avatar
Мы все таки говорим о совершенно разных вещах.

Я это понял, пока смотрел стримы то SC. Готов забрать свои слова об афере назад. Это не афера, конечно же. Очевидно, что Крис на самом деле делает игру, которую никто никогда не видел. И делает это, очевидно, с одобрения и, конечно, с финансовой поддержкой игроков. И он на 100% готов делать ее всю жизнь. И пусть бы даже и не доделать — важнее идея и путь.

В том и дело. Очевидно, что SC, Atron — это вовсе не игра. Это высокотехнологичный хардкорный проект-эксперимент. Глобальный (почти научный) плэйграунд, до верху набитый концепциями, идеями, сложными механиками. А игроки в нее — это не игроки. Это энтузиасты. Дело не в том, что они могут жалеть/не жалеть денег на проект. Дело в том, что они на самом деле (ну, или может большая их часть) искренне счастливы, что есть Крис, есть его проект игры, которую они хотели бы видеть, и есть возможность оплатить ее разработку. Потому что на самом деле нет и не предвидится схожего проекта в обозримом будущем. Настолько он глубоко продуман, наполнен деталями. И с радостью несут деньги за возможность того, что когда-нибудь, возможно, игра будет выпущена.

Критиковать тех, кто сейчас летает/ходит/копает в SC, все равно, что критиковать аспирантов в университетской лаборатории. Да, они экспериментируют и изучают, а не создают, но только потому, что искренне увлечены своей деятельностью. А там, глядишь, что-то из этого и выйдет.

Так вот. Мы о разном. Я понимаю хардкорность, масштаб и амбиции проекта. Впечатляют.

Но это не игра в понимании законченной концепции с механиками и целью. Это бесконечный эксперимент. И он реально будет бесконечным. Сам подход к его разработке говорит о том, что нет у этой концепции предела, нет того рубежа, на котором можно сказать, что «мы уложили в игру все идеи, все механики, которые могли». Наложить это на очень и очень медленную разработку и прибавить, что энтузиасты никогда не увидят в игре того, что они не видели в процессе этой бесконечной разработки и получим очень интересное, наверное, захватывающее в своем процессе явление — Star Citizen.

Нет никакого смысла в том, чтобы применять к оценке SC критерии ААА проектов, нишевых хардкорных проектов (типа какого-нибудь Таркова). Да и вообще любые подходы классического игростроения тут не применимы. Ты или энтузиаст-хардкорщик, для которого это все и делается, или нет. От прочих оценочных суждений, наверное, нужно воздержаться. От ее монетизации, пожалуй, тоже. Потому что в процессе бесконечного создания это не имеет какого-либо смысла. Смысл обсуждать монетизацию есть только для готового проекта, в который приходят новые игроки, в котором есть какое-то соревновательное зерно. Здесь это не привычная нам агрессивная монетизация, а просто еще одна возможность дать игрокам право проспонсировать проект и, что уж скрывать, их мечты тоже.
avatar
400-500 яблок в месяц

Эх, не цените вы яблоки…

Падалицу брать нельзя: она вся битая, а в самых красивых яблочках наверняка будет сидеть червяк — потому и упали. Снимать яблоки надо специальной жердью с кольцом, на которое надет холщовый мешок. Каждое яблоко заворачивается в бумагу, хорошо бы в белую, но и газеты сойдут. Если грибной сезон уже закончился, то можно укладывать яблоки в корзины, но лучше всё же в специальные ящики. А то последние грибы бывает и из-под первого снега собирать приходится, яблоки по снегу на хранение уже брать нельзя. В подполе яблокам слишком тепло, потому хранятся они в подвале, со всех сторон тщательно укрытые тряпьём и старыми одеялами. Вход в подвал тоже надо старательно утеплить: изнутри дверь завешивается тяжёлым покрывалом, в несколько слоёв, снаружи основным выступает большой мешок сена, а углы затыкаются уже чем придётся. Зимой добыча яблок с такого склада превращается в эпическое приключение: откапываешь вход, вынимаешь мешок, приоткрываешь дверь, аккуратно отодвигая покрывало, и быстренько внутрь — чтобы мороз не впустить. Зажигаешь свет, откидываешь тряпьё, а оттуда дух яблочный, кисло-сладкий, не зимний! И праздник на душе, и уже не холодно так.
А, да. Важно ещё кота там не оставить. Бывает, пролезет вместе с тобой — проверить, всё ли в порядке, нет ли каких безобразий, а обратно не торопится. Кота в подвале оставлять не стоит — слуховые окна на зиму закладываются кирпичами и прикапываются, выбраться животине не получится.
avatar
Я попросил конкретизировать, чтобы читающие не теряли нить дискуссии.

