фришках же своя атмосфера, ближе к пирамидам: выиграет тот, кто последним успеет деньги вывести, пока сервер не схлопнется. Но дело даже не в суммах, а в том, что чтобы нагибать со старта тебе придется самому в начале влить деньги. Иначе тебя 100% обгонят более предприимчивые товарищи. Точных сумм тоже не знаю, но на одной из более-менее бодрых фришек стандартом считалось с ходу вливать 40к. Хочешь поддерживать лидерство — раскошеливайся еще и на драйверов. Зато потом да, можешь доминировать и отбивать вложения.
он ее и к людям наРМТшевшим на хату в мск применит, глазом не моргнет:)
А что не так? Можно подумать, эти РМТшеры на старте не вкидывают деньги в игру, не покупают альтов и не юзают соответствующий софт. Все прям по-честному ручками зарабатывают. Ага.
Ладно устаревшая графика, контент там тоже устаревший. В том плане, что в большинстве данжей/локаций делать нечего, если только из любви к исследованиям (как было у меня) проходить, а вся движуха — в последних актуальных. В ТЕСО все-таки с этим получше. Но если хочется чего-то нового, то я бы ВоВ скорее советовала, чем нет.
PS Если что информация где-то полугодовой давности, там вроде как большое обновление, которое должно было всё поменять, планировалось, так что возможно она уже неактуальна.
По факту все эти б2п, фри ту плей, подписка, это все лишь слова, никто не мешает в близард на актуале приторговывать голдой хотя игра п подписке, никто не мешает бдо в европе иметь все фри ту плейные схемы удержания и монетезации хотя игра б2п, никто не смог помешать разработчикам архейдж переобутся когда прибыль упала.
У многих игр уже давно гибридная схема оплаты, тот же ВоВ и коробки продает, так что нельзя сказать, что он прям подписочный. И пока издатель четко не проговорит все пункты (что будет в магазине, что дает премиум, будут ли предметы из магазина передаваемыми), игру нельзя считать нормальным buy-to-play. Тут, правда, проблема в том, что Gamigo вроде все проговорили, а потом решили поменять подход.
На старте АА тоже впечатлилась возможностью прикоснуться к музыке, не имея особого таланта. У меня даже долгое время хранились листы из нотной тетради, где я переводила обычные ноты в код для АА (наверняка была какая-нибудь возможность сделать это автоматически, но вручную было как-то поинтереснее). Что-то приличное получалось, наверное, в одном случае из пяти, сказывалось отсутствие навыка (как реального, так и игрового) и не всегда удачный выбор композиции, но было весело.
Интересно, что возможность «синхронного запуска» привела к замене альтов на живых игроков, а не наоборот. Как-то неожиданно даже)
либо доведение заброшенных, но интересных построек немного до ума в формате «Простоквашино»: живите кто хотите.
Ох, вот это классная идея. И список свободной недвижимости на сервере замутить) «Поместье „Пень секвойи“: просторный деревянный дом на 70 квадратных метров, оснащен основными станками и складами. Поместье находится в зоне с умеренным климатом, недалеко от гор, окружено дубовый рощей (в процессе восстановления). Главной достопримечательностью местности является уникальная гигантская секвойя (дерево находится под защитой от вырубки), которая растет всего в нескольких метрах от входа в дом.»
Один человек даже связался в дискорде со мной и прямо сказал, что никак не может найти наш сервер, включая поиск по названию.
Горжусь собой, смогла найти способ подключиться сама) Хотя это и заняло у меня довольно много времени. То, что не все сервера можно найти по названию, хотя вроде как там должны быть все, очень путает.
Сделать гонку не просто соревнованием на скорость, а частью полноценных механик в игре. Например, расположены места под строительство на определенной территории — зарабатываешь репутацию на ней (бьёшь мобов, участвуешь в PvP, делаешь квесты, ресурсы на развитие сдаешь, да хоть товары продаешь в местной лавке). В определенный момент (освободилось место или местность достигла определенного уровня) игрокам с наибольшим уровнем репутации предлагается приобрести участок (чем выше рейтинг, тем больше будет выбор), если они отказываются — право переходит игрокам с меньшим рейтингом. Желательно, чтобы набор репутации еще и конфликтовал с другими активностями (например, как в АА, где для владения домом надо было тратить драгоценные ОР), чтобы в «гонке за домами» игроки участвовали осознанно.
А вот монетизация тут всё же зло, те же станки можно и за донат купить:)
А вот идея миграции, когда игроков стимулируют менять привычные места охоты/сбора ресурсов и искать по миру новые точки, мне определенно нравится.
