avatar
там чего-то поменяли? я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.
Вверх/вниз она двигалась в очень жестких рамках, и когда доходила до заданного минимума/максимума — останавливалась. В итоге иногда в обновлениях эти мин/макс вручную разработчиками корректировались, потом придумали какую-то схему посложнее, чтобы границы сами сдвигались при определенных условиях, но она не для всех предметов хорошо работает, как в том же примере с жемчужинами (я так подозреваю, проблема в относительно небольшом спросе/предложении, из-за чего просто не набирается нужное количество сделок для изменения цены).

в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.
Учитывая, сколько раз меняли подход к передаваемым предметам, ничего они там не видят, просто хотят максимально избежать РМТ, а как это на игре скажется — дело десятое. В общем, что-то терпимое у них вроде как вышло, но учитывая, что игроки научились через аукцион (даже с его ограничениями) РМТшить, то цель явно не оправдала средства.
avatar
На моменте «Is horror the main concept?» подумалось, что концепт-то у них действительно ужас, но не совсем в том смысле, о котором говорили на презентации.
avatar
А на меня оно не работает. Само по себе столкновение в PvP, особенно с необходимостью моментально реагировать, вызывает у меня очень большой выброс адреналина, но как только напряжение становится постоянным — мне становится абсолютно всё равно с точки зрения эмоций, видимо, включаются какие-то защитные функции «от перегрева»:) И всё сменяется на банальный расчет допустимых/не допустимых потерь. Допустимые — спокойно играем (в БДО, ВоВ или на прокачке в АА мне было абсолютно фиолетово на то, кто на меня нападает, максимум чувствовала после легкое раздражение, что нужно заново куда-то бежать), недопустимые — не играем (например, не вожу паки в АА в войну). Поэтому я и предпочитаю нечастые, но значимые столкновения, вроде осад или боев за контроль территории, даже если они и происходят в несколько «аттракционном» виде.
avatar
1. Не хочется быть винтиком.
У меня есть некоторые претензии к фразе «не хочется быть винтиком». Не знаю, как для кого, но для меня у неё неоднозначная трактовка. Первая ассоциация — это быть рядовым членом в какой-нибудь корпорации из EVE или огромной гильдии по типу Хаосов. И тут я в 99% случаев прям «фу, не хочу», потому как в таких ситуациях ты винтик на службе каких-то других игроков, и вот найти руководство, которое тебя будет полностью устраивать (с точки зрения моральных ценностей и способностей к управлению) тяжело. А если будешь особо сознательным «винтиком», то по своему опыту могу сказать, очень быстро окажешься в руководстве. Короче, занятие очень сильно на любителя.

Вторая ассоциация — это быть винтиком именно в игре, то есть таким человеком, который просто играет в игру без всяких амбиций, не считая, что он должен быть главным героем, но при этом все равно участвуя в её существовании с минимальным социальным взаимодействием. И вот в таком режиме мне вполне приятно играть.
avatar
После открытия ОБТ в Архейдже я играл в него пару месяцев. И нашёл себе занятие — раскапывание кладов. Покупал карты на аукционе и гонял по континенту, выстраивая маршрут по точкам. Купил потом себе кораблик за 70 с чем-то выкопанных спецмонет. Плохо что ли? Хорошо! А рядом кипела жизнь! В каком сингле так повеселишься?

Ой, это ж прям про меня:) Ровно также играла на старте русской версии АА. А вот в AAU уже играла с «семьей», с фермерством, перевозкой паков, данжами и рейдами, и сравнивая эти два варианта с точки зрения личного игрового опыта — во втором случае у тебя гораздо больше возможностей для интересной игры, но и первый мне очень даже нравился. Так что я присоединяюсь к защите в пользу индивидуалистов:)
avatar
Хм, владение территориями — аттракцион без влияния на мир, а вот мордобой тет-а-тет на полянке за мобов — прям очень на мир влияет?) Ну ок, в таких терминах я фанат аттракционов:)
avatar
Я никогда не видел, чтобы игра в статусе «Ранний Доступ» требовала подписку, и это заставляет меня беспокоиться по поводу потенциальной негативной реакции игроков на старте.
Меня в свое время поражали ДЛС к играм в Раннем доступе (привет, Dark and Light), но ничего, привыкла:)