На ваш выбор — назовите любую ММО, я постараюсь назвать варианты соревнований в ней.

Люди соревнуются для того, что бы доказать, что они лучшие.

Мне кажется, необязательно. Люди соревнуются в том числе и потому, что хотят понять что-то о себе и своих способностях. Ну, вот для меня, это точно не попытка быть лучше других, а попытка найти свое место, согласно собственным убеждениям. Я об этом также много раз говорил — я не спрашиваю у игры, что я должен сделать, чтобы залезть на вершину, я следую за своими предпочтениями и убеждения, проверяя их действенность, что ли.

Зачем Вы предлагаете соревноваться в творчестве?

Я не предлагаю. И не навязываю. Я просто считаю это действенным мотиватором.

К тому же, по LA2 Вы активно высказывали свое мнение, о том, что для игры лучше.

Прежде всего, текст со своими советами о развитии классики я начинал с фразы: «Так что я изменю своему правилу – не заниматься любительским гейм-дизайном – и если уж просили пожеланий, то они есть у меня.» Да и продолжать пока не спешу, потому что не увидел интереса к этой теме. Целью той заметки было, возможно, какое-то отчаянное желание показать, что варианты возможны, стоит приложить хотя бы немного фантазии, которой все меньше вокруг нас, а вместо них — дешевые эксплуатации, рассчитанные на недалеких людей.

А я указываю, что варианты есть, коль разговор про «crafting MMO». Не хотите обсуждать — Ваше право.

Теоретически — да. И мы о них также говорили. Это и стихийные бедствия, и те же времена года, и ведьмы, противодействующие цивилизации, а может, наоборот — всё, что приближает мир к цивилизации, объявляется ведьминским, это был бы интересный поворот, и многое другое. Но что толку? Я же не спорю с тем, что это возможно. Я надеюсь на то, что это возможно. Но пока не в рамках реальности Салема или ХиХа, а ведь эти ребята придумали огромное количество совершенно потрясающих механик.

P.S. А про соревнование в идеологии, разрешите оставить без комментария.

Напрасно. Потому что это один из самых ярких примеров и самый реалистичный в контексте создания интересного соревнования глобальных концепций взаимодействия с людьми. Это и тот же Провиблок в EVE, о котором все, кому не лень, кричат, что живут они только потому, что им позволяют, и потому что их регион бесполезен. Вот только почему-то в последние два года все крупнейшие силы участвуют в войне именно с ними, и, несмотря на переменный успех, быстро своего не добились. Но главное богатство Провиблока — именно идеология, отношение к людям, которое есть с ними, а без них — пропадает. Я помню, как в другом альянсе, в котором я был, кричали, что будут расстреливать своих же на своих территориях, если они немедленно не явятся на военные сборы. И это тоже про отношение к людям.
avatar
Но ближе к эндгейму неисчерпанного контента остаётся мало, он становится наградой за результат многодневного фарма.

И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно. А за большие деньги ты можешь съесть весь торт целиком, конечно. Это вредно, ты быстро достанешь до дна, но если хочешь, то за большие деньги. Вроде, ничего плохого, если бы не разъедающий душу вопрос: «кто вам приносит самый крупный чек?». Мы все люди. Те самые, стремящиеся к «безопасности, удовольствию и выгоде». С удовольствием все понятно, но если в какой-то момент что-то начнет угрожать безопасности или выгоде, этот вопрос снова предательски всплывет: «кто вам приносит самый крупный чек?». Ничего из того, что происходит вокруг нас, не свидетельствует в пользу того, что разработчики светлые рыцари, которые в состоянии этот вопрос проигнорировать, особенно, когда два из трех пунктов в их доктрине зависят от величины чека. Поэтому если самый крупный чек в среднем приносят подписчики, ты стремишься удерживать ежемесячный интерес, даже если что-то прямо сейчас грозит безопасности и выгоде твоего предприятия. Ты закатываешь рукава и начинаешь повышать ежемесячный интерес, как источник самого крупного чека.

