Из интересного тут вижу только Book of Travels. Её постараюсь посмотреть, но не факт, что в момент релиза. Остальные игры пока не предлагают ничего принципально нового, чтобы тратить на них время.
PvP очень перегруженный термин, его бы по-хорошему разбить на несколько.
Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).
Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:
— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Нет каких-то общих взгядов. Это ж не наука где можно сказать «современные взгляды учёных такие-то». Каждый думает своё, исходя из своего опыта и представлений о прекрасном. Тем более, что разработчиков ММО (тем более главных геймдизов) можно по пальцам пересчитать и у каждого свой уникальный опыт.
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.
Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.
Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме.
Лет пять назад писал у себя в блоге про подобные тенденции в прогнозе будущего ММО. Изменения происходят медленнее, чем я думал, и не в точности по прогнозу, но пока катятся примерно в описанную сторону.
«Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO
Ммм… Так награда — это единственный повод делать что-то опасное, то есть рисковать. Соответственно, чтобы избежать этого надо делать PvP либо без риска, либо без награды, что странно и, возможно, невозможно.
Даже без материальных и вообще каких-либо наград в PvP всё равно будет выигрывшая сторона (иначе это не PvP) и не выигрывшая сторона. Поэтому даже если играть «на интерес», всё равно остаётся награда «победа» и риск «не победить».
Чуть реалистичнее выглядит полный отход от деления геймплея на PvP и PvE — в жизни то они не разделяются. В таком случае «Risk vs. Reward» никуда не пропадёт, но пропадут акценты в PvE и PvP, которые, возможно, приводят к гипертрофированному применению этого принципа.
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.
Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:
— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?
Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.
Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:
— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.
С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.
Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
Тогда уместно говорить о добросовестной и недобросовестной монетизации. Потому что всё-таки и то и другое — в первую очередь монетизация, а она нужна. Просто нужна порядочная.
Нужна же коммуникация. Коммерческий продукт создаётся для того, чтобы его продавать. Если создатели продукта не будут в курсе кому, для чего и как они продают штуку, то нужную штуку они не сделают. Получится непродаваемая вещь в себе. Для хобби — это норм, но для бизнеса — совсем не вариант.
Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.
В сюжетном геймплее WoW тоже жести хватает, особенно в новом. Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать. При этом игрок по квестам бегает по этой столице и чегой-то там делает. По-моему, в заданиях игры за нежить было распространение чумы на человеческую деревню. Король Лич так вообще пытал всех направо и налево, с чем игроки сталкивались во время квестинга. Проходныз заданий а-ля «подсыпать яду и отравить вражескую деревню» — пруд пруди.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
Важно отметить, что у людей 2 часа на синхронную игру. То есть на игру, при которой им надо взамиодействоать в реальном времени с другими людьми.
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
Потому что по best practices на рынке надо делать магазин :-)
Amazon — корпорация, они не умеют в эксперименты и риски. Они, теоретически, могли бы набрать распространённых идей и вылизать их, обойдя конкурентов за счёт бабла (но и это не получается похоже). А в риски и эксперименты они совсем не могут.
Можно, но сложно. В спинофе как минимум несколько проблем:
1. Разработчикам будет сложно удержаться в рамках спинофа, не лезя в основной сюжет. Я бы сказал, что это практически невозможно.
2. Если параллельно будут происходить известные события, то они со временем кончатся и пойдёт отсебятина, которая будет разрушать атмосферу.
3. Если взять временной период, не пересекающийся с известными событиями, то будут проблемы с подгонкой под причинно-следственные связи.
Тут предлагают различные игры, в которых игрок «персонализирован» и сюжет крутится вокруг него. На мой взгляд это плохие кандидаты для ММО, так как ММО не может крутиться вокруг конкретного игрока. От ММО по известной рпг, например, люди будут ждать того же, что и от оригинальной сингловой рпг — например, героическго пафосного сюжета.
Надо смотреть в сторону стратегий либо игр с элементами симуляций, а-ля КР.
Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).
Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:
— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.
Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
Например, соперники в спорте часто становятся друзьями.
Даже без материальных и вообще каких-либо наград в PvP всё равно будет выигрывшая сторона (иначе это не PvP) и не выигрывшая сторона. Поэтому даже если играть «на интерес», всё равно остаётся награда «победа» и риск «не победить».
Чуть реалистичнее выглядит полный отход от деления геймплея на PvP и PvE — в жизни то они не разделяются. В таком случае «Risk vs. Reward» никуда не пропадёт, но пропадут акценты в PvE и PvP, которые, возможно, приводят к гипертрофированному применению этого принципа.
Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.
Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:
— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?
Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.
Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:
— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.
С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.
Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
Если совсем не публиковать, то это не для всех игр применимо.
Поэтому вся суть в компромисе: что-то рассписывать, что-то оставлять на откуп игрокам.
Вопрос в жанре и духе игры.
Если игра спортивная, то чем больше механик описано разработчиками, тем в более равных условиях будут игроки.
Если соревновательня, но не спортивная, то можно скрывать какие-то частные случаи, делая их открытие элементом соревнования.
Если игра казуальная, то можно отделываться абстрактными описаниями, но части игроков это будет не нравится.
И так далее.
Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
Amazon — корпорация, они не умеют в эксперименты и риски. Они, теоретически, могли бы набрать распространённых идей и вылизать их, обойдя конкурентов за счёт бабла (но и это не получается похоже). А в риски и эксперименты они совсем не могут.
1. Разработчикам будет сложно удержаться в рамках спинофа, не лезя в основной сюжет. Я бы сказал, что это практически невозможно.
2. Если параллельно будут происходить известные события, то они со временем кончатся и пойдёт отсебятина, которая будет разрушать атмосферу.
3. Если взять временной период, не пересекающийся с известными событиями, то будут проблемы с подгонкой под причинно-следственные связи.
Надо смотреть в сторону стратегий либо игр с элементами симуляций, а-ля КР.