Так авторы Crowfall, который вышел этим летом, хотя и принесли в жертву PvP-составляющей привычные законы общего мира, не смогли предусмотреть в рамках созданных арен даже элементарного:
Как такое вообще можно было не предусмотреть?) Это же базовый вопрос геймдизайна, ну как так-то.
avatar
Как-то я вообще не прониклась конфликтом с Angry Earth. Мы-то, конечно, понимаем, что люди — угроза острову, ну так это у нас уже какой опыт есть, что куда цивилизованный человек не придет — так везде экологию порушит. А вот какие претензии у Angry Earth к нам с порога и что конкретно они защищают — непонятно. То ли им не нравится, что люди охотятся на животных (что странно), то ли — что рубят деревья (тоже не особо проблема в небольших масштабах, если только у местных дриад нет кровной связи с каждым кустиком), то ли претензии к строительству городов (а вон те каменные циклопические сооружения никого до этого не смущали). В общем, наиболее вероятным выглядит вариант «вы нам не нравитесь, просто потому что чужаки», а все рассуждения про благородную цель — защиту острова — просто для красоты добавили.
avatar
На схеме по New World сразу захотелось кучу стрелочек дорисовать:) А еще лучше — сделать ее больше и подробнее, со всеми проками и направлениями развития (к той же Аркане, например, относится и крафт магического оружия).
avatar
Ну не знаю, а мне понравилось, что ради какой-нибудь капусты нужно минут десять ползать по местным полузаброшенным полям, параллельно отбиваясь от зомби, которые пытаются от тебя кусочек откусить, пока ты в травке ковыряешься. Бодрит:)
avatar
Вообще-то мне нравится придумывать персонажам имена, подходящие под сеттинг и образ, но вот именно в ММО я если и делаю так, то только с твинками или в играх, где есть фамилия (как в БДО). Для основного же персонажа я использую один из своих стандартных ников, чтобы старые знакомые, если вдруг пересечемся, могли меня узнать.

Изначально основным ником у меня был, собственно, Reketell. Так звали моего первого персонажа в первой ММО, но эта игра мне довольно быстро наскучила, и в результате за моего персонажа стала играть моя мама (которую я «подсадила» на игру периодическими просьбами помочь покачаться, пока я была на учебе). В общем, это отдельная немного стыдная история о том, как мама оказалась гораздо более социально активным игроком, завела кучу друзей и даже успела порулить гильдией, но оооочень долгое время никто не знал, что она и я — два разных человека. В итоге ник стал больше ассоциироваться с ней, и когда она позвала меня играть в Forsaken World, потому что их компании хила не хватало, мне пришлось придумать себе новый ник. А поскольку именно в этой игре я вступила в игровое сообщество, в котором провела несколько лет довольно активно играя и общаясь, то во всех новых играх я стала использовать именно второй ник. Теперь Reketell у меня скорее запасной вариант, на случай, если основной будет занят. Если всё совсем плохо — немного меняю написание, но вот цифры в именах персонажей это для меня прям совсем фу.
avatar
ММО должны быть основаны только на игровом фане» — Кто вам такое сказал? Откуда такие выводы? На чем они основаны? Существуют игры, не основанные на одном легком развлекалове (фане).
Меня, на самом деле, в таком подходе смущает только один момент (конечно, это если опустить, что большинство «азартных» развлечений созданы исключительно с целью выдоить денег из людей по максимуму, а не сделать интересный и справедливый аттракцион), и это — слово «одном» в конце. У меня нет особых вопросов к играм, заточенным на азарт (а также на войну), взять тот же покер, но вот когда разработчики пытаются усидеть на двух стульях, и заманивают в игру вместе с желающими заработать или повоевать и «кормовую базу» для них — вот тут начинается лютая дичь. С психологическими уязвимостями, манипулированием и явным обманом. Так что если это будут разные игры, и игра для азартных людей не будет притворяться, что она «про фан» — то лично у меня к ней вопросов не будет. Ну опять же, если это будет игра, а не дикое разводилово:)
avatar
По-моему, серьёзно говорить о какой-то собственности в ситуации, когда само её существование зависит от кнопки включения или выключения сервера, в рамках которого эта собственность материализуется, странно.
Мне вообще кажется, что живая онлайн игра, с ее изменения, переработками, развитием, и NFC с блокчейном, с их гарантиями и постоянством абсолютно несовместимы. Хорошая игра в таких условиях не получится, но и закрыть/переработать ее нельзя. В общем, этот проект даже пирамидой стыдно назвать.
avatar
«а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE»
быть может потому, что это не конфликт в пве?:))
Фарм мобов — не PvE?.. Или все, что в открытом мире, автоматом считается PvP?)

ровно по тому же, почему и крафт например.
А в большинстве игр он и не влияет, а если и влияет, то весьма опосредованно. Практически всегда, даже в играх с хорошим, обоснованным крафтом, не обязательно заниматься им лично, то есть твой уровень ремесла и качество кирки не будут влиять ни на что другое. Можно покупать вещи у крафтеров, продавая полученные в PvE ресурсы и трофеи, либо на налоги с захваченных территорий. Но вот почему-то в PvP участвовать нужно всем и каждому.

тут даже комментарии не нужны.
Вообще-то не помешали бы. Аттракционы и механики в открытом мире — две абсолютно разные вещи. Это как если бы собиратели не в открытом мире ресурсы собирал, а на каком-нибудь отдельном личном острове себе морковку выращивали (привет, Альбион). Можно ли ставить между этими двумя вариантами знак равенства? ой не думаю.
avatar
Я не любитель свободного PvP. Когда-то мне казалось, что оно нужно, чтобы можно было, например, прогнать игрока, который мешает качаться на споте и ворует дроп, да или просто стоит рядом с тобой и пишет в чат гадости. Сейчас я больше склоняюсь к мысли, а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE, когда побеждает тот, кто более эффективен, а переводить их в PvP и решать, по сути, мордобоем? Почему хороший шмот/навык в PvP должен влиять на твою успешность в других аспектах игры? Я могу понять, когда это масштабные механики, в которых участвуют целые разнородные сообщества, вроде борьбы за территории, но не когда это конфликты тет-а-тет.