Но. Даже если срезание углов не приносит тебе самый крупный чек, самим наличием этой опции ты покушаешься на безопасность и выгоду игрока. Безопасность игрока — это уверенность, что игра предназначена для него, что им не будут манипулировать, плавно затягивая удавку на шее. Выгода игрока — это его уверенность на окончательном выходе из игры, что он провел там время с пользой для своих эмоций. Многие люди уверены в том, что они могут выйти из игры, как только почувствуют неладное. Но проблема в том, во всяком случае в контексте ММО, что многое в игре там связано с надеждами на будущее. На игру через год, через два, через десять. И если бы кто-то показал мне год назад такое будущее, я бы, пожалуй, в Archeage не пошел.

И фишка в том, что игрок не может знать, что приносит разработчику больше денег. А главное, что будет приносить ему больше денег завтра. Значит, игрок не находится в безопасности, а выгода игры под вопросом от самого факта наличия такой опции. Мало того, весь текущий опыт игроков показывает, что разработчики не удержатся и скатятся в сторону более простого зарабатывания денег. Поэтому я лично оценил поступок Инновы с полной отменой магазина. Это пускай и временная, но гарантия безопасности и выгоды игрока. Принципиальный отказ от магазина. Принципиальная ставка на доход от подписки, то есть от самой игры. У Инновы только одна существенная проблема — не они развивают проект. А те, кто развивают, уже добавили в магазинчики кучу гадости, а ни одной идеи в геймплей не добавили.

Ну, или простой и понятный тебе пример: PLEX. При всей изначальной защите, это торговля игровой валютой. И ничего хорошего в этом нет. Это прямое посягательство на безопасность и выгоду нормального игрока, который хочет провести с игрой десять лет и засветиться на том возрастном графике, где люди переходили из года в год в категорию старше вместе с игрой. Это не смертельная штука. Я пока уверен, что основной свой доход CCP получают от подписки, а значит, заинтересованы делать игру интереснее каждый день. Но это лазейка, нора, которую постоянно пытаются расширить. Вот уже можно оплатить поездку на фанфест и, кажется, в Лас-Вегас, включая игровые развлечения там. И это значит, что люди, покупающие игровую валюту, начинают заносить больше денег. И это значит, что безопасность и выгода основного игрока нарушается.

Так что вот прямо сейчас Lineage 2: Classic обеспечивает большую безопасность и выгоду игроку (если забыть о странностях оригинальной версии, увы), чем EVE Online. Да, это в данный момент намного более нишевый проект, чем EVE. Но я рад, что CCP кто-то подпер с другой стороны. Для меня, как игрока, это однозначно хорошее событие. И я хотел бы, чтобы разработчики никогда не забывали о безопасности и выгоде клиента. Мне кажется, они давно забыли, и поэтому мы измеряем все словами «допустимо». Грубо говоря, если вы, скажем, с твоей гипотетической сестрой будете обсуждать, допустимо или недопустимо вел себя с ней ее муж, дело уже плохо. Тебе уже стоит начать волноваться.
avatar
Спасибо за перевод. Это интересно. Мне сложно обсуждать детали игры, в которую я не играл, и поэтому не представляю тонкости ощущений со стороны игрока. Сложно сказать, насколько болезненными или неудобными для игрока являются те или иные приемы конкретной игры. Но нужно сказать сразу, почему эти доводы не могут, на мой взгляд, рассматриваться, как пример противостояния моделей монетизации. В этом тексте речь идет о переделке игры, которая изначально была разработана, как «free-to-play» c пейволлом. Поэтому все расчеты в тексте ведутся с учетом затрат на переделку того, что уже приносит деньги и имеет свою лояльную базу игроков. Мало того, у проекта есть, насколько я понимаю, специфика «браузерки» — некий средний игрок, по расчетам автора, играет «пять минут на работе, переключившись на другую вкладку браузера». В этом случае, в отличие от MMO, пейволл направлен действительно на малую часть аудитории, если основной части, по расчетам автора, должно хватать пяти минут в день.

