avatar
По-моему, такое было возможно только на pvp серверах. Сервер выбирался при создании персонажа.

В PvE играх рейды — это сореврнования. Как игрок в PvE, которого иногда «резали» в таких обстоятельствах, считаю это нормальным явлением. Я и выбирал pvp сервера в том числе, чтобы получать такие внезапные засады.
avatar
Для разных людей подойдут разные игры. Одни ММО для хрупких невинных новичков, другие — для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.

В кино не зря рейтинги придумали. Тот, кому не нравится расчленёнка не должен запрещать такие фильмы, ему просто не надо ходить на кино с рейтингом 21+ и читать обзоры.
avatar
зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
Думаю этот вопрос — отдельное измерение.

Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.

То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
avatar
На какие эмоции лучше ориентироваться механикам MMO?
На разные. Остальное зависит от концепции игры.

Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.

верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире.
Зачем в это верить? Игра — часть реального мира. Естественно они связаны. Причём перенос взаимодействий может идти в обоих направлениях в разных степенях. Это специфично для игр в целом, всей виртуальности да и жизни вообще.

Кто-то всюду за собой тащит свою жизнь. Кто-то, наоборот, тащит в свою жизнь штуки извне. Кто-то и тем и другим занимается.

Я за то, чтобы усиливать связь между игрой и реальностью, но это вкусовщина.
avatar
Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.

Не думаю, что ММО надо выделять в отдельную категорию «особых мест для создания дружбы». Тот же бар, как по мне, очень даже проектируется как среда, способствующая возникновению человеческих связей. Если говорить про хорошие бары, конечно, но мы же и про хорошие ММО говорим :-)

Я бы даже сказал, что имеет смысл внимательно посмотреть на штуки, которые создаются для схожих целей, но имеют более длительную историю развития: бары, школьные (и не очень) клубы, конвенты, etc. Только тут аккуратный, вдумчивый анализ нужен.

Всё в целом так, как ты написал.

Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.

Такие связи, на мой взгляд, по природе более-менее двунаправленные, поэтому если связи будут распространяться из игры в реальность, якориться в ней, то и люди будут по ним возвращаться в игру.

P.S. Главное не путать механики совместной игры, и механики удержания друзей в игре. Это всё-таки разные вещи. Первые предполагаются самим жанром и по определнию должны обеспечивать возможность интересно проводить время с друзьями.
avatar
То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO

Как это в реально жизни происходит? Да, бывает, детей запирают на десяток лет в школе и у них там друзья появляются. Но бывает и так, что человек идёт в бар, встречает весёлую компанию, потом они ещё куда-нибудь идут, потом на шашлыки ездят и так далее. Бывает что друг знакомит своих друзей на вечеринке. И так далее.

Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.

Любая игра — это в первую очередь место для знакомства, как бар. Где знакомство продолжать — дело знакомящихся людей. Некоторым может быть комфортно не выводить знакомства из конкретной игры, но это скорее частный случай. В общем случае, где, как, сколько и с кем дружить должен решать человек, а не разработчики игры.
avatar
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)

Соответственно, тру ММО надо ориентировать не столько на возвращение в неё друзей, сколько на поддержание контактов с ушедшими из неё игроками. Например, должна быть возможность общаться с ними (а-ля те же discord чаты или отдельные форумы). Игроки же будут сами возвращаться в игру, если будут знать, что их друзья ещё там. Главное, чтобы игра дала им геймплейный (а не маркетинговый) повод вернуться.
avatar
Что вы хотели бы делать в MMO после нескольких месяцев игры в неё?
Долго пытался чего-нибудь придумать на этот вопрос, но всё сводится к простому: я бы хотел делать ровно то, для чего пришёл в эту игру и чем занимался в первые дни.

Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:

— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
avatar
Вот в голову пришло.

ММО даёт игрокам несколько вариантов активности на выбор. При этом эти активности по-разноум вознаграждаются.

Например, если игрок пойдёт рубить кобанчиков, то сразу будет получать опыт и лут — короткая обратная связь «сделал действие — получил награду». А если пойдёт рубить игроков, то сразу может получить только по голове :-) В долгосрочной перспективе может что-нибудь и получит, но не обязательно.

Так во всех занятиях — обратная связь для каждого разная по времени и по типу.

А, как известно, пока ты спишь — враг качается. Игроки хотят не только получать фан, но и не отставать в развитии от конкурентов. Поэтому все хотят в своём любимом занятии такую же обратную связь, такой же профит, как в самом «прибыльном» из возможных в игре занятий.
avatar
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями?
Зачем в него верить, такие и так есть :-D

Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.

Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.

Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.
avatar
Если так подходить к вопросу, то я бы выделил «спортивное PvP» и «казуальное PvP»

— Спортивное — это когда народ специально собирается на войну и идёт воевать с такими же спортивными игроками. Это может быть как арена, специальное поле боя, так и осады фортов, гильдейские войны и т.п.
— Казуальное PvP — это когда ты идёшь и видишь — «враг!», или «враги наших бьют!» — надо биться и бьёшься, потому что это соответствует твоей роли в игре.

Опыт в PvP у меня небольшой, но все позитивные эмоции я получал только если все стороны участвовали в PvP одного типа. Я бы даже записал в позитивный опыт встречи со «случайными гриферами» в казуальном PvP. Например, когда враги подержали точку выполнения квеста, необходимое им время и ушли.

Отрицательный опыт был как раз когда два этих PvP смешивались.

Соответственно, если нужен краеугольный камень PvP, то я бы назвал им физическое разделение спортивного и бытового PvP.