Еще один вариант — когда игроки ставят на разные уровни внутри экосистемы, но тут очень легко скатиться в очередной ганкбокс, разделив игроков на «охотников» и «добычу», а это, как мы уже на примерах знаем, очень плохая идея. Но можно подойти к этому и с другой стороны, например, введя каких-нибудь друидов, которые могут восстанавливать численность животных/растений, и чем меньше популяция, тем больше давать им плюшек за это, чтобы игроки сами более-менее равномерно разделились на охотников и друидов и поддерживали экосистему.
Рубль водится там, где есть что продавать и кому продавать. Не будет в игре «кита», способного купить замок — и что с ним делать? Может, владельцу замка повезет, и такой «кит» в игре будет. А может, не повезет, и «кит» спустит свои деньги на что-то другое. Никаких гарантий, если твои потенциальные клиенты — несколько человек на весь сервер, а замка ты можешь лишиться при любом неудачном стечении обстоятельств. Что на самом деле нужно для стабильного заработка (неужели я всерьез об этом рассуждаю?)) — эффективный фарм ресурса на продажу и широкий рынок сбыта. Внутриигровая валюта в этом смысле идеальный вариант: её можно конвертировать практически в любые игровые ценности, и она доступна игрокам с любыми финансовыми возможностями (при условии отсутствия у них совести). Здесь очень показателен пример с чаем на опыт в БДО. Одно время существовала такая система торговли серебром за реал: продавец передает покупателю чай (еду и зелья было разрешено передавать между игроками), покупатель выставляет его на аукцион и получает после продажи деньги. При этом можно было самому скрафтить чай, выставить его на аук и также продать, потому что покупка/продажа чая шли постоянно. Он стал, по сути, второй валютой игры, которую хоть и тратили/крафтили в рамках игровых механик, но в основном — использовали для РМТ.
Писать необязательно, а состричь можно и побольше, уведя аккаунты у покупателей. Человек, занимающийся этим — уже мошенник, а у них кто наглее и беспринципнее, у того и денег больше.
Я не придумываю ни драйверов, ни ботоферм, ни объемов продаваемой голды. Этого никто особо не скрывает, да и то, что я видела в играх, только подтверждает их наличие. С РМТ в разных объемах я сталкивалась в Тере (в один момент половину сервера и топовые гильдии целиком забанили за использование сторонних программ), в AAU (половина паковозов — ботоводы, и я примерно могу предположить их заработок, даже год спустя это дофига, а на старте в топе по ГС периодически мелькали голые забаненные персонажи), в классической линейке — на последнем официальном сервере и нескольких фришках (ботоводам наплыв игроков на старте вообще не мешает — х10 персонажей это все равно х10 персонажей, а если твой перс не качается 24/7, то топ тебе не светит), в Айоне на последнем новом сервере (вообще редкостная муть, сперва вносишь деньги издателю, а потом перепродаешь голду или персонажа целиком в несколько раз дороже). В БДО была своя атмосфера, вроде как всё перечисленное тоже было, но из-за политики разработчика в очень небольших объемах и с огромными трудностями. Зато программки на авторыбалку/аукцион/ловлю гильдейских квестов разлетались на ура. Не думаю, правда, что все они были рабочими:) В любом случае, в каждой игре всегда были прошаренные люди, которые шли в игру целенаправленно за деньгами. И именно они собирали все сливки. Кто-то на хайпе на старте, когда совершенно не важно, забанят тебя по итогу или нет, кто-то при игре в долгую — и тогда вкладывайся в персонажа, чтобы обогнать других и быть первым у кормушки. Наблюдать за этим интересно, как за зверушками в зоопарке, если бы еще они игру другим не ломали. Сейчас, как по мне, идея о честных РМТшерах, которые могут на квартиру себе в игре заработать, примерно из той же сказки, что и свободный вывод денег из ММО в каждой первой литРПГ. Теоретически возможно, но в очень редких и очень специфических ситуациях, рассчитывать на которые всерьез не стоит.
Что касается длительности, то точно не стоит синхронизироваться с реальным временем (камень в огород Animal Crossing). Я бы за сутки брала длительность игровой сессии, то есть сколько в среднем часов активный игрок должен проводить в игре (по мнению разработчиков). Чтобы за свой игровой день человек проживал и игровые сутки. Для большинства ММО я бы сказала, что это 4-6 часов.
Хотя я бы не отказалась попробовать и обратный подход, когда время в игре идет медленнее. Долгие ночи, ожидание смены времени суток, подгадывание времени, чтобы полюбоваться рассветом… Точно было бы круто)
PS Если что информация где-то полугодовой давности, там вроде как большое обновление, которое должно было всё поменять, планировалось, так что возможно она уже неактуальна.
Интересно, что возможность «синхронного запуска» привела к замене альтов на живых игроков, а не наоборот. Как-то неожиданно даже)