Что касается существующих механик, то системы флагов и кармы очень тяжело балансируются, зато легко абьюзятся (как шерифы в АА), арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка. Разделение локаций на PvP/PvE, ввод безопасных зон или периодов времени лично мне кажется лицемерием и попыткой усидеть на двух стульях. Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику, а не просто разрешение бить других игроков в PvE-конфликтах за споты/мировых боссов/ресурсы. Чтобы у PvP игроков были мотивы (кроме «мне не нравится их название») и возможности участвовать в войнах между гильдиями (как в массовых противостояниях, так и конфликтах на уровне одного игрока/группы), осадах, владеть территориями и заниматься их развитием, и чтобы это было интересно и игроки шли в PvP именно за этим интересом, а не за высокоуровневыми ресурсами или наградами за очки славы, которыми привыкли заманивать людей в PvP разработчики. Ну и в такой ситуации согласием на PvP будет просто вступление в PvP-гильдию или фракцию, как в SWG.
avatar
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Ох… Я, честно говоря, так часто сталкивалась с проблемами этого подхода на уровне одного сообщества, даже без привлечения сторонних жителей, что мало верю в его работоспособность на глобальном уровне — отдельные кланы/гильдии, наверное, смогут ему следовать, выработав четкие правила и критерии и построив вокруг них геймплей, но абсолютно точно не все. Самая основная проблема заключается в том, что практически невозможно провести четкую грань, когда вмешательство «группы реагирования» действительно необходимо, а когда их вызов будет просто бесполезным расходованием времени других игроков. Причем эта вот грань в голове у разных людей может быть абсолютно разной (еще и со временем меняться), кто-то будет ожидать поддержку при каждом конфликте (даже если сам виноват), кто-то не станет вмешиваться, если в этом нет практической пользы (как было у нас в АА, когда гильдия перестала защищать паковозов, потому что долго/невыгодно/можно и не победить), а кто-то и сам не против запкшить союзника (и даже согильдейца) ради спота, так как считает это обычной игровой механикой. А еще «группу реагирования» врагам очень удобно абьюзить, особенно если известны все нюансы ее работы.
avatar
Я тут случайно на реддите наткнулась на скриншот записки из игры, где как раз говорится, что лошадей и осликов тут нет из-за проблем с приручением, а все тележки, судя по всему, таскают люди (не без последствий для здоровья))

avatar

Основный персонаж выглядел так, но это была третья попытка (из-за смены серверов), и я вообще не заморачивалась при создании.

avatar
Ну, это проблема не разработчиков, а меня как игрока, поэтому я и говорю, что единственное решение тут — правильный выбор сервера. Можно пойти на популярный сервер, и первые дни, скорее всего, вообще не иметь возможности нормально играть, так что лучше выбрать сервер попроще. Подождать тоже можно, но не возьмусь судить, когда очереди на основных серверах спадут до адекватных значений.

Что касается Амазон, то к ним у меня только две претензии: отсутствие приоритетной очереди для вылетевших (в том числе вылетевших из очереди) игроков, что в общем-то терпимо, но будет очень сильно влиять на игру в группе, и в целом системные ошибки (у меня были ситуации, когда игра подолгу думала пускать ли меня или нет, сервер внезапно уходил на профилактику, отваливался логин-сервер в принципе, но самое веселое — когда я вроде стояла в очереди, но она вообще не двигалась).
avatar
Отчасти соглашусь с прогнозом, отчасти нет. Кап по уровню скорее всего действительно возьмут быстро, особенно те, кто нацелен на противостояние и врыв, и это не так уж плохо, другое дело — а насколько оно реально надо остальным игрокам?.. Первичный отток игроков, как мне кажется, будет намного драматичнее, особенно если на старте будут такие же очереди и проблемы с технической стороны, как на ЗБТ. Но и без этого ажиотаж слишком уж завышенный, так что уходить будут не только «ворвавшиеся», кому механика осад и PvP не понравилась, но и игроки вообще не докачавшиеся до капа, просто потому что игра им в целом не зашла (ну как с теми, кто ожидал увидеть сингл). С другой стороны, наверняка после спада стартовой лихорадки в игру будет стабильно приходить достаточно новых игроков — хотя бы просто потому, что конкуренция в жанре практически нулевая.

На контентные дополнения я б особо не рассчитывала в плане привлечения игроков, все-таки это не ВоВ (по крайней мере пока), и крупные обновления, если они будут обесценивать прогресс игроков (как объединение серверов с вайпом или некоторые дополнения АА, в которых очень заметно меняли подход к крафту и очкам работы), могут наоборот отрицательно сказаться на количестве игроков. Учитывая подход Амазон к разработке игры у меня есть очень нехорошие предчувствия на эту тему)