Как сделать так, что эти штуки не пересекались я не знаю. Скорее всего спортсменам надо давать достаточно разных активностей, чтобы им было не интересно лезть к обычным игрокам.
avatar
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.

Я могу представить очень разные ММО. Для простоты, посмотрим в зависимости от широты трактовки PvP.

Если под PvP имеется в виду рубилово насмерть игроков, то я могу представить, например:

— ММО с пермасмертью и фуллутом, в котором акцент сделан на короткоживущих персонажах и в котором приемлемы все приёмы PvP, назависимо от честности. Просто потому что там PvP везде и всюду — это ключевой геймплей.
— ММО без PvP в принципе, чистое PvE, где игроки массово борются с окружающей средой.

Естественно, игра может занимать любое положение между этими двумя полюсами.

В такой трактовке у PvP не может быть универсальных принципов, потому что механики PvP могут быть сведены к нулю или развиты до бесконечности.

Если имеется в виду PvP в широком смысле, как противостояние игроков. Например, конкурсы «кто самый красивый замок построит». То свести PvP к нулю не получится, хотя бы потому, что игра — это часть реальной жизни, а значит и её соревновательность будет продолжаться в реальную жизнь.

В таком варианте, теоретически, у PvP могли бы быть какие-то общие принципы, но для этого потребовалось бы зарегулировать реальную жизнь. На практике это вряд ли возможно в более менее заметном виде.

Поэтому единственное, что я могу предложить как общий принцип для такого PvP, — это «дух соревновательности», определяемый и разделяемый большей частью сообщества игры. То есть не какие-то объективные принципы PvP, а частные соглашения которые вырабатывает сообщество конкретной игры по мере этой игры развития.
avatar
Не может быть универсальных принципов PvP, поэтому и ключевые назвать не получится. Всё зависит от желаемого характера игры.
avatar
Частично я это в Сказке сделал.

Игроки могут писать рассказы и привязывать их к игровым сущностям (героям, городам, NPC, монстрам, артефактам). В итоге на странице каждого важного игрового объекта накапливается список рассказов о нём.

Во времена большей активности в игре и газеты выходили.
avatar
В любом случае нужна ветхость достижений игроков. Что не поддерзживается, то должно разрушаться. Иначе мир приходит в состояние гиперстабильности.

Из прочих механик я бы отдельно отметил работу «журналистов», летописцев — игроков, которые описывают события в игре для других игроков. Именно их работа создаёт впечатление бурлящей жизни для большинства игроков. Например, в условной войне гильдий поучаствовало 100 человек. А рассказы о ней, особенно хорошие, может прочитать 1000 или даже больше.
avatar
Очень сложно в планировании и дорого в реализации.

Особенно «открывание каких-то новых возможностей после достижения каждого эн-того уровня». Чем позже по времени открывается фича, тем меньше игроков с ней могут взаимодействовать. Делать фичи для 1% пользователей, в большинстве случаев, плохая идея.
avatar
А если рассматривать питомцев на концептуальном уровне и конкретно в контексте MMO, какие по-настоящему удачные их предназначения вы можете назвать?

Не совсем про ММО, но близко.

Одну из самых крутых реализаций питомцев я видел в Creatures — очень продвинутом тамогочи. Там можно выращивать Норнов — маленьких «разумных» существ. Они управлялись нейронной сетью, у них моделировались внетренние органы, они могли учиться и их надо было учить. И самое крутое — их можно было скрещивать и разводить, получая новых уникальных существ.

Разработчики добавили в игру возможность обмениваться норнами и, по-моему, возможность соединять пользовательские миры с ними в сеть. Вокруг этого само возникло интересное сообщество заводчиков норнов, которые разводили их, торговали, проводили опыты и т.п.

Фактически, разработчики не делали ММО, оно, в некотором виде, само возникло вокруг их игры.
avatar
Потому что сложные системы надо выращивать, ориентируясь на обратную связь. А не пилить в закрытом виде несколько лет, надеясь что все проблемы угадаются разработчиками до релиза.
avatar
Добавлю и своё фи. Статья — детский лепет. Рассуждения о таких технических проблемах в наше время ждёшь от хорошего мидла, иногда даже от студента, а не от глвного идиолога разработки. А следовательно:

— либо он не консультировался с собственными разработчиками;
— либо у него такие разработчики;
— либо он просто транслирует текущий стек задач от разрабов, считая «раз они раньше делаются, значит они приоритетнее».

Все варианты плохи.
avatar
что если никто из игроков не будет знать алгоритма, а игра станет накапливать статистику с интересной деятельностью персонажа, присваивая этим действиям, к примеру, очки.
То игроки максимум за месяц этот алгоритм зареверсинженирят. Или его сольют маркетологи, поддержка, обиженный разработчик — кто угодно.

Завязываться на «секретную» реализацию — моветон.

такие классы должны иметь большую игровую ценность по сравнению с теми
Игровая ценность игровой ценности рознь. Они не обязаны быть сильнее или даже красивее. Класс может быть даже хуже. Например, требовать больше скилов для игры, не давая преимущества. Единственное требование для такого класса — фан. Это может быть интересный игровой процесс, особая репутация и т.п.

Мне понравилось, как в WoW ввели класс Death Knight. Требовалось докачать любого персонажа до максимального (поначалу) уровня, после чего можно было создать персонажа DK.

DK, по началу, выделялся по силе — это минус, но это маркетинговый ход, который порезали.

Фактически же DK был фановым классом. Фан был обусловлен лором, который за ним стоял. Выражалось это не только в отдельной стилизации экипировки, но и в уникальном начале путешествия, и в уникальной общей базе класса, на которой тусили представители и орды и альянса.