Я целиком и полностью понимаю формулу автора блога: «безопасность, удовольствие, доход». Я также понимаю, что автор живет в реальном мире игрового бизнеса, поэтому пишет: «придерживаемся крайне мягкой и тактичной формы монетизации (в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе)». Именно уточнение в скобках характеризует всю текущую ситуацию. CCP тоже позволяют себе PLEX и не самые красивые вещи с ним «в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе». Но от этого игрокам совершенно не легче, если сравнивать их текущие позиции с позициями десятилетней давности. Впрочем, с другой стороны, мы же говорим о браузерках, а это для меня терра инкогнита, я туда никогда не лез, потому что, кажется, и десять лет назад они вполне содержали в себе все эти трюки с пейволлами и пейтувинами.

Я всеми руками за «безопасность, удовольствие, доход» разработчиков. Я против того, чтобы эта безопасность, удовольствие и доход достигались за счет дешевых психологических эксплуатаций игроков и всяких других мышеловок. Другими словами я за «безопасность, удовольствие и выгоду» не только разработчиков, но и игроков. Вот тогда такая сделка будет честной. Если это так в случае с Падшим Лондоном, честь им и хвала.
avatar
Мне тоже неприятно, что данный термин уже не соответствует своему изначальному значению, но в то же время, я считаю, что с этим стоит смириться. Во первых, просто нет аналогичного емкого термина, способного точно передать все то, что мы сейчас характеризуем как «донат». А во вторых, его использование в подобном смысле характерно только для индустрии игр, не влияя на индустрию программного обеспечения в целом, где он сохранил изначальное значение. При этом, в индустрии игр практически нет места для «пожертвований», поэтому не возникает и конфликта двойственности термина.

Проблема подобного замысла, как, наверняка, уже неоднократно говорилось и до меня, в том, что он строится на взаимоисключении: либо «есть деньги — нет времени», либо «есть время — нет денег». Вот только нет такой законченной системы, еще есть состояния «нет ни времени ни денег» и «есть и время и деньги». И если с состоянием «отсутствие всего» все понятно — такие люди просто не играют, и потому могут не учитываться в системе аудитории игры, то вот с счастливчиками, имеющими и то и другое, все сложнее. Они есть, и они будут играть в игру, и если их не учитывать, то система просто не будет работать так, как задумано.

Опять-таки, донат не делится на «в меру» и «это уже слишком». Это сам факт получения преимущества, независимо от того, насколько оно большее: крейсер, фрегат, истребитель, чертеж вышеназванного, 1 единственная заклепка для корпуса — все это донат. И стабильно негативное отношение к нему, в не зависимости от размера, основано на том, что он имеет тенденцию развиваться как раковая опухоль. Даже начав с маленьких, ни на что не влияющих платежей, естественный финал его развития — разделение людей на «платящих» и на «мясо».

Наконец, все вышеозвученное верно только для мультиплеерных игр, где взаимодействуют два и более игроков. И тут мы подходим к тому, что есть в Star Citizen донат или нет зависит только от того, является ли этот проект мультиплеерной (или более того — МММО) игрой или нет. Ты просил дать тебе тему, список вопросов, ответы на которые были бы интересны публике ММОзговеда в виде самостоятельной заметки. Я, конечно, далеко не вся публика, и не знаю насколько лучше меня другие осведомлены о проекте, но вот именно я хочу понять: Чем именно SC отличается от своих предшественников Wing Commander, Elite, тех же Космических Рейнджеров, в каком направлении он развивается, в какой степени он является ММО вообще?
avatar
Рекомендую в данном контексте почитать предысторию полета братьев Райт. А так же прогнозы самих братьев о перспективах развития отрасли, в которой они являлись одними из пионеров, уже после того, как она перестала быть чистой кустарщиной.
История науки и техники содержит не мало примеров того, как прорыв в отрасли происходил во многом потому, что появлялся новый игрок, не скованный «традициями» и общепринятыми в отрасли ограничениями. В результате делавший то, что другие считали невозможным… а потому и не пытались.
Что касается ограничений в жульничестве, то они смехотворны. Компания нашла свою нишу, с посильной для них стоимостью разработки и явно большой маржой. Причем на их товар есть спрос, потому что он радикально лучше продукции конкурентов, но при этом конкурентов у них не много и сама отрасль не противостоит внедрению их продукта.
А теперь представьте себе, что они попытались бы еще тогда сразу выйти на рынок геймдева. Я уверен, их тут же попытались бы выкупить либо Интел, либо АМД с НВидиа. И похоронить. Потому что их продукт фактически уничтожает рынок традиционных настольных видео ускорителей.
avatar
ах сумки, моя вечная проблема…
Меня они откровенно пугают
можно уже сейчас плюнуть на феодализм и выпускать «Симулятор дамской сумочки»
очччень соответствует стереотипам
avatar
Не всякий графический движок потянет тусу всего населения мира в одном месте (АА как видим не тянет даже 200), а на плоскости в бесшовном мире ограничить перемещение тусы и обосновать это по лору будет значительно сложнее.
Лором можно обосновать вообще всё, особенно легко и просто всё объясняет фраза «Это магия». Как раз тут проблем нет. :)
Другое дело как сделать более ненавязчивое ограничение.

