В игре тоже есть себестоимость. Если торгуется ниже себестоимости, значит продать компоненты получается дороже, чем собранную вещь. Значит, надо продавать компоненты и не собирать вещь. :)
Не они, так другие купят. Мы же говорим о производстве в убыток. Это значит, что ресурсы дороже результата. А это значит, что их кто-то все же покупает.
Цена на товар определяется тем, за сколько люди готовы продать и за сколько купить. Если десять человек готовы продавать ниже себестоимости, то надо продавать им ресурсы, пусть живут себе в убыток.
Решать эту проблему не стоит. Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным). Как только они решат эту задачу (а пока решения не видно), решится и проблема с продажей ниже себестоимости.
Это вообще не плохо. Просто когда делаешь что-то большое, мне кажется разумным выделить некоторый основной фокус внимания. Особенно, когда ты говоришь «мы делаем игру не для всех». А в озвученной схеме построения миров все очень похоже наоборот на желание угодить как можно большему числу игроков. Хочется чистого ММО — вот вам для этого сервера. Хочется RvR — пожалуйста. Хочется арену — пожалуйста.
Откуда брать ресурсы на «все и сразу» не очень понятно. И что будет допиливаться (а баланса и доработок все будет требовать просто из-за сложности) в первую очередь — тоже. Вот отсюда и сомнения.
А мне нужно вот. Ну что за манера? Ты хочешь убедить меня, что это не круто? Ну не впечатляет тебя — что ж, такова жизнь. А я каждый раз радуюсь, когда не приходится стыдливо отворачивать камеру, чтобы не видеть какой-либо фигни. :)
Ну, это уже их проблема. Сама мысль о том, чтобы показать игру на этапе идей, получить реакцию и сделать выводы — хороша. Но оно будет работать только тогда, когда мы, игроки, высказываем честную реакцию на эти идеи. Создателям игр очень важны горящие глаза тех, кого проект действительно зацепил. И количество таких с горящими глазами.
Нет, ничего похожего не происходит. Да, в сети огромное количество гайдов и титориалов по конструкциям в майнкрафте.
Ну погоди. В майнкрафте естественно не происходит. Там где нет конкретных целей оно и не может происходить. Конкретные оптимальные решения конкретных задач возникают исключительно тогда, когда есть сформулированные задачи. В майнкрафте этого нет, поэтому и творчество процветает. Попробуй внести ограничение типа «мне надо сделать лифт с минимальным количеством редстоуна» и для этой конкретной задачи моментально найдется оптимальное решение. Поэтому «сложная конструкторская схема» — это хорошо, но в реальности все равно все сместится в плоскость постановки задачи, а не крафта.
Это не отменяет, тем не менее, того, что хорошо бы, чтобы эта «сложная конструкторская схема» таки была, да.
Желание показать наработки — это одно. Желание сделать ранний доступ — другое. Первое — это как пруф оф концепт. Если не торкнет аудиторию, то можно будет не тратить еще кучу денег на доделку игры. Второе — попытка схавать больше денег.
Смотри. В чем проблема? В том, что эксперименты очень быстро перестают быть нужными. Даже если ты возьмешь майнкрафтоподобную систему, то очень быстро появятся в сети наиболее эффективные способы решить ту или иную конструктивную задачу.
Соответственно цель сделать так, чтобы в интернетах можно было выложить разве что туториал по тому, как достигать результата (да и то, желательно приблизительный), а вот готовый «рецепт» чтобы было выложить нельзя. При этом это не должно ограничивать возможности по кооперации игроков внутри игры, поэтому чистый подход с уникальными рандомными «рецептами» у каждого игрока примерно настолько же плох, как и привязываемые вещи.
Вот набросок одного из способов решения. Будем говорить о некоторых рунах. Пусть руна состоит из двух состовляющих — рисунка «подложки» и, собственно, орнамента руны. При создании персонажа рандомно создается подложка, которую он умеет рисовать. Далее, в игре можно учить друг друга собственным подложкам (то есть со временем персонаж может знать несколько подложек), но нельзя нарисовать произвольную заданную подложку. Орнамент же «собирается с помощью конструктора», например. Итоговый эффект определяется сочетанием орнамента с подложкой, а значит не может быть выложен в Вики (из-за игровых свойств подложки), тем не менее это не мешает людям учить друг друга и всячески кооперироваться. То, как устроены узоры — отдельная тема, там можно много фантазировать, но оно уже про сам крафт, а не про защиту от рецептов в Вики.
Решать эту проблему не стоит. Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным). Как только они решат эту задачу (а пока решения не видно), решится и проблема с продажей ниже себестоимости.
Откуда брать ресурсы на «все и сразу» не очень понятно. И что будет допиливаться (а баланса и доработок все будет требовать просто из-за сложности) в первую очередь — тоже. Вот отсюда и сомнения.
Это не отменяет, тем не менее, того, что хорошо бы, чтобы эта «сложная конструкторская схема» таки была, да.
Соответственно цель сделать так, чтобы в интернетах можно было выложить разве что туториал по тому, как достигать результата (да и то, желательно приблизительный), а вот готовый «рецепт» чтобы было выложить нельзя. При этом это не должно ограничивать возможности по кооперации игроков внутри игры, поэтому чистый подход с уникальными рандомными «рецептами» у каждого игрока примерно настолько же плох, как и привязываемые вещи.
Вот набросок одного из способов решения. Будем говорить о некоторых рунах. Пусть руна состоит из двух состовляющих — рисунка «подложки» и, собственно, орнамента руны. При создании персонажа рандомно создается подложка, которую он умеет рисовать. Далее, в игре можно учить друг друга собственным подложкам (то есть со временем персонаж может знать несколько подложек), но нельзя нарисовать произвольную заданную подложку. Орнамент же «собирается с помощью конструктора», например. Итоговый эффект определяется сочетанием орнамента с подложкой, а значит не может быть выложен в Вики (из-за игровых свойств подложки), тем не менее это не мешает людям учить друг друга и всячески кооперироваться. То, как устроены узоры — отдельная тема, там можно много фантазировать, но оно уже про сам крафт, а не про защиту от рецептов в Вики.