Вариант 1: делим мир на равные области с жёстким ограничением на количество человек. Как только лимит превышен, открывается вторая комната-инстанс, обособленная от первой, и игроки распределяются в равных порциях. Приоритет для попадания в один инстанс: сражающиеся между собой игроки -> игроки в одной группе/рейде -> игроки в одной гильдии -> игроки одного уровня/экипировки -> все остальные.
По-моему, так сделано в СВТОРе, и многими критикуется, особенно неприятно когда алгоритм разделяет по-тупому, отсекая товарищей из групп и гильдий. Ещё неприятен момент создания инстанса со скачкообразным уменьшением плотности сразу в два раза.

Вариант 2: Для избавления от этого недостатка делаем динамическое перекрёстное отсечение, когда игроки перестают видеть некоторых других игроков. Приоритет похожий: сражающиеся -> группа -> гильдия -> ближайшие. Здесь важно чтоб связи рвались в обе стороны, и если Вася не видит Петю, то Петя тоже не видит Васю.
Мне не нравятся оба варианта, они создают неприятное ощущение.

Вариант 3: не запрещать игрокам собираться толпами, но отсекать ресурсоёмкие данные, например детали сражения, которые требуют передачи огромного массива траффика. Какая разница что точно делают люди в гуще событий в 200 метрах от тебя? Главное только где они находятся и их состояние, а какие способности применяют уже не столь важно. Пускай для дальних игроков крутится анимация по умолчанию вне зависимости от того, какие способности применяет игрок. Естественно, это накладывает прямое ограничение на дальность действия способностей персонажей. Лучник не может стрелять дальше, чем этот радиус, так как его цель должна знать кто в неё стреляет.

Я не специалист, поэтому не знаю насколько эффективным может быть этот метод. Но он мне кажется сравнительно честным.

Вариант 4: Интуитивно мне кажется, что сделав камеру от первого лица, мы естественным образом раздвигаем границы комфортной зоны одного игрока так, что он самостоятельно захочет выбраться из густой толпы, в которой ему неприятно находиться. Но это только предположение. При этом правда мы рождаем это само неприятное ощущение, связанное с нахождением в тесном коллективе. Игроки ТЕСО, расскажите об ощущениях, пожалуйста. :)

Вариант 5: создаём штрафы на толпу: ваш бог не любит толпы, поэтому снимает благословление и появляются штрафы на удачу. Или в игре 147 разных божеств, которым надо поклоняться, но когда собирается войско под именами разных богов, то начинаются неприятности: землятресения, болезни, ураганы, аномальные зоны. Я же сказал, что лором можно объяснить всё. ^_^

Вариант 6: очень просто, все атаки АОЕ (как в Вайлдстар) и френдли фаер. Думаю тут излишне объяснять. :)

Вариант 7: локации физически неприспособлены для больших сборищ: ущелья, коридоры, густой лес, тоннели и пещеры. Соответственно у персонажей должен быть коллижн бокс, запрещающий вставать в одной точке.

Вариант 8: персонажи сами по себе массивны относительно дальности прорисовки — танки, корабли, дирижабли. Плюс надо очень много места для манёвров, так что игра физически (даже скорее геометрически) не позволяет увеличить плотность выше определённого значения.

Вариант 9: равномерно распределять точки интереса. Точки интереса теряют свою эффективность при нагрузке (вариант с божественными штрафами). При этом каждому новому игроку немного выгоднее найти и занять новую свободную точку, чем отбирать занятую, что должно снизить привлекательность массовых рейдовых захватов.

Большинство способов можно друг с другом комбинировать, чтоб получать более эффективные результаты.
avatar
Вопрос ценности таких игроков для определенных моделей геймплея остается открытым. Очевидно, что когда «игра играет с игроком», подходят любые игроки. Когда игра пытается организовать игру между игроками, критерии отбора людей критически важны для качества игры.
avatar
Я пока не сохраняю, потому что места нет, а предметы для переплёта пока не попадались :) Но теперь буду записывать. Про Мэриан что-то попадалось на ЗБТ из сундуков, а сейчас я их не встречал пока (может просто мало искал).
avatar
Ценность в том, что больше такого пака не создать. Да, в повышенной цене это можно измерить. А что ценность кладов с золотыми дублонами в чем то другом измеряется? Ну также у этого пака появится история. Кто-то же тут умер защищая его, а нападавший побрезговал и проплыл мимо, т.к. пак не представлял никакой ценности для нападавшего, зато сейчас пак стоит уйму денег.
Зачем? А зачем вводить такой сложный крафт, костюмы, кастомизацию баркаса? Это все добавит красок в игру и интереса. Поменять названия паков не так уж и
avatar
И самое интересное, что можно сделать после окончания сбора? Можно ли будет переплести книгу самому или отдать в переплет знакомому печатнику?
Чекнула вики — там тоже только эти страницы :( кажется, мы так и не узнаем, что же случилось.
Но есть другие книги, например, дневник Гарудала, который точно можно переплести. Вот только я не пойму, по какому принципу искать его страницы.
avatar
А у вас полностью отсутствуют игровые побуждения?
Угасают, и с ними, исходя и вышеобсужденного угасает моя чертова житуха. На самом деле, я пытаюсь убедить себя, что бывает в жизни период, когда игровая активность и интересы отходят на задний-презадний план, и это еще не вхождение в биологическое пике, а всего лишь плато зрелости. Но, видимо, это меня шепотом успокаивает крадущееся следом слабоумие.
avatar
«парк», «песочница»… вы, дамы и господа, зациклились на противостоянии одного с другим, попытках выяснить что популярнее и «заборет ли кит слона». Обращу ваше внимание на один аспект, существующие на данный момент игры, хоть парки они, хоть песочницы не предлагают живого мира, являясь лишь декорациями нацеленными на формирование необходимого антуража. Мир, нет не так — МИР, создается фантазией игрока, если ему это необходимо. Он целиком и полностью виртуален, помимо того, что в некоторых кругах принято интернет, да и всякое прочее связанное с компьютерами, называть «виртуалом».
По большей части, столкнувшись с «оживленными картинками» человеку захотелось сделать еще один шаг, познакомиться с картинками ожившими. Речь о том, что по большей части нам уже недостаточно неписей изрекающих две-три фразы и годами торчащей на одной точке локации, мы хотим напрямую столкнуться с ожившим миром игры. Хочется наблюдать за тем, как при каждом новом сеансе игры происходит изменение окружающего игрового мира.
Мир игры «Королевская Дорога», из поминавшегося произведения, — это живой мир. Было ловил себя на мысли, что вот неплохо смотрелось бы «окно» на андок Житы в качестве этакого интерактивного пейзажа.
В последние пару лет очень активно происходит шевеление в области «слабого ИИ», специализированных программ ведущих свое начало из области экспертных систем и работ над ИИ. Наиболее «громкий» результат в этой области — IBM Watson. По примерным прикидкам, данные технологии начнут активно использовать лет уже так через 3-5. Эта технология является тем, что неплохо подходит как основа для оживления игровых миров.
avatar
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Согласен. Вот человек хочет построить дворец по собственному эскизу. Это — его главная цель игры.
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).

Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
avatar
Фуллут, кстати, не выводит вещи из экономики, он их просто перераспределяет. Так что к «механизмам потери вещей» он никаким боком не относится.
avatar
Тут даже не стремление к справедливости, тут скорее вопрос что более или менее вредно.

Мне кажется, делать мир, в котором вещи привязываются к персонажу, катастрофически вредно для самого мира и для его восприятия. Это, ну, не знаю, как ковровая бомбардировка в виде средства по борьбе с колорадским жуком. Мы снова мир подчиняем кучке очень странных личностей, блокируя огромное количество возможностей для остальных. Тех, кто хочет играть честно и видеть мир интересным, глубоким.